Ópera, Terror y Mitocondrias en Carnegie Hall [Ópera y Videojuegos IV]

Publicado a finales del siglo pasado, el videojuego japonés Parasite Eve (Squaresoft, 1998) parte de una base científica para edificar una compleja historia en donde ópera, ciencia y terror se integran en un mundo insólito en el cual seres monstruosos vagan por las entrañas de un teatro, mientras artistas y policías se enfrentan a situaciones sorprendentes. El argumento del juego se plantea como una continuación de la novela del mismo nombre del farmacólogo Hideaki Sena, publicada en 1995, que gira en torno a la simbiogénesis, una teoría sobre la evolución que considera que las mitocondrias (centrales energéticas de las células biológicas) fueron en origen un organismo independiente, con vida sensible, que vivían una relación simbiótica dentro de las células de otro ser. El juego especula con la idea de que, en un momento concreto, las mitocondrias deciden tomar el control de sus anfitriones humanos para conquistar el mundo.

La ciudad de Nueva York es el escenario en donde se desarrolla la trama de Parasite Eve. El jugador controla al personaje de Aya Brea, una joven oficial de policía que ha decidido pasar la Nochebuena de 1997 asistiendo a una representación operística en el Carnegie Hall con un acompañante masculino. Tras una vista panorámica de la ciudad, la cinemática inicial del juego nos muestra el exterior de la conocida sala de conciertos de Manhattan. Vemos a Aya llegando en una lujosa limusina que se detiene en la puerta. Como si sospechase que algo extraño podría sucederle, la joven se muestra reticente a entrar en la sala. El hombre censura su actitud, pero finalmente ambos acceden al patio de butacas. La música comienza a escucharse. Una breve introducción instrumental de cuerdas y percusión acompaña la representación de un drama musical ubicado en un contexto aparentemente medieval. Cuatro personajes simulan interpretar una escena en recitativo. En la sala del castillo donde se desarrolla la escena, un príncipe suplica a su padre que le permita desposarse con una mujer llamada Eva. El rey se opone a ello pues entiende que esta mujer, quien presencia la escena ataviada con un largo vestido rojo carmesí, es la encarnación del mal y que causará la muerte a quien sucumba a su belleza.

Consciente de su destino, Eva comienza a vocalizar un aria dramática. La cámara se acerca entonces al rostro del personaje, y vemos como se cruza la mirada con Aya, que observa atenta la función. Cuando la solista dirige sus ojos hacia el resto de los intérpretes que están en el escenario, estos comienzan a arder de modo espontáneo. De nuevo mira hacia el patio de butacas e inmediatamente se produce también la combustión de los espectadores. El pánico se apodera de todos los  presentes en la sala. Las llamas avanzan y amenazan con devorar al edificio y a todos los que se encuentran dentro, pero Eva sigue cantando sola en el escenario rodeada de un arco de fuego. Tras el incendio, Aya y Melissa Pearce parecen ser las únicas supervivientes (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Parasite Eve. Inicio y escena de la ópera con el aria de Eva

Escrita en un compás ternario y en modo menor, el aria de Eva, que se ilustra en en el ejemplo precedente, es una muestra de eficacia compositiva, de cómo convertir un motivo musical simple de carácter diegético en un efectivo leitmotiv. En términos de teoría del discurso, podría verse como un indicio del tema que, sin ser fundamental para la trama, contribuye a definir el carácter de Eva, exigiendo que el jugador participe activamente en una acción de desciframiento, acción que, como afirma Roland Barthes implica un conocimiento previo del carácter o de la atmósfera que rodea al personaje (Barthes, 1982). Consciente de las restricciones tecnológicas, la compositora japonesa Yoko Shimomura, artífice de la música del videojuego, opta por musicalizar esta escena con una sencilla melodía que va a aprovecharse para caracterizar temáticamente a la antagonista Eva/ Melissa Pearce, acompañando o anunciando su aparición a lo largo de todo el juego. Con un ámbito que no supera la octava, Shimomura construye el principio del aria con un núcleo temático que evoluciona por grados conjuntos descendentes, en el cual se insertan breves escapadas (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Inicio del aria de Eva. Transcripción de J.P. Fernández-Cortés

La articulación del inicio del tema en breves unidades de dos compases permite además su fragmentación, algo extremadamente útil cuando se pretende seccionar la melodía para emplearla como motivo en determinados momentos donde la acción exige que el motor del videojuego reaccione para desvanecer la música o para mezclarla con otra pista. El leitmotiv de Eva va convertirse en uno de los elementos centrales del juego. Funciona como un punto de anclaje para el discurso narrativo, aportando unidad y coherencia, especialmente cuando se contrapone con la dinámica música electrónica que se emplea para las escenas de acción.

En el juego original, la reproducción del aria se ve condicionada por las limitaciones de audio de la Play Station, la consola para la que se desarrolló inicialmente Parasite Eve. Aunque su chip de sonido (16-bit Sony SPU) contaba con 24 canales con calidad de CD estándar y permitía reproducir distintos efectos como reverberación, looping o modulación de frecuencia, los estándares del CD exigían una mayor comprensión de los archivos de audio cuando se usaban varios canales e instrumentos musicales con mayor calidad. A la hora de sonorizar el aria de Eva, se optó por simular una voz sintetizada sin texto, hecho que restringe la posibilidad de transmitir las emociones que precisa la escena. Esta carencia se intentó corregir en la versión de la banda sonora original que se comercializó en formato CD [Parasite Eve Original Soundtrack, SQEX 10222 (1998)] en donde podemos escuchar a la soprano Judith Siirila interpretando la misma melodía con un texto en italiano creado para esta versión (Ejemplo 3). A pesar de carecer de rima y de interés literario (Se io sono quello che mi dicono/quanto crudele è Dio/che mi ha dato la vita), esta letra contribuye a enfatizar el dramatismo de los lamentos del personaje de Eva, quien en su desesperación, explica que prefiere aceptar cualquier castigo divino a cambio de poder estar junto a su amor imposible (Se il mio amore stà vincino (sic.) a me/ Volentieri riceverò qualsiasi punizione).

Ejemplo 3. Aria de Eva. Versión de la BSO

Rivalidad entre bambalinas

Como en El Fantasma de la Ópera de Gaston Leroux, es entre bastidores y en el mundo del subsuelo, donde afloran los celos, las pasiones y las encarnaciones del mal. Tras el incendio, Aya comienza a sentir un intenso calor y ve cómo comienzan a producirse mutaciones en su cuerpo. Decide entonces buscar a la cantante para averiguar las causas del extraño suceso en el que se había visto envuelta. Desde el punto de vista narrativo, la investigación permite que el jugador se sumerja en las dudas, envidias y celos frecuentes en el mundo de la ópera profesional. Por ejemplo, al entrar en un camerino, la policía localiza el diario de Melissa. A través de él, conocemos que, si bien la cantante anhelaba interpretar el rol principal de la ópera, tenía que conformarse con trabajar como cover de una talentosa soprano llamada Suzanne. Para tratar de solucionar sus frustraciones y los repentinos aumentos de la temperatura corporal que venía sufriendo, Melissa había decidido ingerir inmunosupresores de forma descontrolada. Además, después de que su compañera Suzanne falleciera extrañamente en un incendio acaecido en su apartamento, la salud de Melissa se vio afectada por los sentimientos de culpabilidad y angustia ante la situación sobrevenida. Al leer el diario, Aya se entera también de que, tras la muerte de Suzanne, la cantante había incrementado aún más la dosis de medicamentos, ocultándolo ante el resto de miembros del elenco de la ópera para evitar poner en peligro su debut en el rol principal y presionada también por la responsabilidad ante un inminente concierto en Central Park que la actriz principal del elenco operístico tenía que cantar en el día de Navidad.

Después de recorrer diversas estancias, Aya se encuentra finalmente con Melissa en una sala, sentada improvisando una melodía en el piano. Tras comunicarse con ella, la cantante se convierte en un monstruo flotante que declara llamarse Eve, un ser extraño y agresivo que afirma tener como objetivo liberar a todas las mitocondrias existentes en el mundo. En el momento de la transformación, se inserta una cinemática que se apoya musicalmente en el leitmotiv de Eva, lo que contribuye a que el jugador asocie ya de un modo inequívoco el rol de la ópera pseudomedieval, que se representaba en el inicio del juego, con este personaje monstruoso al que va a tener que enfrentarse la protagonista.

El juego se cierra con el recurso a un lieto fine aristotélico de carácter catártico. Un año después del trágico suceso, Aya vuelve al Carnegie Hall para ver la misma ópera, en esta ocasión junto a Daniel, su compañero en la policía, el hijo de este y Kunihiko Maeda, científico que había colaborado en la investigación. Cuando la representación llega al aria, en el lugar concreto donde se había producido la combustión espontánea del público, vemos brillar los ojos de Aya. En ese momento la cámara cambia de punto de vista y apreciamos como los ojos de los espectadores también brillan, indicando que todos comparten la misma mutación biológica (Ejemplo 5). Este gesto, que se potencia musicalmente con una modulación al relativo mayor (Summers 2017, 271), cierra el juego con una invitación a considerar el poder transformador de la ópera cuyos efectos, en el mundo ludoficcional, pueden conseguir incluso modificar biológicamente a los seres humanos.

Ejemplo 5. Escena final en el Carnegie Hall

Indudablemente, la experiencia previa del jugador va a condicionar la exégesis de los numerosos tópicos operísticos que se ponen en escena en Parasite Eve. A lo largo del juego, gestos musicales característicos, como el leitmotiv de Eva, o las referencias a la rivalidad profesional entre los artistas, serán asimilados de un modo diferente por aquellos jugadores conocedores de los códigos del J-Horror o terror psicológico japonés, por los aficionados a la ópera, o por los que ignoren cualquier referente previo, detesten o no el género del horror. Sin embargo, más que una crítica estética, el choque entre distintos registros temáticos y musicales es en Parasite Eve un fin en sí mismo, pues la ópera y el terror pueden compartir marcadores genéricos vinculados a lo performativo. Como puede apreciarse a lo largo del juego, cuando dos expresiones artísticas disímiles, como la ópera y el terror japonés, coinciden en un producto cultural comercial, se propicia una subversión de las categorías genéricas que se han creado artificialmente para segregar las formas de arte, categorías habitualmente basadas en rangos ineficaces que tienden a separar la alta y baja cultura, lo productivo y políticamente correcto de lo supuestamente improductivo.  Al refutar estas forzadas construcciones, Parasite Eve exige que los jugadores activen su imaginación, participen y se involucren para integrar y asimilar formas de arte aparentemente distantes con ojos y oídos propios y críticos.


Referencias

Barthes, Roland (1982), “Introducción al análisis estructural de los relatos”. En Análisis estructural del relato. Barcelona: Ediciones Buenos Aires, 9-43.

Summers, Tim (2017), “Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolves”, Cambridge Opera Journal, 29 (3), 253-286.



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