Ludo 2019. CFP

Entre los días 26 y 28 de abril del próximo año, la Leeds Beckett University (Reino Unido) acogerá la Octava Conferencia Europea sobre Música y Sonido de Videojuegos. Organizada por Melanie Fritsch, Michiel Kamp, Tim Summers y Mark Sweeney,  miembros del activo y pionero Ludomusicology Research Group, contará con la participación como ponente invitado de James Newman de la Bath Spa University,  cofundador y conservador del National Video Games Archive y autor de numerosos trabajos de divulgación e investigación sobre la historia de los videojuegos.

La convocatoria para la presentación de propuestas (en inglés) está abierta hasta el próximo 15 de febrero. Más información en http://www.ludomusicology.org/

Tecnología y estética en la música de videojuegos durante el siglo xx

En el último número de la Revista Anales de la RACBA (Real Academia Canaria de Bellas Artes de San Miguel Arcángel) se ha publicado un artículo basado en su mayor parte en una conferencia que, con el patrocinio de la Fundación CajaCanarias, impartí en febrero del pasado año. El interés de esta institución por acoger una actividad de divulgación sobre los valores estéticos de los videojuegos dentro de un espacio académico, puede considerarse un destacado paso para la necesaria aceptación de la Ludomusicología dentro de la comunidad investigadora hispana. A diferencia de otras áreas de investigación multidisciplinares que estudian eventualmente la música de los videojuegos —promovidas por departamentos de psicología, investigación neurológica o estudios culturales, entre otros —, la Ludomusicología, como subcampo, 
plantea un enfoque novedoso, pero, a la par, entronca con los campos de investigación clásicos de las Artes y Humanidades de los que proceden parte de sus principios metodológicos.

Bajo el título Por las sendas de la Ludomusicología: Tecnología y estética en la música de videojuegos durante el siglo xx , el texto, al que puede accederse libremente en la versión digital de Anales de la RACBA, plantea un recorrido por las limitaciones técnicas a las que tuvieron que enfrentarse los primeros compositores y diseñadores de sonido para videojuegos. Esta carencia de recursos fue asumida como un verdadero reto y, con el tiempo, dio lugar al desarrollo de originales soluciones creativas y a la creación de una serie de códigos estéticos distintivos, tal y como puede apreciarse, por ejemplo, en la simple pero extremadamente efectiva música de Space Invaders (Taito, 1978), construida con un agobiante loop de cuatro notas que se deslizaba por un patrón de escala dórica descendente.

Space Invaders (Taito, 1978)

El elemento de aceleración progresiva que se introdujo en el diseño de la música de Space Invaders conseguía potenciar la interacción entre la mecánica del juego y las respuestas físicas de los jugadores. De este modo, comenzó a abrirse el camino hacia una nueva forma de pensar la música y a la consideración de aspectos tan significativos como la variabilidad del tempo musical, imprescindible para adaptarse a los aspectos no lineales y dinámicos que, tanto desde el punto de vista técnico como narrativo, se demandarían progresivamente para los videojuegos.

Dicotomías videolúdicas: Música clásica y videojuegos

Williams Gibbons, Unlimited Replays: Video Games and Classical Music, Nueva York: Oxford University Press, 2018.

Confrontar música clásica y videojuegos puede parecer a primera vista una extravagancia estéril, uno de tantos artificios académicos destinado a captar la atención del lector. Sin embargo, quizá no lo sea tanto para quienes conservamos en nuestra particular memoria de la infancia y adolescencia recuerdos de largas tardes en el conservatorio, del fascinante descubrimiento del gran repertorio clásico en grabaciones y conciertos; recuerdos que se fusionan con los gratos momentos pasados junto a un grupo de amigos en las salas de recreativos o a los mandos de una videoconsola, acompañados por las melodías de Pac-Man, Tetris o Gyruss. Williams Gibbons, profesor de la Texas Christian University, se ha enfrentado en su nuevo libro a este reto. Con la originalidad y amplitud de miras que viene caracterizando su producción científica, se ha planteado abrir fronteras para explorar las singularidades, relaciones e intersecciones entre los videojuegos y la llamada “música clásica”, dos mundos aparentemente incompatibles y distantes, posicionados en los extremos del espectro de las artes que han representado, respectivamente, la baja y la alta cultura.

Gibbons toma como punto de partida la analogía de la repetición (replay), una idea que articula la experiencia videolúdica y que se halla también presente en la organización formal de la música, en su aprendizaje o en la simple reiteración de un tema musical grabado cuando el oyente decide escucharlo de nuevo. Retomar un juego después de un tiempo, simplemente por nostalgia, o volverlo a jugar una vez superado, para hallar caminos no explorados o completar aventuras secundarias, es también una forma de repetición que se pone en práctica habitualmente en los videojuegos. Toda la música, pero especialmente la música clásica, posee además la extraordinaria capacidad para acumular, a través de sus repeticiones o reutilizaciones, múltiples envolturas o capas de significado que, a lo largo del tiempo, se van añadiendo a la original gracias a una serie de códigos socioculturales compartidos. Por citar solo un ejemplo cercano, para muchos de los europeos y latinoamericanos cuya infancia transcurrió durante los años 80 y 90 del pasado siglo, el minueto del Septeto para cuerdas y viento en Mi bemol Mayor, op. 20 de Beethoven ha quedado para siempre asociado a un texto infantil simple y pegadizo (Érase una vez un planeta triste y oscuro…) después de que su tema inicial fuera empleado como sintonía en Érase una vez… el hombre (Il était une fois… l’Homme), serie de animación creada por Albert Barillé sobre la historia de la humanidad.

A excepción del inicio del libro, la original organización formal de Unlimited Replays juega siempre con la dicotomía que, junto con la repetición, son las metáforas conceptuales que aseguran la necesaria coherencia metodológica, una labor especialmente comprometida cuando se trabaja con elementos disímiles. Consciente de ello, el autor plantea como capítulo inicial una original revisión crítica sobre qué entendemos en nuestros días por “música clásica” y “videojuegos”, incidiendo en las expectativas e intereses que proyectamos sobre ambos conceptos. El prestigio sociocultural que proyecta la música clásica, un aparente producto de la alta cultura, se contrapone con la visión de los videojuegos como mero entretenimiento, un placer solitario que debería permanecer lejos de las miradas indiscretas. Trascender el bagaje cultural modelado por las expectativas que proyectamos sobre estas ideas, supone un paso necesario para abrirse a nuevas perspectivas que nos permitan entender lo que sucede cuando se combinan elementos, aparentemente, antitéticos.

“Jugar “con la Historia de la Música y colmar de connotaciones a un determinado significante musical para construir un estereotipo de nacionalidad u origen, es una de las soluciones que se han empleado regularmente en el mundo de los videojuegos y cuya utilización es también moneda común en el cine. Gibbons recopila, con buen criterio, algunos ejemplos de este uso redundante que, acaso también sería interesante estudiar desde una perspectiva sociológica y psicoperceptiva. Por ejemplo, para un jugador europeo (y aún más para un español) no pasa desapercibida la forzada y anacrónica “españolidad” con la que se configura el atildado personaje del boxeador (y torero) Don Flamenco en Mike Tyson’s Punch-Out! (Nintendo, 1987) y en su versión de 2009 para la Wii. La entrada en escena del personaje, que se refuerza con los primeros compases de la obertura de la ópera Carmen de George Bizet, constituye una simplificación por exageración, un recurso que busca propiciar el reconocimiento inmediato de la música por parte de los jugadores y su asociación, más o menos consciente, a los estereotipos que han construido una identidad nacional “española” claramente superada en nuestros días.

La relación de las músicas con los significantes visuales de tiempo y espacio puede llegar, en ocasiones, a niveles de extraordinaria elaboración, tal y como se demuestra en el tercer capítulo del libro, en donde se analiza el papel que juegan determinadas músicas del repertorio clásico en el videojuego BioSchock Infinite (Irrational Games, 2013). Su narrativa distópica, pero profundamente coherente, introduce al jugador en la polémica noción de las realidades paralelas. Gibbons estudia con detalle cómo en este juego el uso elaborado de determinadas obras clásicas funciona, paradójicamente, tanto para orientar a los jugadores como para desestabilizar su comprensión del lugar,  llevándole a una reflexión más profunda. Es especialmente significativo el modo en que se estudia cómo en la parte del juego que se desarrolla en la tumba de Lady Comstock, la utilización de distintas secciones del Requiem en Re menor K. 626 de W. A. Mozart, favorece la sensación sónica aterradora que precisa la representación visual de la escena y refuerza la complejidad narrativa, llegando a plantear en el jugador inquietudes existenciales sobre la vida, la muerte y la trascendencia. Así sucede, por ejemplo, con la aparición del Lacrimosa, una de las secuencias más intensas y emotivas de toda la obra (Ejemplo 1). No obstante, para poder comprender los múltiples subtextos que implican la aparición de estas músicas dentro de la compleja narrativa del juego, sería necesario, como afirma Gibbons, una inmersión profunda en el juego y, añado yo, también una alfabetización musical previa que no siempre poseen todos los jugadores.

Ejemplo 1. Uso de fragmentos de Lacrimosa y Rex tremendae 
del Requiem K. 626 de W. A. Mozart.
Escena de la tumba de Lady Comstock en Bioshock Infinite.

Músicas “clásicas”, cine y videojuegos

Las relaciones entre la música cinematográfica y los videojuegos son también objeto de consideración en Unlimited Replays. Para que un título o un producto audiovisual específico sea identificado por los jugadores, es habitual que los diseñadores de videojuegos empleen técnicas referenciales que pueden ir de la parodia hasta el homenaje nostálgico. El trabajo de Gibbons revela el modo en que determinadas piezas clásicas, que han sido explotadas ampliamente dentro del mundo cinematográfico, se retoman en ciertos videojuegos, contribuyendo a un proceso continuo de significación y resignificación. Uno de los ejemplos paradigmáticos es la popular Cabalgata de las Valquirias de Richard Wagner. Este conocido fragmento viene siendo empleado, desde los orígenes del cine, para subrayar el carácter heroico de una escena, tal y como puede apreciarse en El Nacimiento de una Nación (Birth of a Nation D.W. Griffiths, 1915).  Pero solo será a partir de su utilización por Francis Ford Coppola en Apocalypse Now — en la célebre secuencia en la que los helicópteros del ejército estadounidense danzan como libélulas al atacar una aldea vietnamita cuando esta música se carga de un nuevo significado. Desde su temprana aparición en el simulador de vuelo Gunship (MicroProse, 1986), y sobre todo en el exitoso Air Cavalry (Synergistic Software, 1995), la identificación de la Cabalgata de las Valquirias con las acciones bélicas protagonizadas por helicópteros militares, se ha convertido en un locus communis dentro del mundo de los videojuegos y, como sugiere Gibbons, esta situación genera una compleja red de vínculos interpretativos que deben tenerse en cuenta a la hora de abordar su análisis.

Original y oportuno es también el modo en que el autor retoma lo ya planteado por Neil Lerner (2014) para demostrar que, si bien puede establecerse una correspondencia entre el empleo de la compilación y arreglos de fragmentos musicales clásicos en algunos videojuegos de bajo presupuesto lanzados en las décadas de los 80 y 90, con las prácticas de sonorización musical que se desarrollaron en los primeros años del cine, por lo general en dichos videojuegos se soslaya o ignora la función de la música como referente narrativo o catalizadora de emociones. Un ejemplo de ello sería el videojuego de plataformas Captain Comic en su versión para NES (Color Dreams, 1989), comentado por Gibbons en un trabajo previo (2009), en donde aparecen fragmentos de conocidas obras musicales de Mozart, Bach o Haendel sin relación alguna con la acción visual ni la narrativa.

Más elaboradas y sugestivas desde el punto de vista interpretativo son las relaciones intertextuales que pueden analizarse en videojuegos más recientes como GTA IV (Rockstar North, 2008). El tráiler, que con el título de Things Will Be Different, se lanzó para promocionar este juego, propone un estilo cinemático similar al de la película documental experimental Koyaanisqatsi (Godfrey Reggio, 1982), incorporando también un fragmento de la minimalista música que Philip Glass compuso para la película, concretamente los fragmentos de apertura y cierre del tema Pruit-Igoe que aparece también en una de las emisoras que el jugador puede sintonizar. Las referencias estéticas de Koyaanisqatsi, un poema visual que ilustra el efecto destructivo del mundo moderno en el medio ambiente, se refuerzan en GTA IV gracias a la iterativa música de Glass que contribuye a texturizar la irrealidad de los escenarios y la compleja tecnología de Liberty City, macrociudad ficticia en la que tiene lugar la acción del juego. No obstante, como convenientemente reconoce el autor, las relaciones que puedan establecerse entre la música clásica que aparece en determinados videojuegos y sus referentes cinematográficos, van a depender de los conocimientos previos del jugador. Así sucede en las conexiones que, a través de referencias musicales, se establecen entre el cine de Stanley Kubrick y algunos videojuegos publicados entre los años 80 del siglo pasado y la última década. Como es bien conocido, una de las características del cine de Kubrick es el uso frecuente de la estilización de las imágenes violentas a través del empleo de fragmentos de piezas musicales clásicas. La aparición de la obertura de La gazza Ladra de Rossini en una cruel escena del videojuego Batman: Arkham Origins (Warner Bros, 2013), podría entenderse como un punto de referencia que contribuiría a reforzar la alusión directa a aquellas escenas de La naranja mecánica  (A Clockwork Orange, 1971) que ilustraron con la citada obertura de Rossini. Para aquellos jugadores que conozcan previamente el referente cinematográfico, la referencia musical acentuará también la identificación de las acciones del Joker en el videojuego con las de Alex De Large, el ultraviolento protagonista de la película de Kubrick.  

Remixes reflexivos

La reapropiación o remix, recurso habitual en las formas de arte ligadas a los medios digitales, es también una técnica habitual a la hora de integrar las obras clásicas en los videojuegos. Gibbons se apoya especialmente en el concepto de remix reflexivo, acuñado por el teórico de la cultura Eduardo Navas en 2012. Como un aglutinante o pegamento cultural, el reflexivo permite que la música clásica prolongue y alegorice la estética de la remezcla, sumando capas de significado que llevan, en algunas ocasiones, a trascender la autenticidad del original. Además, sobre todo en los primeros años en los que las limitaciones tecnológicas eran importantes, la remezcla de música clásica funcionó también como un auténtico tour de force. De acuerdo con estas premisas, el remix de la famosa Toccata y Fuga BWV 565 de Johann Sebastian Bach que servía como tema principal en la versión para recreativas de Gyruss (Konamii, 1983), podría verse como una forma de ilustrar las excelentes capacidades sonoras del juego, que vendría fortalecida por la percepción de complejidad técnica que proyecta la obra de Bach. Muy desigual es, por el contrario, la chocante relación que se produce entre los referentes musicales clásicos y sus versiones remix en algunas series de videojuegos de género grotesco como la japonesa Parodius (Konami, 1988-2010). Esta sátira de la saga Gradius de la misma empresa, utiliza frenéticas traslaciones de conocidas piezas clásicas de Beethoven, Grieg o Tchaikovsky, entre otros, en un ambiente de caricatura que, como oportunamente sugiere el autor del libro, transmuta las piezas clásicas en un producto cómicamente absurdo pero que no transmuta los valores originales. En busca de una interpretación para esta singularidad irreverente, Gibbons retoma el concepto bajtiniano del carnaval, una teoría de la transgresión, que permite ver el mundo a través de las lentes del humor, rompiendo las fronteras entre alta y baja cultura.

Dicotomías narrativas y correspondencias musicales

La dualidad y lo dicotómico, que sirve como eje articulador de todo el discurso de Unlimited Replays, es también el hilo conductor en el profundo análisis de la música de Catherine (Atlus, 2011), el título en el que se centra el séptimo capítulo del libro. Este juego japonés para adultos, narra los conflictos de Vincent, un treintañero que mantiene una relación estable con la inteligente pero distante Katherine McBride. Una noche, Vincent conoce a una joven vitalista llamada Catherine con la que inicia una nueva relación. Incapaz de confesar su infidelidad, el joven se plantea una encrucijada que se ve reforzada una leyenda urbana que habla de la maldición que afecta a los hombres promiscuos que fallecen mientras duermen. La acción plantea una dicotomía entre el mundo real y el de las pesadillas en dos escenarios muy diferenciados. Durante el día, el jugador se enfrenta a un juego de rol, similar a un simulador de citas, en el que el protagonista puede interactuar con sus amigos, reunirse con Catherine o Katherine, o divertirse con diversos minijuegos. Pero en la noche, el juego se transforma en una aventura con puzles y Vincent debe sobrevivir a pesadillas en las que extraños personajes intentan asesinarlo. Gibbons examina minuciosamente la dualidad musical que se produce entre ambos mundos y las constantes dicotomías narrativas y visuales que vienen reforzadas no solo por la yuxtaposición de lo popular frente a lo clásico, sino especialmente por la reelaboración en forma de remix de fragmentos contrastantes de una misma obra o conjunto de obras, tal y como puede apreciarse por ejemplo, en la elección de las dos secciones (Júpiter y Marte) de la suite orquestal Los Planetas de Gustav Holst que se emplean en la llamada Cárcel de la Desesperación, o en la combinación de las piezas clásicas originales con remixes en estilo electrónico de las mismas.

Violencia y pedagogía: intérpretes y compositores en escena

Otra forma muy diferente de representar la música clásica dentro de los videojuegos es incorporar a personajes con habilidades musicales dentro de la propia narrativa para simbolizar el valor artístico y la sensibilidad cultural. En Fallout 3 (Bethesda, 2008), un videojuego de acción RPG ambientado en un mundo postapocalíptico, el jugador se encuentra con Agatha Egglebrecht, una viuda anciana que vive sola en una pequeña casa. Al entrar en su vivienda, Agatha pide al jugador ayuda para poder recuperar un violín Stradivarius. Para conseguirlo, debe iniciar un peligroso viaje hasta el Refugio 92, un lugar supuestamente construido para preservar el talento artístico durante la Guerra, donde solo residen grandes músicos seleccionados especialmente por su sensibilidad hacia el sonido. El Refugio 92 está, sin embargo, cargado de connotaciones sombrías, pues, en realidad, se había planteado como un experimento psicosocial con el fin de desarrollar la hostilidad mutua en sus habitantes a través de la emisión constante de ruido blanco y de la administración de mensajes subliminales. En esta situación, escaparse del sonido resulta imposible. Como apunta Pascal Quignard (1996), a diferencia de lo visible, el sonido es siempre inmaterial y puede franquear barreras, sean éstas cuerpos, castillos o ciudades amuralladas.

En Fallout 3 la presencia de la música clásica se refuerza diegéticamente cuando devolvemos el violín a su dueña y terminamos la misión secundaria. Recibimos entonces una nueva emisora de radio en la que podemos escuchar diversas piezas musicales para violín solo como Zigeunerweisen, op. 20 de Pablo Sarasate y otras improvisaciones, interpretadas por la propia Agatha. Si bien es cierto que, como sugiere Gibbons, al entregar el violín a su dueña, el jugador tiene la posibilidad de restaurar simbólicamente los poderes civilizadores de la música y que esta  supone una isla de sensatez en un mar de sangre, es necesario precisar que la violencia no desaparece enteramente en esta misión. Tras entregarle el violín, Agatha requiere al jugador que le busque un libro de partituras. Si consigue encontrarlo y se lo lleva (hay varios en distintos lugares del juego), la anciana le recompensa regalándole el arma de su difunto marido, una Magnum del 44 con mira telescópica más potente que el rifle de francotirador que portaba hasta el momento. La cultura y la civilización sobreviven en este mundo distópico gracias al poder de la música clásica,  pero como sucede fuera del ámbito videolúdico, la violencia no se desvanece y convive de un modo dialéctico con la belleza.

Siguiendo con el juego de dicotomías, Gibbons, confronta hábilmente la aparente bondad que proyecta el personaje de Agatha Egglebrecht, con la violencia extrema y la brutalidad de Sander Cohen, el enajenado e impredecible artista de Bioshock (2K Games, 2007) dedicado en cuerpo y alma a la elaboración de su tétrica obra maestra. La relación entre música clásica y violencia se substancia también, como en Fallout 3, a través de un personaje con habilidades musicales. La secuencia más impactante se desarrolla en Fort Frolic el centro cultural y de entretenimiento de la ciudad de Rapture. El jugador presencia como Cohen obliga al pianista Kyle Fitzpatrick, un antiguo discípulo suyo al que mantiene cautivo con las piernas enyesadas, a repetir una y otra vez una obra suya de inspiración clásica (el conocido como Cohen’s Scherzo nº 7 compuesto por Garry Schimann) hasta que consiga interpretarlo como él desea. Cuando Fitzpatrick se da por vencido, el piano lleno de dinamita explota. Cabe añadir, a lo ya citado por Gibbons en su trabajo, que el jugador puede contribuir también a potenciar la ya exacerbada violencia, al interactuar en esta secuencia disparando contra el propio pianista o contra la dinamita instalada por Cohen en el piano para interrumpir la tortura musical (Ejemplo 2).


Ejemplo 2. Kyle Fitzpatrick interpretando 
Cohen’s Scherzo nº 7 en Bioshock  

Aún si ser su finalidad principal, algunos videojuegos lanzados desde los inicios del siglo XXI, pueden llegar a ejercer también una notoria función didáctica y favorecer el mayor y mejor conocimiento de las figuras canónicas de la música clásica para una generación poco familiarizada con los aspectos biográficos o sociológicos de los compositores. Ahondando en la relación entre ficción y realidad, y en la aparición de personajes con habilidades musicales, como los ya comentados anteriormente, en Unlimited Replays se estudian dos juegos que tienen como protagonista al compositor y pianista Frédéric Chopin: Eternal Sonata (tri-crescendo, 2007) y Frederic: Resurrection of Music (Forever Entertainmen, 2014). Muy diferentes en planteamientos, estética y mecánicas, ambos juegos coinciden, sin embargo, en la construcción estereotipada de Chopin como compositor y héroe nacionalista hasta el punto de utilizar el piano como un arma para luchar por Polonia.

Eternal Sonata es un RPG japonés con un concepto visual de estilo anime cuyo argumento se apoya en un mundo ficticio soñado por Chopin en las últimas horas de su vida. Gibbons identifica tres versiones o estratos en la narrativa de este juego que poseen un tratamiento diferente desde el punto de vista musical: realidad, ficción y metaficción. El estrato de “realidad”, representado por las diferentes cinemáticas que se sitúan entre los capítulos del juego, incluye una detallada información sobre la vida y obra de Chopin, ilustrada con diferentes fragmentos de su música interpretada por el pianista ruso Stanislav Bunin. De este modo, se consigue aislar la música original del compositor polaco separándola hasta el final del juego del nivel de ficción (sólo con sonido ambiente y voces) y del de metaficción que se sonoriza con música original compuesta Motoi Sakuraba.

El jugador puede tambien reforzar los niveles narrativos en Eternal Sonata controlando otros once personajes que llevan el nombre de conceptos musicales (Allegretto, Polka o Crescendo, entre otros). Asimismo, los nombres de lugares, como la ciudad (Ritardando) o el río (Medley) también evocan términios técnicos que aportan, al menos de un modo superficial, una inmersión en el ambiente musical del juego. La inmersión se potencia también a través de un proceso de tematización de ciertos rasgos presentes en la cultura del Romanticismo, época que sirve como eje argumental para el juego. La disolución de las barreras entre fantasía y realidad, entre los límites de las diferentes formas de expresión artística o la presencia del héroe romántico y su forma de escapar de lo cercano y cotidiano en la que se afirma el argumento, puede considerarse una relectura de elementos clave de la estética decimonónica (Fritsch, 2014). La música de Chopin, contribuye a ensanchar la experiencia lúdica, reforzando el contexto que se crea a través de la narrativa, de los elementos visuales y de la mecánica del juego.

En Frederic: Resurrection of Music, la experiencia se fundamenta, en cambio, en la propia mecánica. Al igual que en Guitar Hero u otros juegos de acción rítmica, el objetivo fundamental se centra en interpretar una serie de piezas musicales, en este caso a través del teclado que aparece en la pantalla. La historia se inicia con la figura de Chopin saliendo de su tumba con la ayuda de las musas para enfrentarse, como una estrella de rock, a una serie de peculiares oponentes entre los que se encuentran DJs, duendes y cantantes de reggae. A diferencia de Eternal Sonata, en Frederic la música del juego está formada íntegramente por obras de Chopin, versionadas en diferentes formatos remix, que configuran un catálogo de estereotipos musicales geográficos. Por ejemplo, el jugador debe “interpretar” fragmentos del Estudio en Sol bemol Mayor, op. 25 nº 9 en una versión hip-hop cuando se ubica en Nueva York o un reggae en la ambientación jamaicana, que es un arreglo de la Polonesa en La Mayor, Op 40 nº 1. Este planteamiento posmoderno, que reinterpreta la historia de la música, permite situar las composiciones de Chopin en el centro de la mecánica del juego y,  como apunta Gibbons, consigue así que la música del icono romántico parezca más cercana y atractiva para un público distante, alejado de los circuitos habituales de la música clásica.

 Gamificando los clásicos

La aparente discordancia entre videojuegos y música clásica que articula el discurso de Unlimited Replays, se ve cuestionada por nuevos productos que, como algunas aplicaciones musicales, superan la función meramente lúdica y pueden contribuir a una revisión del concepto de ejecución o interpretación musical. Un buen ejemplo de ello, a cuyo análisis se dedica uno de los apartados del libro, es Steve Reich’s Clapping Music (Touchpress, 2015) una aplicación que desafía al usuario a interpretar correctamente una obra compuesta por uno de los compositores más notorios de la vanguardia minimalista del siglo XX. Clapping Music, la pieza original, escrita en 1972, está concebida como una obra para dos músicos que tocan palmas con instrucciones precisas sobre patrones y ciclos de repetición. La idea principal de la aplicación surge de un proyecto de investigación que tiene como objetivo potenciar las capacidades musicales de las personas a través de los nuevos medios digitales. En el proyecto participan, junto al desarrollador, la London Sinfonietta y la Queen Mary University de Londres.

Aunque en cierto modo Steve Reich’s Clapping Music preserva la esencia de los juegos de acción rítmica, como el pionero PaRappa the Rapper o el más conocido Guitar Hero, esta aplicación, no solo busca entretener jugando con el ritmo, sino que proporciona una experiencia musical absolutamente real, pues permite, a través de un sistema de notación no convencional conformado por una serie de puntos, un entrenamiento o práctica similar al que se necesita para la preparación de cualquier pieza musical (Ejemplo 3).  Además, sus promotores pretendían estudiar si la implicación de la audiencia con un nuevo género musical puede incrementarse gracias al desarrollo de un software específico. Por esta razón, la aplicación incluye entrevistas y vídeos de Steve Reich, enlaces a su música en iTunes y otras informaciones sobre los patrocinadores.

Ejemplo 3. Video promocional de
 Steve Reich’s Clapping Music

Más allá de su valoración como entretenimiento o producto didáctico, aplicaciones como Steve Reich’s Clapping Music plantean importantes interrogantes sobre la práctica y consumo de la música clásica en la sociedad actual. En un mundo digitalizado, en el que se subvierten las expectativas y se consolida un concepto más impreciso sobre el valor de las artes, donde los contrastes entre alta y baja cultura quedan en buena medida suavizados, cabría plantearse si, gracias a dispositivos o aplicaciones como esta, la música clásica podría dejar de ser,
dentro de pocos años, un territorio exclusivo de expertos que han necesitado numerosos años de formación antes de llegar al dominio de un instrumento.  

Clásicos y videojuegos en la sala de conciertos

La cada vez más frecuente presencia de la música de videojuegos en las salas de conciertos, es examinada en el último capítulo de Unlimited Replays. Gibbons se cuestiona si la propia música de videojuegos puede llegar a ser “clásica”. El envejecimiento en las audiencias de las orquestas sinfónicas, que viene detectándose en todo el mundo occidental durante las últimas décadas, ha llevado a que los departamentos de producción se preocupen cada vez más de diseñar productos para un público que el formato rígido del concierto tradicional sinfónico había excluido. Aunque sea muy pronto aún para evaluarlo, parece evidente que llevar la música de videojuegos a los auditorios sinfónicos —como ha sucedido con la serie Distant Worlds: Music from Final Fantasy, que ha girado por todo el mundo, los Symphonischen Spielemusikkonzerte que vienen celebrándose en Alemania desde el 2003, u otras como Playphonia, que tuvo lugar el pasado año en Madrid— puede ser una vía productiva para las formaciones sinfónicas que buscan abrir sus audiencias. No obstante, el hecho de que la música de videojuegos invada los espacios de música más tradicionales ha suscitado también resistencias en aquellos que objetan el consumo masivo de experiencias musicales alejadas de lo normativo. Gibbons no se queda en la superficie y estas opiniones le llevan a preguntarse, una vez más,  si en nuestros días continúan teniendo sentido la vigencia de conceptos trasnochados y artificiales que plantean divisiones clasistas.

En la sociedad digital, la capacidad de los monopolios socioculturales para influir de forma unidireccional sobre los usuarios-consumidores se matiza siempre por las resistencias y el poder que los individuos son capaces de proyectar. Por consiguiente, en el tiempo de las redes sociales, los smartphones y la selección musical condicionada por algoritmos que propone Spotify, deberían cuestionarse las distinciones forzadas y artificiales que provienen de una época, en donde, la diferenciación entre cultura popular y alta cultura formaban parte de una expresión simbólica de la división social.

Considerar la música de los videojuegos como “música clásica” y aceptar su estudio como disciplina académica no sólo supone toda una victoria moral sino también un modo de reaccionar ante los cambios que las nuevas tecnologías han aportado a nuestras vidas. Como demuestra Wiliams Gibbons en este estupendo trabajo, la música de los videojuegos es un producto cultural diverso, innovador y apasionante que, sin duda alguna, debe ser tomado en serio.




Cite this article as: Juan Pablo Fernández-Cortés, "Dicotomías videolúdicas: Música clásica y videojuegos", in Ludomusicología, 22/10/2018, https://ludomusico.hypotheses.org/510.


Referencias

Fritsch, Melanie (2014). “Worlds of Music: Strategies for Creating Music-based Experiences in Videogames”. Oxford Handbook of Interactive Audio
Karen Collins, Holly Tessler y Bill Kapralos (eds.), New York: Oxford University Press. 166-174. 

Gibbons, William (2009). “Blip, Bloop, Bach?. Some Uses of Classical Music on the Nintendo Entertainment System”. Music and the Moving Image, Vol. 2, No. 1 (Spring 2009), 40-52.

Lerner, Neil (2004). The Origins of Musical Style in Video Games, 1977-1983″. The Oxford Handbook of Film Music Studies, David Neumeyer (ed.), Oxford: Oxford University Press, 319-347. 

Quignard, Pascal (1996). La Haine de la musique. Paris: Calmann-Lévy.

CFP: I Primer Encuentro Nacional de Ludomusicología en ChileImagen

La Ludomusicología en español comienza moverse.

Nos hacemos eco del CFP para el I Encuentro Nacional de Ludomusicología, que tendrá lugar entre el 16 y el 18 de noviembre del presente año en la Facultad de Artes (Sede Compañía) de la Universidad de Chile. Como informan sus organizadores, este evento contará con actividades académicas, artísticas y de encuentro entre actores y estudiosos del campo de la música de videojuegos.

Hasta el 28 de septiembre se admiten propuestas para las siguientes líneas temáticas:

1) Acercamientos críticos iniciales a la ludomusicología:  una industria y una disciplina en desarrollo.

  • Definiciones y marcos teóricos: ¿qué es y desde dónde estudiamos la ludomusicología?
  • Estado del arte en la investigación ludomusicológica: metodologías, historiografía y experiencias.
  • Audio, sonido e interfaces: encuentros entre lo lúdico y lo técnico.
  • Estudios e investigaciones en torno a performance y subculturas.
  • El videojuego como herramienta para el aprendizaje musical.

2) Desafíos, oportunidades y proyecciones.

  • El videojuego como herramienta de aprendizaje musical: oportunidades para una pedagogía inclusiva
  • Técnicas de composición y nuevas tecnologías
  • Estudios culturales situados: el desafío latinoamericano en torno a la construcción de un campo de prácticas e investigaciones en ludomusicología.
  • Transdisciplina y nuevos horizontes: diálogos con epistemologías divergentes/convergentes.

Más información en https://www.facebook.com/ludomusicologiachile/
Consultas a ludomchile@gmail.com

¿Refugio o amenaza? Música y emociones en el género “survival horror”

Es bien conocido por todos la estrecha conexión entre música y emociones. Sentir tristeza, alegría o temor ante una melodía es una experiencia habitual en los seres humanos, sea cual sea nuestra edad, sexo u origen.

Ya desde la Antigüedad se tiene constancia de este fenómeno y se adjudican a la música efectos poderosos sobre cuerpo, alma y mente, por lo que su escucha tendrá repercusiones físicas, emocionales, pedagógicas y socio-políticas. Aristóteles lo expresa así:

Hasta en las melodías simples hay imitación del carácter, ya que las escalas musicales difieren esencialmente unas de otras y los que las oyen se ven afectados por ellas de distintos modos. Algunas entristecen y afiebran a los hombres y los hacen sentirse graves, como las llamadas mixolidias; otras afiebran la mente… Los mismos principios se aplican a los ritmos; algunos tienen un carácter reposado; otros, de movimientos; entre estos últimos, algunos tienen un movimiento más vulgar y otros más noble… parece haber en nosotros una suerte de afinidad con las escalas y ritmos musicales, que lleva a algunos a decir que el alma es una armonización, y a otros (a decir) que posee armonía. (Política 8.7.1341b)   

La investigación científica ha corroborado la relación entre música y emociones. Autores como John Sloboda y Patrick Juslin (2011) confirman esta correspondencia y le adjudican un componente biológico que trasciende lo cultural. Eso sí, siempre y cuando se cumplan dos condiciones: que las piezas escuchadas sean cortas y las emociones se correspondan con las cuatro emociones básicas (alegría, tristeza, ira y miedo). Una vez superados estos requisitos, la interacción entre oyente, música y entorno se vuelve compleja y mucho más difícil de categorizar.

La música puede hacernos pasar de la seguridad más confortable a un estado de inquietud bastante cercano al miedo. Estos dos polos son un binomio muy frecuente en los videojuegos, en los que tiene gran importancia el grado de inmersión y la sensación de flow del jugador. Si en el contexto cinematográfico una de las funciones principales de la música va a ser regular el estado anímico del espectador, en los videojuegos se produce un mayor grado de interacción y puede afectar al desarrollo del juego.

Existen varios métodos según los cuales se modulan las emociones del jugador. Si lo queremos observar de modo práctico, los juegos de suspense y terror, particularmente el género survival horror, son una muestra muy significativa. La saga Resident Evil (Capcom, 1996-2017), un clásico de este género, utiliza por primera vez una melodía fija, que a modo de leitmotiv, se asocia a las save rooms o habitaciones en las que el juego se guarda, lo que inevitablemente transmite seguridad al jugador. De este modo, cuando éste escucha de fondo la melodía, sabe que dirigiéndose hacia ella podrá encontrar un lugar a salvo en el que guardar la partida. Otros juegos posteriores, como The Evil Within (Tango Gameworks, 2014) utilizarán el mismo recurso, asociando a esa habitación también otras posibilidades como la mejora de habilidades. En este caso, se emplea para ello la conocida pieza Clair de Lune de Claude Debussy, perteneciente a su Suite bergamasque, en una transcripción para violín y piano (Ejemplo 1). 

Ejemplo 1. Utilización de Clair de Lune de Claude Debussy, en la Save Room de The Evil Within.

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‘Circuit-bending’: Vanguardias, desechos tecnológicos y creación musical

Las videoconsolas y otros dispositivos físicos relacionados con el mundo lúdico han sido, desde sus orígenes, objeto de atención de individuos y comunidades alternativas que buscan nuevas formas creativas para subvertir los códigos clásicos del lenguaje musical y transformar las relaciones entre la industria y la comunidad, entre lo comercial y lo artístico, dando lugar a planteamientos estéticos que se alinean con posiciones experimentales de resistencia ante el consumismo y la renovación constante de equipos que viene impulsada por la industria digital.

Cualquier usuario sin un entrenamiento formal, con apenas conocimientos básicos de electrónica, puede modificar la función original de ciertos dispositivos de bajo voltaje para convertirlos en instrumentos musicales. Sobre estas premisas se fundamentan las prácticas del llamado circuit-bending, una subcultura basada en la personalización a través de su manipulación, de pequeños dispositivos obsoletos o en desuso, tales como videoconsolas, juguetes o pequeños sintetizadores. Los desechos de la cultura electrónica se convierten así en punto de partida para la creación musical.

El circuit-bending hunde sus raíces en las primeras experiencias de los pioneros de la música electrónica experimental que dieron a conocer sus primeras obras tras la finalización de la Segunda Guerra Mundial. Entre ellos destaca la pareja formada por Bebe y Louis Barron, compositores estadounidenses que, a finales de los años 40 del siglo pasado, comenzaron a construir y modificar circuitos electrónicos con una finalidad artística. Influidos por las técnicas de la musique concrète de Pierre Henry y Pierre Schaeffer y por las sonoridades de las primeras composiciones electrónicas de Karlheinz Stockhausen, los Barron desarrollaron diversos experimentos con cintas magnéticas y circuitos sonoros hasta 1950, cuando se trasladaron al área de Nueva York, iniciando una intensa colaboración con artistas de la vanguardia como John Cage, entre otros. Las recién fundadas teorías cibernéticas de Norbert Wiener, incitaron también a Bebe y Louis Barron a investigar sobre cómo modificar los circuitos para conseguir que sonaran de un modo similar a un organismo vivo. Tras un dilatado proceso de ensayos descubrieron que conectando resistencias y condensadores, jugando con la realimentación positiva y negativa se podían provocar averías y funcionamientos erróneos que daban como resultado nuevas sonoridades vivas y expresivas con un comportamiento orgánico que las diferenciaba claramente de los instrumentos musicales convencionales. La plasmación estética de estos primeros ensayos de los Barron se materializó en la banda sonora de Bells of Atlantis (1952), un cortometraje experimental dirigido por Ian Hugo sobre textos de la escritora estadounidense Anais Nin en donde intentaron fusionar de forma artística un ambiente sonoro electrónico con imágenes y texto recitado (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Bell of Atlantis. Cortometraje de Ian Hugo con música de Bebe y Louis Barron

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‘Less is more’. Videojuegos, nostalgia y sinfonías de 1-bit

Los músicos que trabajan con chips saquean la tecnología corporativa y encuentran usos improbables para ella. Convierten en nuevos los viejos sonidos, sin adornos, sin un estudio de grabación ni una gran discográfica. Sería fácil describir el resultado como amateur; tiene un nivel bajo de producción porque se percibe como más adecuado. La naturaleza del sonido y el equipo utilizado para crearlos son baratos. Esto no es música como mercancía sino música como idea (Mc Laren, 2003).

Los distorsionados sonidos que se reproducían a través de un sencillo altavoz monoaural —en los ahora obsoletos televisores de tubo que servían de pantalla para las videoconsolas de los años 80 y 90 del pasado siglo o en los limitados dispositivos  de las consolas portátiles— volvieron a tomar vida gracias a una serie de músicos y artistas sonoros que, desde posiciones marginales, situándose al margen de los estudios de grabación profesionales y de los sellos de distribución musical, en la última década del siglo XX, comenzaron a considerar que los limitados beeps de la música pionera de los videojuegos podrían convertirse en una materia prima con la que desarrollar nuevos proyectos. Como puntualiza la cita que abre este artículo, tomada de una entrevista realizada al conocido productor y manager de Sex Pistols Malcolm Mclaren, el nuevo fenómeno musical conocido como chiptune o música de 8-bits, es ante todo, una estética de reciclaje contracultural.

Las características técnicas de los chips de audio montados en las primeras videoconsolas y ordenadores personales comenzaron a ser objeto de atención de un reducido grupo de creadores cuando los dispositivos en los que estaban ensamblados dejaron de emplearse para jugar y fueron sustituidos por nuevas versiones. Aunque la nostalgia podría verse como una de las motivaciones que desencadenó este fenómeno, la mayoría de los músicos que han desarrollado proyectos relevantes en este ámbito son demasiado jóvenes para justificar su predilección por los sonidos de los primeros videojuegos como una añoranza de su infancia. Más allá de la simple nostalgia, lo que intentan estos nuevos creadores, es producir música original y si esta recuerda en ocasiones a la música de los videojuegos se debe, en gran medida, a que las limitaciones del propio hardware con el que se trabaja obligan a adoptar determinadas técnicas compositivas, como pueden ser, por ejemplo, la sustitución de acordes por arpegios a la hora de componer un soporte armónico.

Ciertamente, en la creación de chiptunes influyen de un modo decisivo los factores técnicos. El primero, y acaso el más importante, es la elección del hardware a partir del cual se van a generar los sonidos. Los microchips de audio original procedentes de los primeras consolas u ordenadores que incorporaron sonido a los videojuegos, como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology que venía instalado en el Commodore 64 (Imagen 1) o el Ricoh 2a03 para Nintendo, ambos de 1982, son algunos de los empleados habitualmente por los compositores de chiptunes.


Imagen 1. El chip SID 6581 montado en un Commodore 64 [https://www.flickr.com/photos/rubbertoe/30482709980]

En la mayoría de las ocasiones, el chip se puede extraer del sistema original para ser introducido en otro dispositivo que permite emplearlo de un modo más dinámico. Por ejemplo, el SID 6581/8580 puede desmontarse e integrarse en un sistema diferente de control como el HardSID 4U, creado en 2010, un sintetizador que permite acoplar en una unidad hasta cuatro chips originales del Commodore. Este dispositivo se controla con un PC moderno que puede enviar mensajes a través de un puerto USB, eliminando así las interferencias eléctricas del resto de los componentes originales. Continuar leyendo “‘Less is more’. Videojuegos, nostalgia y sinfonías de 1-bit”

Música, ludus y paidia: el videojuego como acto performativo

La estrecha relación entre música y juego que se configura en el espacio lúdico digital no surge, obviamente, de un modo fortuito. El acto de jugar/tocar (play) es común a la música y a los videojuegos pues ambos se desarrollan dentro de un marco normativo, con una serie de reglas establecidas. Los videojuegos, como gran parte de las formas de interpretación musical, ofrecen la posibilidad de ser modificados con una experiencia expresiva. La libertad de elección para continuar por un camino diferente en un videojuego no lineal de tipo sandbox, podría equipararse a la autonomía interpretativa de un músico que varía a su placer la velocidad o modifica ligeramente el ritmo o la melodía de un tema musical para crear su propia versión. En Emoción y Significado en la Música (1957), el compositor y musicólogo Leonard B. Meyer señala las diferentes conexiones que se establecen entre los elementos expresivos y artísticos de los juegos y de la música:

Se han hecho muchas referencias en la literatura musical al componente lúdico de un pasaje concreto o al deleite obtenido por los músicos en el juego. Parece muy probable que esto sea también una forma de referirse a la conquista de dificultades autoimpuestas. Karl Groos pone frecuentemente el acento en que éste es un rasgo esencial de todo juego; en que, en sus propias palabras ‘el juego conduce desde lo que es fácil a tareas más difíciles, ya que sólo la conquista deliberada puede producir la sensación de placer en el éxito.

Este disfrute en la conquista de dificultades es muy importante en la interpretación como en la composición, especialmente cuando el intérprete es libre, o se supone que lo es, de improvisar bien a partir de una partitura escrita, como en los siglos XVII y XVIII de la tradición occidental, bien sobre una melodía transmitida por la tradición oral, como en gran parte de la música oriental y en la música popular. Pero incluso ante una partitura completamente escrita, el intérprete, si es verdaderamente creativo, está comprometido en este proceso de la desviación en aras del juego expresivo (Meyer, 1957, 86).

Johan Huizinga en su relevante trabajo Homo Ludens, dedica también una especial atención a los factores lúdicos de la música. Para Huizinga, «la música constituye la manifestación más pura y más alta de la facultas ludendi del hombre» (Huizinga 1938, 221). De algún modo podría justificarse que la música “se juega” cada vez que se produce. Esta visión contribuye a fijar una idea muy arraigada en lo psicológico que puede rastrearse también en muchos idiomas occidentales, en los cuales se emplea el mismo verbo para el acto de jugar que para la ejecución musical. To Play en inglés, spielen en alemán o jouer en francés, asientan la idea de una ludomusicalidad o capacidad inherente al ser humano para concretar una serie de reglas simbólicas que asocian juego y música.  En español, por el contrario, «tocar» y «tañer», inciden en la acción física del contacto, en la manipulación del instrumento musical que comporta una relación directa entre causa y efecto. El artefacto (instrumento) se convierte así en una interfaz, un medio necesario para obtener un resultado sonoro. Continuar leyendo “Música, ludus y paidia: el videojuego como acto performativo”

Música, expresividad y gamificación

Con el auge de los llamados smartphones y las PC tablets, y aprovechando las posibilidades de las pantallas táctiles, se abre una novedosa dimensión en el diseño de aplicaciones enfocadas a la creación de instrumentos musicales virtuales que “gamifican” e integran diversas mecánicas de juego en la interpretación musical. La búsqueda de un objetivo definido a modo de recompensa o la posibilidad de progresar a través de diversos niveles de dificultad creciente, se han incorporado a los simuladores de instrumentos musicales creados para dispositivos móviles, que toman como punto de partida planteamientos generales de los videojuegos de acción ritmica, como Guitar Hero o Rocksmith, pero tratando de buscar una libertad expresiva de la que carecían sus predecesores.

Buena parte de las investigaciones realizadas para la creación de las nuevas aplicaciones musicales han tenido su origen en el Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) de la Universidad de Stanford busca, por el que han pasado como alumnos o han estado vinculados como profesores, algunos de los creadores de la empresa Smule, pionera en el desarrollo de estas nuevas aplicaciones para móviles y tabletas, como Jeff Smith o Ge Wang. El análisis del simulador Magic Piano (Smule, 2011) puede servirnos para conocer algunas de las múltiples propuestas realizadas en los últimos años por este grupo de investigadores-diseñadores para acercar las particularidades de la interpretación musical en tiempo real a los juegos musicales para dispositivos móviles. Continuar leyendo “Música, expresividad y gamificación”

Novedad Editorial: Unlimited Replays Video Games and Classical Music

Novedad Editorial: Unlimited Replays Video Games and Classical Music

Williams Gibbons, profesor de la Texas Christian University, anuncia la publicación de Unlimited Replays Video Games and Classical Musicuna nueva monografía que saldrá a la venta a finales de este mes y en la que, entre otras cuestiones, investiga temas tan atractivos como el modo en que la llamada música clásica ha sido empleada en los videojuegos para dar significado a un espacio o a una época, tal y como sucede, por ejemplo, en la versión de Tetris para la NES, o la asociación entre la música de Tchaikovsky y la identidad rusa. La música de importantes juegos como BioShock: Infinite o  Civilization IV son también objeto de análisis detallado.

Gibbons es uno de los investigadores más prolíficos y originales de la ludomusicología, por lo que la lectura de su nuevo libro deparará, sin duda alguna, nuevas perspectivas para la reflexión. Reseña en breve en este blog.

 

Cuestionando los métodos de análisis tradicionales

El nuevo campo de la Ludomusicología requiere de enfoques metodológicos particulares que ponen en cuestión los métodos de análisis de la musicología convencional y evidencian también las carencias de las herramientas y recursos empleados hasta ahora para analizar las relaciones entre música e imagen. Conceptos clásicos como diegético y extradiegético, consolidados dentro de los estudios de comunicación audiovisual, demuestran ser claramente insuficientes para explicar la interacción física que se produce con los elementos musicales de ciertos videojuegos. Así sucede, por ejemplo, en videojuegos ya clásicos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), en donde sin ser un juego específicamente musical, los elementos sonoros se emplean de un modo que requiere la escucha atenta y la participación activa del jugador. Tanto la música como los instrumentos musicales con los que el jugador debe interactuar, forman parte del propio juego y es necesario emplearlos para seguir avanzando en él. En determinados momentos se requiere que Link, el personaje principal, toque la ocarina. Para ello, el jugador debe interpretar, pulsando la secuencia correcta de botones en el controlador, una melodía que el protagonista ha tenido que aprender anteriormente. Además, ciertas situaciones aparecen vinculadas también melodías específicas, y el jugador debe reconocer los temas musicales asociados a cada uno de ellas para interactuar con éxito en el entorno virtual.

El investigador que desee afrontar de un modo riguroso y productivo el estudio de la música de los videojuegos, no puede limitarse, por consiguiente, a incorporar nuevos temas dentro de un marco teórico preexistente. Si bien puede seguir siendo interesante analizar determinados géneros o estilos musicales empleados en una tipología de juegos o investigar sobre el modo en que los avances tecnológicos influyen directamente en la música de las diferentes generaciones de videojuegos, las propuestas de la Ludomusicología tratan de superar la limitada formulación de la disciplina musicológica como una filología musical, una visión que dificulta el estudio de aquellas tipologías y géneros de la música de los siglos XX y XXI que acogen nuevos medios y materiales. Continuar leyendo “Cuestionando los métodos de análisis tradicionales”

¿Qué es la ludomusicología?

Desde los inicios de la presente década, la música de videojuegos ha comenzado a reclamar un lugar específico dentro de los ámbitos de interés de la investigación artística. La multimedialidad, la interactividad y la inmersión que caracterizan una buena parte de los videojuegos que se han comercializado en los últimos años, ha puesto en evidencia la necesidad de desarrollar nuevos enfoques a la hora de reflexionar sobre las estrategias y herramientas más adecuadas para estudiar una expresión artística cuyos resultados no pueden estudiarse con el simple análisis de una notación musical escrita. Factores como la interacción física con el sonido, la jugabilidad (playability), la competencia o alfabetización audiovisual y musical (musical media literacy) o las complejas relaciones entre las mecánicas de juego y las nociones tradicionales de diégesis, han mostrado las carencias de los métodos de la musicología tradicional y del análisis sistemático a la hora de abordar el estudio de expresiones musicales como los videojuegos que no pueden ser explicadas únicamente a través de un comentario o exégesis de la partitura.

La subdisciplina conocida desde hace unos años en el ámbito anglosajón como Ludomusicology ha ido adquiriendo notoriedad en los últimos años y busca un lugar específico como alternativa académica para estudiar las múltiples correlaciones que se producen entre la música de cualquier tipo o género y el acto lúdico, centrándose especialmente en aquellos productos desarrollados en el ámbito digital (videojuegos, aplicaciones musicales, etc.). Con un nuevo enfoque centrado en lo interactivo y multimedial, la Ludomusicología invita a una renovación de los modelos analíticos hegemónicos que la investigación musical viene empleando desde su fundación como disciplina académica en el siglo XIX. Continuar leyendo “¿Qué es la ludomusicología?”