Ludomusicology: Normalizing the Study of Video Game Music

This article, published in the latest issue of ‘Journal of Sound and Music in Games aims to describe the current situation and some of the main lines of work in video game music studies, a continuously developing field of investigation which, to date, has received limited consideration in Hispanophone academic circles.

Issue Cover

The paper is divided into three parts. In the first, the origins of ludomusicology are contextualized within the framework of interest in video games as an object of study that emerged at the beginning of the present century, and the problems that it has faced from the start with being recognized and valued within professional and academic worlds. The second part is a critical summary, with personal contributions, of some approaches that have begun to consolidate as research areas in ludomusicology and that indicate the need to model new research paradigms for analyzing the music of digital ludic products. I study the unique creation of meaning in video game music through the lens of ludomusical literacy in several specific examples, then analyze the importance of using new methodologies, sources, and conceptual tools—like immersion, performativity, and particular forms of diegesis—when properly assessing musical video game products. To conclude, I briefly reflect on the values that the study of music in video games can contribute to the renewal and enrichment of the academic discourse of musicology by dismantling the barriers between the real and the virtual.

The article was originally published in Anuario Musical 75 (2020): 181–99 and has been translated for the Journal of Sound and Music in Games.

 

 

 

Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos

Analizar el proceso por el que se resignifican destacadas obras del patrimonio musical tanto hispánico como de otros ámbitos culturales, a través de nuevos medios de la cultura digital como son los videojuegos, puede ser un modo efectivo para comprender mejor las singularidades de la sociedad actual. Es imprescindible, por tanto, comenzar a rechazar los prejuicios infundados sobre la calidad artística de los productos de entretenimiento e intentar superar, ampliando los objetivos y temáticas de la musicología, la rancia dicotomía entre alta y baja cultura que solo sirve para perpetuar la visión de la “música clásica” como representación y producto de una cultura elitista excluyente.

En este nuevo trabajo, editado recientemente, analizo algunas técnicas de reinterpretación y resignificación musical que han sido empleadas en varios videojuegos publicados en las dos primeras décadas del siglo XXI. El objetivo principal que me he planteado es comenzar a identificar las modificaciones, añadidos o rupturas semánticas a las que se han visto sometidas algunas obras musicales que pueden enmarcarse dentro del “patrimonio musical español” al incorporarse a un producto videolúdico. 

También estudio las rupturas y resignificaciones que pueden quedar conectadas o adheridas a las obras musicales cuando, a través de remix o arreglos, pierden su funcionalidad y se transforman en piezas de concierto para su interpretación en auditorios o a su difusión en redes.

El trabajo forma parte del libro Musicología en web. Patrimonio Musical y Humanidades Digitales, volumen conjunto publicado por Edition Reichenberger.

Reflexiones sobre la conservación y protección del patrimonio sonoro videolúdico 

La conservación del patrimonio digital es una preocupación constante en las últimas décadas que se viene reflejando en los principales planes institucionales relacionados con el Patrimonio Cultural. Proyectos como UNESCO/PERSIST (Plataforma para Mejorar la Sostenibilidad de la Sociedad de la Información Transglobalmente) han sentado las bases para gestionar la selección, integridad y accesibilidad de las distintas manifestaciones culturales que conforman el patrimonio digital. Los videojuegos también han comenzado a considerarse como objetos culturales y, por tanto, se ha hecho necesario plantearse un tratamiento específico para su mantenimiento y conservación que evite la incertidumbre que se genera ante la obsolescencia de los soportes.  Sin embargo, se ha reflexionado aún muy poco sobre las necesidades que conlleva la preservación de sus componentes sonoros.

La música, los sonidos y las acciones de juego son elementos que están  estrechamente unidos en los productos videolúdicos. Se entremezclan o complementan y compiten por el espacio sónico según el diseño del motor de audio. Como recientemente ha argumentado la investigadora y archivera Fanny Rebillard, para que el sonido de un juego digital sea accesible desde una perspectiva histórica o profesional, no basta con conservar cada uno de los elementos de audio de forma autónoma, sino que es preciso buscar una metodología sólida que permita archivar el conglomerado sonoro resultante de las evoluciones dinámicas del gameplay. Además, también se podrían llegar a considerar como objeto de estudio los sonidos internos de la propia interfaz o los generados por la acción humana durante el juego como el click de los botones de controladores y teclados.   

Encontrar un modelo estandarizado para conservar de la forma más fiel posible el patrimonio sonoro de los videojuegos, sin transgredir los derechos de propiedad intelectual, es el gran reto al que deben enfrentarse en la actualidad los documentalistas especializados en la preservación del patrimonio digital.

Emuladores y hardware

Una de las cuestiones cruciales a la hora de diseñar un proyecto de conservación centrado en el patrimonio sonoro videolúdico es la dificultad que genera la obsolescencia tecnológica. Este hecho, común en la preservación de todos los objetos digitales, conlleva la necesidad de plantearse la importancia de conservar y proteger no solo el soporte en donde se almacena el videojuego, sino también un dispositivo interfaz en desuso, como puede ser una videoconsola concreta con el cual pueda reproducirse el juego de un modo óptimo y con una garantía de fidelidad.  

Si bien en la actualidad la preservación de una obra digital no depende tanto de cuánto pueda durar el soporte en el que se encuentra sino, sobre todo, de las posibilidades para ser transferida de un formato a otro con el fin de evitar su pérdida, en el caso de los sonidos. la responsabilidad de conservar los elementos materiales puede ser también una prioridad para la perdurabilidad y valoración de la obra. Si se optara por una metodología centrada en la captura en bruto del sonido digital generado por los sistemas o tarjetas de sonido, eludiendo la posibilidad de conocer y poder tener en nuestras manos el dispositivo para el que se diseñó, se correría el peligro de aislar y descontextualizar el objeto patrimonial y de obviar así, las particularidades técnicas que influyeron en los elementos estéticos sonoros en el momento de su elaboración. Las tarjetas de sonido, videoconsolas o los periféricos como las guitarras de los juegos de la saga Guitar Hero o los DK Bongos para la Nintendo GameCube, son ejemplos del hardware que parece recomendable proteger si se quiere  preservar con una fidelidad arqueológica la experiencia de juego del usuario original.

Sin embargo, algunos investigadores, como James Newmann han llamado la atención sobre cómo la búsqueda de una autenticidad idealizada nos puede llevar a un callejón sin salida. La alternativa que plantea la emulación o creación de nuevos entornos que imitan el funcionamiento de hardware obsoleto permite que los juegos antiguos se ejecuten en nuevas plataformas informáticas y evita la necesidad de mantener los sistemas antiguos en funcionamiento para su estudio o exhibición. Proyectos como Stone Oakvalley’s Authentic SID Collection (SOASC=) centrado en la preservación del sonido del Commodore 64 (Imagen 1), han optado por emplear técnicas de grabación automática para conservar de forma masiva los sonidos producidos por un chip ya obsoleto como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology.

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Imagen 1: Commodore 64 con periféricos y un juego

En esa línea se sitúan algunas propuestas más recientes, como el proyecto de la Biblioteca Nacional de España que indaga en cómo conseguir un procedimiento óptimo para digitalizar los videojuegos que ha comenzado a recopilar en soporte físico. Se pretende de este modo no solo preservar el objeto, sino también garantizar el acceso a su contenido a partir de modelos ya presentes en la red como The Internet Arcade, una biblioteca de juegos albergada en The Internet Archive que pone a disposición de los usuarios centenares de juegos antiguos desde el navegador gracias a un emulador basado en el lenguaje de programación JavaScript. No obstante, aunque en los últimos años se ha avanzado notablemente en los aspectos técnicos, es importante valorar también que el rendimiento de los emuladores no siempre es correcto y suele ser habitual que presenten variaciones o inconsistencias en la reproducción de sonido respecto a los sistemas de referencia. Esta desventaja que, en principio podría parecer poco relevante para un jugador medio o incluso para un estudioso que centre sus esfuerzos en los aspectos narrativos o visuales más básicos, se convierte en un problema importante para los investigadores dedicados a la Ludomusicología cuyos análisis pueden dar lugar a conclusiones erróneas si se solo se trabaja con emuladores.

La conservación y digitalización del patrimonio sonoro videolúdico precisa de esfuerzos institucionales para poder enfrentarse con rapidez y eficiencia a los peligros de la pérdida de información. La formación de documentalistas especializados en los productos de la cultura digital y el desarrollo de líneas de investigación que permitan generar proyectos de conservación a gran escala son dos de los retos para el futuro inmediato que es preciso abordar si no queremos perder parte de nuestra memoria digital.

Referencias

Rebillard, Fanny (2021), «Video Game Sound Archiving. Part 1: The Basics». Audiokinetic Blog. Disponible en: https://blog.audiokinetic.com/video-game-sound-archiving-part-1-the-basics

Newman, James (2019), «Saving (and Re-Saving) Videogames: Rethinking Emulation for Preservation, Exhibition and Interpretation». The International Journal of Creative Media Research. 1 (1). Disponible en: https://www.creativemediaresearch.org/post/saving-and-re-saving-videogames.

‘Vamo’ allá flamenco’. Resignificaciones e interacciones musicales en un JRPG

Recrear un pasado ficticio con recursos e imágenes que remiten a otras épocas es un signo del debilitamiento de la historicidad que deriva, en buena medida, de la ruptura con la linealidad temporal preconizada por la estética posmoderna. En este contexto de apariencia intemporal, que facilita reciclar formas y estilos de antaño desprovistos de sus referencias cronológicas y estilísticas, pueden enmarcarse los procesos de resignificación de géneros y técnicas compositivas del pasado que aparecen con frecuencia en la música de videojuegos. Emplear un modelo refrendado por la tradición histórica y reinterpretarlo para que se adapte a las necesidades temáticas y narrativas, no solo supone un ahorro de tiempo y recursos a la hora de elaborar una pieza musical de carácter funcional sino que puede convertirse, además, en un recurso que permite generar traslaciones y deslizamientos intertextuales que enriquecen el propio juego.

Un interesante ejemplo de cómo se puede integrar y resignificar una estructura musical del pasado dentro del mundo de los videojuegos es la propuesta que el compositor Nobuo Uematsu realiza a partir del esquema musical de la folía en varios temas de la serie de videojuegos de rol Final Fantasy, publicada a partir del año 2000.  Para crear la música de Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Uematsu encontró en las músicas históricas el estilo sencillo que conciliaba con la ambientación pseudomedieval y fantástica del juego. El tema Vamo’ allá flamenco, en el que Uematsu emplea el esquema clásico de la folía tardía, ilustra cómo las formas musicales y técnicas compositivas del pasado pueden llegar a adquirir nuevos significados dentro de la cultura audiovisual contemporánea. A través de un proceso de traducción cultural, un producto estético como la folía, que para el ámbito japonés representa la tradición occidental, se integra en un nuevo discurso y adquiere valores ajenos a sus referencias históricas.

Vamo’ allá flamenco es un tema musical en el que la otredad occidental vinculada a “lo español” se resignifica hasta transformarse  en la ambientación musical para un combate. Para comprender el peculiar proceso que se produce en esta pieza, a través del cual una folía adquiere un valor de música funcional para la lucha entre dos personajes, es preciso recordar que en el mundo de los videojuegos y del cine de animación existe una tradición autorreferencial de emplear tópicos sonoros y visuales asociados con España para las escenas de combate. Uno de los ejemplos más paradigmáticos puede escucharse en Punch-Out!! (Nintendo, 1987), juego de boxeo en el que interviene el personaje de Don Flamenco, torero-boxeador español al que se caracteriza musicalmente en su salida al ring con un arreglo del inicio de la obertura de la ópera Carmen (1875) de Georges Bizet. Don Flamenco representa una tipología caricaturizada de lo español con su pelo engominado, una flor en la boca y una expresión corporal desafiante (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Entrada de Don Flamenco en Punch-Out!!  

El movimiento y el baile implícitos en el combate videolúdico, que aparecen tanto en Punch-Out!! como en Final Fantasy IX, son características que se asocian también a la folía desde sus orígenes. A principios del siglo XVII, el lexicógrafo Sebastián de Covarrubias, en su Tesoro de la lengua castellana o española,  definía la folía como un “son tan apresurado, que parecen estar los vnos y los otros fuera de juyzio”

La asociación danza/combate puede apreciarse también en Final Fantasy XIV. Shadowbringers (Square Enix, 2019), en donde vuelve a escucharse una versión de Vamo’ allá flamenco. En este caso, la pieza comienza en una cinemática con carácter diegético y se convierte en un tema de danza para una elegante bailarina que aparece acompañada por un grupo de músicos procedentes de la exótica nación ficticia de Thavnair (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: Cinemática con los músicos y danzarina de Thavnair en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

La cinemática precedente enlaza con una secuencia jugable en la que se  emplea la folía durante una batalla danzada en la que el jugador
tiene que demostrar su habilidad rítmica para poder vencer a la bailarina, que sincroniza sus movimientos con la música. Se genera entonces un momento de “síncresis cinesónica” (kinesonic synchresis), que apoya sonoramente la interacción, tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3 . Este interesante concepto teórico acuñado por Karen Collins en su libro Playing with sound : a theory of interacting with sound and music in video games  describe la unión que se produce en los productos audiovisuales entre la acción o el movimiento y el sonido. Para Collins, la “síncresis cinesónica” es una de las características propias del sonido en los videojuegos que, además de potenciar el carácter interactivo y la participación activa del jugador, contribuye a crear una atmósfera sonora realista.

Ejemplo 3: Batalla danzada en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

El jugador puede implicarse aún más en la interacción con la música
de Vamo’ allá flamenco emulando la interpretación musical. El modo Bard’s
performance permite tocar la pieza, secuenciada previamente en MIDI, a  través del teclado del ordenador o del mando de la consola (Ejemplo 4).

Ejemplo 4: Interpretación de  Vamo’ allá flamenco en el modo Bard’s performance

En este caso, como en el de otros muchos videojuegos de acción rítmica, el proceso de “síncresis cinesónica” facilita que el jugador desarrolle su habilidad musical dentro del espacio ludoficcional para hacer sonar el instrumento virtual al pulsar los botones o teclas que corresponden a cada una de las notas o acordes de la pieza, con precisión y sincronía, y lograr así la mayor puntuación posible.

Referencias

Collins, Karen (2013), Playing With Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Fernández-Cortés, Juan Pablo (2021), « Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos». Musicología en web. Patrimonio musical y Humanidades Digitales. María Gembero-Ustárroz, Emilio Ros-Fábregas (eds.). Kassel, Edition Reichenberger, pp. 189-212.

Ludomusicología: normalizando el estudio de la música de los videojuegos

Este artículo, recién publicado en la revista Anuario Musical del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), tiene como objetivo dar a conocer la situación actual y algunas de las principales líneas de trabajo de los estudios sobre la música de los videojuegos, un campo de investigación en desarrollo permanente que, hasta la fecha, ha recibido escasa consideración en el ámbito académico hispánico.

El trabajo se divide en tres partes. En la primera se contextualizan los orígenes de la Ludomusicología en el marco del interés por la consideración del videojuego como objeto de estudio que surgió a principios del presente siglo y los problemas a los que, desde sus orígenes, ha tenido que enfrentarse para ser reconocida y valorada dentro del mundo académico y profesional. El segundo apartado es una síntesis crítica con aportaciones personales sobre algunos enfoques que han comenzado a consolidarse como ámbitos de trabajo de la Ludomusicología y cuyos planteamientos y resultados señalan la necesidad de modelar nuevos paradigmas de investigación para analizar la música de los productos digitales de carácter lúdico. En un primer punto se estudian, a través de varios ejemplos concretos, las singularidades de la creación de significado en la música de videojuegos a partir del concepto de alfabetización ludomusical. A continuación, se analiza la importancia de emplear nuevas metodologías, fuentes y herramientas conceptuales —como la inmersión, la performatividad y las singulares formas de diégesis— a la hora de valorar adecuadamente los productos musicales videolúdicos. Para concluir, se reflexiona brevemente sobre los valores que puede aportar el estudio de la música de los videojuegos, al desmantelar las barreras entre lo real y lo virtual, para renovar y enriquecer el discurso académico de la Musicología.

Acceso al texto completo en: 

http://anuariomusical.revistas.csic.es/index.php/anuariomusical/article/view/365

‘NieR: Automata’. Robots, ópera y filosofía [Ópera y Videojuegos VIII]

En un mundo en el que habitan formas de vida artificiales que coexisten con referencias continuas a las ideas filosóficas de Kant, Pascal, Hegel, Nietzsche, Sartre o Simone de Beauvoir, entre otros, se despliega la acción de NieR: Automata, un extraordinario RPG de acción, secuela del videojuego de rol en tercera persona NieR (Cavia, 2010). Desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix en 2017, fue dirigido, al igual que su antecedente, por el singular diseñador japones Yoko Taro. La música y el cuidado diseño sonoro a cargo de Keiichi Okabe y otros miembros de su estudio, adquieren un papel fundamental en el juego, refuerzan la intensidad emocional y contribuyen a que el jugador se sienta profundamente identificado con los personajes.   

NieR: Automata se ubica en el incierto futuro de una tierra posapocalíptica, casi abandonada por la humanidad, que se ha convertido en el campo de batalla de una guerra entre androides al servicio de los humanos y máquinas alienígenas. El jugador, que controla los androides 2B, 9S y A2, tiene como objetivo derrotar a las máquinas y allanar el camino para que los últimos humanos asentados en la luna regresen a la tierra. La ostentación de lo catastrófico y el carácter épico de la acción, en donde se pone en juego el destino de la especie humana, enmarca la aparición de dos secuencias que muestran, como se ha ido exponiendo a través de esta serie de artículos, las relaciones y analogías que pueden llegar a establecerse entre dos géneros aparentemente distantes como son la ópera y los videojuegos y cómo estas relaciones contribuyen a moldear y enriquecer el discurso de las narrativas lúdicas y a quebrar las artificiosas barreras entre las caducas categorías de alta y baja cultura.

Romeos y Julietas

El carácter performativo y el uso de la referencialidad son los ejes sobre los que se construye una insólita adaptación abreviada de la famosa escena del balcón de Romeo y Julieta de Shakespeare que el jugador de NieR: Automata presencia en el escenario de un teatro situado en un desamparado parque de atracciones. Seis robots, que tratan de emular al comportamiento de los humanos, encarnan a tres Romeos y a tres Julietas que declaman a modo de recitativo operístico, el inicio de los famosos versos (O RomeoRomeo, wherefore art thou Romeo?). Cuando en medio del escenario los personajes empiezan a luchar entre sí, se inicia una música instrumental de carácter extradiegético y empático que subraya el dinamismo de la secuencia y acentúa de forma progresiva la violencia de unas acciones que desembocan en el absurdo en el momento en que la última Julieta, única superviviente de la disputa, se autodestruye (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: NieR: Automata. Representación de Romeos y Julietas

Si bien desde el punto de vista de la estructura, esta breve escena pseudoperística puede considerarse una síntesis de la obra original de Shakespeare, —Romeo y Julieta se encuentran, profesan su amor, se suceden una serie de peleas y muertes entre las familias, Julieta causa la muerte accidental de Romeo y luego se suicida — los robots que participan en ella muestran, en cambio, una actitud que roza el estoicismo y que les conduce a aceptar impasibles su destino final. Cada ciclo de juego, desde la reaparición (respawn) hasta la destrucción del personaje, se tematiza como el ciclo de vida de un solo androide en una serie interminable de cuerpos desechables replicados. Se  refuerza así la idea del eterno retorno nietzscheano, una tensión ludoética que se manifiesta como constante a lo largo de todo el gameplay (Jaćević, 2017).     

Simone también conocida como Beauvoir

El extraordinario potencial de la música adaptativa para adecuarse a las situaciones emocionales de la narrativa del juego se hace especialmente patente en una de las secuencias más atractivas de NieR: Automata en donde la expresión operística se convierte en el eje que articula la dinámica del juego: la lucha contra una monumental forma de vida robótica con aspecto de diva llamada Simone. En el viejo teatro situado en el parque de atracciones abandonado, donde en otro momento del juego se pone en escena la representación de Romeos y Julietas, 2B y 9S se enfrentan a este estrambótico personaje obsesionado con la belleza y el amor. A lo largo de la batalla que se establece entre los dos androides y la descomunal máquina, la música refuerza los aspectos emocionales y refleja con precisión la velocidad a la que el jugador tiene que desarrollar el combate. Los primeros sonidos vocales estridentes mezclados con cuerdas y efectos corales que se escuchan en la cinemática inicial, ilustran tanto la ansiedad de Simone por conseguir ser bella como la de 2B y 9S por superar a este adversario robotizado (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: NieR: Automata. Comienzo de la lucha contra Simone.

En NieR: Automata el personaje de Simone (también conocido como Beauvoir en algunas versiones no anglosajonas) se enamora de un robot masculino con sombrero llamado Sartre (Jean Paul) con el que se comunica en una breve secuencia introspectiva sin música que tiene lugar en un espacio vacío y abstracto que metaforiza el pensamiento de Simone. Durante unos instantes, la androide 2B pierde el control, su cerebro artificial es pirateado y experimenta en forma de analepsis el mundo interior de la robot cantante y su desesperación por obtener la belleza. Simone/Beauvoir, robot enamorado, sumerge paradójicamente su identidad en lo varonil e intenta construir una feminidad humanizada con adornos y vestidos que perpetúan los accesorios icónicos del “eterno femenino” (Ejemplo 3).

   Ejemplo 3: NieR: Automata. Analepsis de Simone ante Sartre. 

La música continúa siendo uno de los elementos centrales del gameplay cuando la lucha se reanuda. La voz cantada extradiégetica que protagoniza esta parte de la secuencia, parece simbolizar la representación del sufrimiento de Simone quien trata de alcanzar una belleza inaccesible a través de la práctica vocal. En el último monólogo —en formato de aventura conversacional o novela visual— la aspirante a diva relata que, entre sus infructuosos esfuerzos postreros para parecerse a los humanos y conseguir así la atención de Sartre, intentó aprender “lo que llaman una canción” un medio con el que se podía “lograr que otros sientan algo por ti”. Esclava de su deseo por complacer a un robot masculino, Simone perece mientras la cosificadora y objetivante mirada sartreana permanece impasible incluso ante los efectos órficos de la música. 


Referencias

Jaćević, Milan (2017), «’This. Cannot. Continue.’ – Ludoethical Tension in NieR: Automata». Artículo presentado en la  11th International Conference on the Philosophy of Computer Games.

Gamificación y aprendizaje musical. Nuevas perspectivas sobre el uso de videojuegos en el aula de Primaria

¿Cómo incorporar al aula del siglo XXI elementos motivadores que contribuyan a una mayor eficiencia de las sesiones de enseñanza-aprendizaje? Emplear estrategias basadas en la gamificación a través de medios digitales puede ser una forma efectiva para alentar la participación activa del alumno en la clase y potenciar la adquisición de conocimientos, competencias y habilidades.

Avances recientes en la investigación neuroeducativa han demostrado cómo la incorporación de la gamificación en las aulas contribuye a mejorar notablemente aspectos del aprendizaje no solo cognitivos, sino también emocionales o sociales.  Entre la comunidad científica dedicada a la neurodidáctica, están claramente consensuados los diferentes neurotransmisores que tienen presencia positiva en las actividades de aprendizaje y que se benefician de las acciones o experiencias gamificadas. Un relevante estudio realizado por los doctores Paul Howard-Jones y Tim Jay (Howard-Jones y Jay, 2016) ha llamado la atención sobre el modo en que las relaciones entre recompensa y memoria, que se trabajan en la emergente neurociencia cognitiva, abren un nuevo campo de aplicación en el desarrollo de la gamificación enfocada al aprendizaje. Tal y como se demuestra en este trabajo, la liberación de dopamina del mesencéfalo parece desempeñar un papel fundamental a la hora de asociar premios y acciones, tanto en el aprendizaje por refuerzo como el aprendizaje por recompensa. Dicha liberación puede ayudar también a  mejorar la formación de la memoria declarativa.

El papel de los videojuegos dentro de este proceso de gamificación didáctica forma parte también de los intereses de investigación y debate en la comunidad científica educativa en los últimos años. Algunos posibles beneficios de su uso han sido ya confirmados en diversos trabajos de campo. El equipo dirigido por la neurocientífica Daphne Bavelier ha demostrado  que los jugadores habituales de videojuegos de acción pueden mejorar significativamente la visión periférica, la memoria visual y la motilidad ocular, es decir, en la capacidad que tenemos los humanos para seguir objetos con nuestra vista.  

La enseñanza de la música podría también beneficiarse del uso de los videojuegos en el aula si se demuestra su valor como herramienta pedagógica frente a otros sistemas convencionales. Un trabajo publicado recientemente (Lesser, 2020), ha llamado la atención sobre la efectividad que puede llegar a tener el empleo en el aula de Primaria de videojuegos comerciales diseñados específicamente para enseñar conocimientos y habilidades musicales. El estudio, que parte de un trabajo empírico realizado en 2017 en Estados Unidos, adquiere una especial relevancia puesto que en análisis previos siempre se habían evaluado juegos no comerciales en situaciones de laboratorio y no en un entorno de aprendizaje real. El objetivo principal del estudio de Lesser fue comprobar si la aplicación de la gamificación a la instrucción musical a través de los videojuegos contribuye potencialmente al desarrollo de conocimientos y habilidades, y si este enfoque tecnológico puede ser rentable y fácil de emplear para los profesores de música.

La investigación se realizó durante las sesiones regulares de la clase de música en una escuela elemental de New Jersey (Estados Unidos) con alumnos de entre 10 y 12 años. Se crearon tres grupos, escogidos aleatoriamente, a los que impartió clase el mismo profesor. El primero de ellos utilizó como única herramienta cuatro videojuegos para iPad, trabajando de forma autónoma con la única ayuda del profesor para resolver problemas técnicos sobre el uso de las tabletas o las aplicaciones. El segundo, que funcionó como grupo de control, no tuvo acceso a ningún medio tecnológico y basó sus lecciones en la explicación por el profesor de conceptos, la realización juegos rítmicos de pregunta-respuesta con percusión corporal e instrumentos Orff, la improvisación melódica y rítmica a partir de esquemas o la composición de frases musicales breves sobre la pizarra. Un tercer grupo, híbrido, combinó ambas metodologías de trabajo. En este último grupo, la primera parte de la sesión se basó en la explicación y discusión de los conceptos que luego se aplicaron sobre los videojuegos, en la segunda parte de la clase, con la asistencia del profesor.

Los cuatro videojuegos/aplicaciones para iPad sobre los que se trabajó fueron escogidos previamente considerando las habilidades y conocimientos que era preciso desarrollar durante las clases en las que se realizó el estudio. El primero de ellos, Rhythm Cat (Melody Cats, 2013) es un juego enfocado en el desarrollo de las habilidades rítmicas que requiere que el jugador pulse en la pantalla el ritmo correcto mostrado en notación musical (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Muestra de uno de los niveles de Rhythm Cat 2.

Para trabajar la identificación visual de la colocación de las notas en las claves de Sol y Fa en 4ª se utilizó Flashnote Derby, un juego muy simple que simula una carrera de caballos. Con Blob Chorus se trabajó el entrenamiento auditivo. La última de las aplicaciones utilizadas fue Staff Wars. Con una interfaz visual inspirada en la película cuyo nombre emula, esta aplicación permite practicar la lectura de notas con el instrumento en diversas claves (Ejemplo 2).  

Ejemplo 2.  Ejercicio de lectura de notas en Staff Wars utilizando una trompeta en Si bemol

A lo largo de las sesiones, la actitud de los estudiantes de los dos grupos que trabajaron con los videojuegos fue muy positiva y con frecuencia interactuaron entre ellos para demostrar su habilidad y comparar los resultados que obtenían. Por el contrario, cuando después del experimento se informó a los estudiantes del grupo de control el modo en que se habían planteado las clases del resto de compañeros, la mayoría se mostraron enojados al no poder tener la oportunidad de experimentar con los videojuegos.  

Los resultados finales del experimento mostraron que los alumnos que emplearon los videojuegos con la ayuda del profesor consiguieron un promedio de resultados notablemente mejor al de aquellos que trabajaron de forma autónoma, lo cual sugiere que si determinados videojuegos se emplean de un modo apropiado dentro del aula  con la guía de un docente que conozca bien el software y plantee un método de trabajo efectivo, estos pueden convertirse en una herramienta educativa efectiva para la educación musical.  No obstante, de este estudio puede deducirse también que antes de plantearse su uso en el aula, es necesario que el profesor analice si los videojuegos musicales seleccionados  se adecuan a los objetivos didácticos que se pretenden trabajar, para evitar así que la actividad se convierta en un mero entretenimiento vacuo. Asimismo, se debe considerar si el software es fácil de conseguir y si responde a planteamientos didácticos gamificados, tales como permitir que los estudiantes progresen a su propio ritmo personalizando los niveles de dificultad, que los desafíos permitan competir con el sistema o con otros jugadores, un método de puntuación que proporcione un feedback inmediato, la inclusión  de personajes divertidos o de un eje narrativo para potenciar la implicación de los alumnos o la posibilidad de poner en práctica objetivos educativos concretos con la asistencia del profesor.

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Referencias

Howard-Jones, Paul y  Jay, Tim. (2016). “Reward, learning and games”. Current Opinion in Behavioral Sciences, 10, 65-72. 

Lesser, Andrew (2020). “An Investigation of Digital Game-Based Learning Software in the Elementary General Music Classroom”. Journal of Sound and Music in Games, 1 (2), 1-24.

 

Una versión abreviada de este artículo fue publicada en The Conversationhttps://theconversation.com/videojuegos-en-el-aula-para-aprender-musica-se-acerca-el-fin-de-la-clase-magistral-146890
English version
https://world.edu/video-games-in-the-classroom-to-learn-music-is-the-end-of-the-master-class-approaching/

Videojuegos y didáctica de la música

La educación musical influye de forma notable en el desarrollo cognitivo y en la adquisición de destrezas psicomotrices, sociales y emocionales.  Investigaciones  desarrolladas en el campo de la neurociencia han demostrado también los numerosos beneficios sobre la plasticidad cerebral de una práctica musical constante desde la etapa infantil. Sin embargo, para la generación nacida en la era digital, las fases iniciales del aprendizaje musical convencional, que se concentran habitualmente en la realización de ejercicios repetitivos, frustrantes y aburridos, pueden ser un obstáculo importante y difícil de superar. Si se demuestra que las cualidades necesarias para superar los retos de un videojuego tienen una correlación con las que precisa un músico instruido —como, por ejemplo, la coordinación, la interacción social, la sincronización o la discriminación melódica y rítmica— los videojuegos musicales podrían emplearse como una herramienta didáctica efectiva para motivar a los alumnos en el aprendizaje y mejorar las habilidades de percepción y ejecución musical.

Los avances técnicos que se produjeron en el sonido digital durante la última década del siglo XX sentaron las bases para el desarrollo de nuevas tipologías de videojuegos en los que la manipulación de sonidos musicales constituían el centro de la mecánica del juego. Los primeros videojuegos musicales de acción rítmica como Dance Dance Revolution -DDR (Konami, 1998), Guitar Hero (Harmonix, 2005) o Rock Band (Harmonix, 2007), se basaban en una estructura que requería a los jugadores activar los diferentes botones de un controlador en forma de instrumento musical o en una plataforma de baile, para poder interactuar en sincronía rítmica con la secuenciación de una partitura musical predeterminada. Aunque los diseñadores de estos juegos no se habían planteado entre sus objetivos el desarrollo de habilidades musicales, pedagogos e investigadores vieron en ellos un posible recurso didáctico para mejorar la competencia rítmica, la escucha atenta y focalizada o la lectura a primera vista de partituras.

Un estudio realizado en 2011 en Estados Unidos puso a prueba las posibilidades didácticas del videojuego Rock Band para fomentar el desarrollo de habilidades musicales formales. Durante nueve meses se trabajó con un grupo de alumnos voluntarios de entre 10 y 11 años, con escasa o nula experiencia previa en el videojuego, que se reunían en el llamado Club Rock Band dos o tres veces por semana. Los resultados mostraron que, conforme se avanzaba en las sesiones del club, los alumnos comenzaban a obtener mejores resultados en las tareas convencionales de iniciación a la música, como la repetición de patrones rítmicos, el dictado musical o la lectura a primera vista en una partitura convencional. El videojuego podía ser, por tanto, una forma de estimular el futuro interés de los alumnos por el aprendizaje musical en un contexto más formal. Gran parte del éxito de esta investigación se basó en las estrechas relaciones que se establecieron entre la cultura de los videojuegos y los aspectos performativos, ya que al emular a los miembros de una banda de rock, las experiencias de aprendizaje se envolvieron bajo el disfraz de una actividad grupal lúdica, lo que resultó efectivo, no solo para la regularidad en la asistencia y el compromiso, sino también para el proyecto en sí mismo que fue acogido como una actividad muy gratificante por los alumnos. Otras investigaciones como la promovida por la Universidad de Kent  (Reino Unido) entre 2014 y 2015 han centrado también parte de sus objetivos en demostrar la importancia de los aspectos motivacionales y creativos que tiene el empleo de videojuegos musicales en el aula.

Las principales críticas a la utilización de los videojuegos en la didáctica musical se han centrado, sin embargo, en evidenciar las carencias de los juegos de acción rítmica, como Rock Band o Guitar Hero,  para avanzar en el aprendizaje de  la técnica de un instrumento musical real. Aunque se obtenga un resultado sonoro, pulsar el botón de un controlador no deja de ser una simple imitación del gesto necesario para hacer que vibre la cuerda de una guitarra real (Ver Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Interpretación del tema ‘Africa’ de Toto en ‘Rock Band 4’.

Por esta razón, desde principios de la década pasada, gran parte del trabajo de los desarrolladores de juegos de acción rítmica se ha concentrado en buscar la posibilidad de adaptar la interfaz del juego para que funcione con instrumentos reales sin perder las cualidades necesarias que debe poseer un producto videolúdico. Yousician (Thür y Kaipainen, 2010) y Rocksmith (Ubisoft, 2011) fueron los primeros ejemplos de una nueva serie de productos basados en el aprendizaje musical gamificado (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Interpretación del ‘Canon en Re’ de Pachelbel con ‘Yousician’.

Ambos programas permiten a los usuarios tocar con sus propios instrumentos —teclado musical, ukelele, guitarra, bajo eléctrico o voz— que se conectan al ordenador a través de un cable USB o de un micrófono externo. A partir de una serie de pistas pregrabadas, que se representan visualmente con un sistema de notación no convencional, el juego reconoce y califica al jugador cuando toca o canta correctamente las notas que corresponden a cada momento de la pieza, considerando solo la altura y el ritmo. El feedback que recibe el jugador está basado únicamente en criterios cuantificables y, por tanto, no se tienen en cuenta otros factores más subjetivos, pero fundamentales en la interpretación musical, como la adecuación al estilo o la emoción que el músico puede imprimir en una interpretación. Con un sistema similar, pero una aproximación más didáctica y un esquema narrativo definido, Musa (Playmusa, 2019) se centra en introducir el aprendizaje de los instrumentos de teclado en niños de seis a once años.

Si bien su empleo en el aula es aún minoritario, las investigaciones realizadas hasta la fecha demuestran que ciertos videojuegos musicales podrían emplearse para fomentar la educación musical desde edades tempranas. El hecho de que los niños se sientan generalmente atraídos por los videojuegos puede ser aprovechado como un factor positivo para trabajar el desarrollo de ciertas habilidades motoras y auditivas básicas que se precisan para tocar un instrumento musical real. Su potencial para promover el aprendizaje cooperativo y la motivación a través de una interacción social de tipo lúdico es también un interesante factor a tener en cuenta a la hora de incorporarlos como una herramienta educativa.

 

Una versión abreviada de este artículo fue publicada en The Conversation
https://theconversation.com/efecto-estrella-de-rock-como-sacar-todo-el-potencial-didactico-a-los-videojuegos-musicales-133883
English version:
https://world.edu/rock-star-effect-how-to-get-the-full-educational-potential-of-music-video-games/#.XzrJBWGzMJk.twitter

Jugar, escuchar y sentir. Música adaptativa y emociones

La música es uno de los recursos fundamentales de los videojuegos para crear conexiones emocionales significativas con los jugadores. Investigaciones realizadas en las últimas décadas, como las de Jørgensen (2008), Collins (2008) o Calleja (2011) entre otros, han demostrado que la inmersión afectiva con el juego depende en buena medida de factores sonoros. Las emociones provocadas por la música poseen un alto grado de subjetividad y están sujetas a numerosas variables culturales o psicofísicas. El audio de los videojuegos necesita, sin embargo, reducir cualquier contingencia para poder apoyar aquellas emociones que sean necesarias en cada momento del juego. Comprender el valor afectivo que la música provoca en el jugador adquiere, por tanto, una gran importancia a la hora de planificar el diseño y desarrollo de un videojuego.

Emplear técnicas de música adaptativa supone, a priori, poder acomodarse de un modo más dinámico a las emociones que se provocan en momentos concretos. Al conectar determinados elementos musicales con las variables del juego se consigue no solo crear una cantidad importante de música diferente a partir de elementos musicales limitados —por ejemplo, modificando el tempo, añadiendo o suprimiendo partes instrumentales o cambiando la altura de un determinado pasaje— sino también que los contenidos musicales puedan acomodarse a los niveles de tensión que se generan en cada momento, tal y como puede apreciarse, por ejemplo, en esta secuencia de Super Mario Galaxy 2 (Nintendo 2010), en donde el tempo musical se adapta a la velocidad que el personaje va requiriendo para conseguir sus objetivos (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Ejemplo de música adaptativa en ‘Super Mario Galaxy 2’.  

Continuar leyendo “Jugar, escuchar y sentir. Música adaptativa y emociones”

Nueva publicación ‘Journal of Sound and Music in Games’

University of California Press anuncia la inminente publicación de Journal of Sound and Music in Games (JSMG), una nueva revista académica coordinada por la Society for the Study of Sound and Music in Games que tiene como objetivo dar a conocer investigaciones de calidad sobre la música y el sonido en los juegos. Aunque JSMG se centra principalmente en los videojuegos, acogerá también otros estudios sobre la música y el sonido en cualquier forma de juego (por ejemplo, en los deportes o los juegos históricos anteriores a los videojuegos, entre otros). 

La revista está dirigida a una amplia comunidad que abarca a profesionales de la industria junto con académicos de perspectivas muy diversas que incluyen e la musicología, la comunicación audiovisual, la filosofía, la psicología o la sociología. Además de artículos de investigación originales, plantea publicar otros contenidos como artículos de revisión sobre temas destacados, reseñas de libros y juegos ocomunicaciones con respuestas y entrevistas. La revista también presentará ocasionalmente monográficos y actas de congresos.

Información para autores en https://www.sssmg.org/wp/jsmg/

Avance de contenidos

Journal of Sound and Music in Games
Volumen 1, Número 1

Editorial Introduction
Stephen Baysted

Battle Hymn of the God-Slayers: Troping Rock and Sacred Music Topics in Xenoblade Chronicles
Thomas B. Yee

Gray Areas: Analyzing Navigable Narratives in the Not-So-Uncanny Valley Between Soundwalks Video Games, and Literary Computer Games
Elizabeth Hambleton

The 1-Bit Instrument: The Fundamentals of 1-Bit Synthesis, Their Implementational Implications and Instrumental Possibilities
Blake ‘PROTODOME’ Troise

Colloquy: Canons of Game Music and Sound
William Gibbons, Julianne Grasso, Hyeonjin Park and Karen M. Cook

Game Sound – Reverberations
Karen Collins

Ludomusicology and The New Drastic
Isabella van Elferen

Review of Unlimited Replays: Video Games and Classical Music, by William Gibbons.
Jonathan Godsall

The Problem with Players: A Response to Jonathan Godsall
William Gibbons

Review of Bits and Pieces: A History of Chiptunes, by Kenneth B. McAlpine.
Peter Smucker

A Response to Peter Smucker
Kenneth B. McAlpine

A Ludomusicologist Goes to the Museum: A Review of Videogames: Design/Play/Disrupt at the Victoria and Albert Museum.
Martine Mussies

Violencia y subtextos musicales en Covent Garden [Ópera y videojuegos VII]

Londres, año de 1754. El jugador adopta el rol de Haytham Kenway, Maestre de la Orden de los Templarios. Kenway asiste a una función en la Royal Opera House, Covent Garden. Tras atravesar apresuradamente el vestíbulo, al entrar en la sala, escucha el inicio de la obertura de una obra teatral interpretada por instrumentos originales. Mientras avanza, la música continúa sonando y proporciona las claves cronológicas e históricas para que un jugador con cierta cultura musical pueda identificar lo que está sonando: una pieza atribuida a Johann Christoph Pepusch que introduce The Beggar’s Opera (Ejemplo 1). 

Ejemplo 1. Assassin’s Creed III. A Deadly Performance. Entrada de Kenway en Covent Garden.

La secuencia inicial prosigue cuando Kenway se acomoda en el patio de butacas para reunirse con su amigo Reginald Birtch, quien le va a proporcionar las pertinentes instrucciones sobre la misión que debe realizar en el interior del teatro (Ejemplo 2). En la conversación con Birtch, el protagonista del juego confirma que está presenciando una reposición de la exitosa ópera-balada con libreto de John Gay (I can’t tell you how happy I was to hear they’d mounted this revival. Gay’s best work by far), una obra que ya conocía tras haber asistido en su infancia junto a su padre. Mientras tanto, en la escena, el actor que encarna el rol de Peachum, canta el aria Through all the employments of life/each neighbor abuses his brother en la que se alude al carácter corrupto de la sociedad que justificaría cualquier acto. 

Ejemplo 2. Assassin’s Creed III. A Deadly Performance. Kenway y Birtch conversan mientras suena la Obertura y el Aria I de ‘The Beggar’s Opera’ 

La página de información del juego corrobora, además, que la obra que se está representando es la conocida en español como Ópera del Mendigo, un musical [sic.] de John Gay, poeta y dramaturgo amigo de Alexander Pope y Jonathan Swift ambientado en la prisión de Newgate, en donde los personajes principales son criminales que se comportan como miembros de las clases altas. La información refiere, asimismo, que la función a la estamos asistiendo fue muy popular en la época por desvirtuar el estilo operístico italiano pero también que fue extremadamente polémica por provocar un incremento de la criminalidad. El texto se cierra con una reflexión irónica sobre cómo, a lo largo del tiempo, determinadas expresiones artísticas han sido acusadas de corromper a los jóvenes. En la Inglaterra del siglo XVIII fueron obras como The Beggar’s Opera y en la actualidad la culpa se hace recaer sobre el cine y los videojuegos (It’s nice to see that criticism isn’t just for movies and video games. Bloody opera – corrupting our kids…).

Desde este momento se pone en evidencia que cuando Ubisoft decidió emplear la obra de John Gay para ambientar la misión inicial de Assassin’s Creed III (2012) no buscaba únicamente reforzar la veracidad histórica de la secuencia, lo que podría haberse conseguido fácilmente con cualquier fragmento de una ópera de Häendel, por ejemplo, sino que pretendía fundamentalmente ilustrarla con una pieza ácida y crítica que explora aquellos abismos de la sociedad que conectan con la oscuridad y la violencia en la que se desenvuelve gran parte de la acción del juego.

La elección de The Beggar’s Opera ayuda además a los jugadores, y también al propio juego, a situarse en el espacio y en el tiempo y a evitar la desorientación que se produce en un juego híbrido que mezcla aventura histórica con ciencia ficción. También refuerza el arriesgado salto cronológico desde un futuro indefinido, lugar en el que arranca el juego, hasta los años 50 del siglo XVIII en donde se desarrolla la ópera. Como afirma William Gibbons, en esta secuencia la música enseña sin ser didáctica y más que contar podría decirse que “muestra”. Cuando Kenway entra en el teatro incluso los jugadores menos conocedores de las claves de la Historia de la Música culta podrían reconocer el carácter clásico de la escena plasmado en una instrumentación con orquesta reducida y clavecín, una música en la que se perciben ritmos de danza y actores que cantan en inglés (Gibbons, 2018: 21).

La diégesis musical va a funcionar a lo largo del juego como una fuente generadora de información que supera lo visual, creando una serie de subtextos y analogías que aportan profundidad a la trama y a sus personajes. Una vez fijado el contexto y la cronología, la música de la propia representación acompañará gran parte de la misión que Kenway debe realizar en el interior del teatro. Su objetivo es asesinar y robar un amuleto a un personaje que está situado en uno de los palcos. Para evitar ser descubierto, Kenway debe abrirse camino desde su asiento, saltando entre los palcos, introduciéndose entre bambalinas y aferrándose a la escenografía suspendida, mientras la ópera se representa. Durante el inicio de su exploración por el interior del teatro, la música de la sala pasa a un segundo plano y se sustituye por música extradiégetica compuesta por Lorne Balfe que incide en las células rítmicas anacrúsicas de la obertura. Cuando Kenway se acerca a la zona del escenario, pasa de nuevo a un primer plano la música diegética que contribuye a reintroducir al jugador en la escena y, a partir de este punto, escuchamos con claridad la segunda aria de la ópera ‘Tis Woman that seduces all Mankind (Ejemplo 3).

Ejemplo 3. Assassin’s Creed III. A Deadly Performance. Kenway comienza su misión en el interior del Covent Garden. Música de Lorne Balfe e inicio del Aria II de ‘The Beggar’s Opera’

Uno de los momentos más interesantes desde el punto de vista de la creación de significados a través de la diégesis musical se produce en el momento en que se escucha el tercer número solista que es cantado por el personaje de Mrs Peachum. En la ópera, la escena comienza cuando la mujer interrumpe a su marido que está recitando los nombres de los criminales a los que ha decidido enviar a la horca. Entre ellos se halla Bob Booty uno de sus clientes favoritos. Mrs Peachum alude entonces a sus reticencias a involucrarse en la muerte de un hombre valeroso y lo que este hecho causará en su sensibiliad femenina. Como explica Steve Neumann, la fuente de If Any Wench Venus’s Girdle Wear’ es Cold and Raw una de las “Canciones escocesas” más famosas de Thomas D’Urfey, publicada por primera vez en 1688 en la que una joven exalta la belleza de lo deseado. The Beggar’s Opera transforma este número musical en un alegato para dulcificar la ejecución anunciada de Bob Booty, un ladrón al servicio de los Peachum paradójicos corresponsables de los delitos cometidos por el reo.

En A Deadly Performance, la misión inicial de Assasin’s Creed III, el aria de Mrs Peachum exalta también de un modo esteticista la belleza que se alcanza a través de la muerte y por tanto funciona como un subtexto complejo, que actualiza la no menos enredada matriz semiótica del texto base al asociarla a una muerte violenta ya que en el juego se emplea coincidiendo con la secuencia en la que el personaje objetivo de la misión de Kenway se percata de que este ha llegado a su palco para ejecutarle. El aria continúa escuchándose y acompaña la breve conversación que mantienen ambos hombres hasta que el jugador presiona el botón de su mando para que Kenway perpetre el crimen y robe un amuleto a su víctima. Tras interpelar a un pequeño testigo para que guarde silencio, Kenway abandona el palco y comienza a huir por el teatro, momento en que la música diegética de la ópera comienza a confundirse hasta desvanecerse con los ruidos y gritos que alertan del asesinato que se acaba de cometer (Ejemplo 4).

Ejemplo 4. Assassin’s Creed III. A Deadly Performance. Kenway llega a su objetivo. Comienzo del Aria III de ‘The Beggar’s Opera’

‘The Beggar’s Opera funciona, además, como prólogo y epílogo de una extensa historia que transcurre a lo largo de varias décadas ya que se emplea para contextualizar la historia de los Kenway. Puesto que esta saga nos propone que la totalidad de la memoria de nuestros antepasados se encuentra presente en nuestro código genético, en el final de Assassin’s Creed IV: Black Flag podemos volver a las representaciones de la ópera que tuvieron lugar en Covent Garden hacia 1733 (Ejemplo 5).

Ejemplo 5. Assassin’s Creed IV. Black Flag. Kenway acude con su familia a las representaciones de  ‘The Beggar’s Opera’ en Covent Garden

Acompañado por su padre y por su hermanastra Jennifer Scott, en esta secuencia vemos cómo el pequeño Haytham Kenway asiste a la función de una ópera irreverente, una obra que anticipa el pathos aristotélico, el lance patético en forma de muerte violenta que años después se encargará de perpetrar en ese mismo lugar.

 

 

Música, géneros y discursos videolúdicos

Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies. William Gibbons and Steven Reale, editores. New York: Taylor and Francis, 2019 (Routledge Music and Screen Media Series).

La progresiva consolidación de la ludomusicología dentro de la comunidad académica, viene siendo avalada por la publicación de un importante número de trabajos que han contribuido a establecer, desde hace poco más de una década, las bases teóricas de esta naciente subdisciplina. Estudios concretos sobre la historia de la música en los videojuegos, la estética ligada a determinados géneros o el desarrollo de modelos de análisis, entre otros, han proporcionado un marco sólido sobre el que asentar investigaciones con nuevas perspectivas. Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies, el libro recientemente editado por los profesores William Gibbons y Steven Reale dentro de la serie Routledge Music and Screen Media, subraya la importancia de comenzar a abordar estudios de conjunto acerca del papel que posee la música en los principales géneros de videojuegos. En este caso la aportación se centra en los llamados videojuegos de rol, comúnmente identificados con las siglas inglesas RPG (Role-Playing Game), género caracterizado por sus sofisticados planteamientos narrativos que comúnmente han sido apoyados  musicalmente con bandas sonoras de notable calidad.

Como mantienen Gibbons y Reale en el prólogo, la ausencia de unos fundamentos sólidos y de un marco conceptual sobre los que asentar el estudio de la música en los videojuegos, había sido una rémora importante para enfocar un análisis que tuviera en cuenta la categorización por géneros. Además, la dificultad para establecer taxonomías es especialmente significativa en el caso de los productos lúdicos digitales ya que, más allá de las etiquetas comerciales, los géneros se hibridan y son los aspectos narrativos y mecánicos los que ayudan a delimitar un marco general de significación al que se suman las convenciones socioculturales propias del medio.

Aunque los editores optaron por no imponer a los investigadores invitados la metodología que debían aplicar o el juego a analizar, los doce trabajos que forman parte de este libro colectivo se agrupan en tres bloques temáticos coherentes en los que se perciben la impronta de las experiencias autobiográficas como jugadores de los propios autores. El primer bloque, donde se exploran a través de tres estudios diferentes las relaciones entre música y magia, sirve asimismo para presentar una visión de conjunto sobre los principales aspectos del género y establecer las primeras peculiaridades a la hora de aplicar de la música que se aprecia al comparar los juegos de rol japoneses o JPRGs (acrónimo de Japanese role-playing game) con los RPGs occidentales. En el interesante primer capítulo del libro, William Gibbons llama la atención sobre cómo la característica inclusión de una canción popular de carácter diegético en los JPRGs tiene como objetivo suavizar la transición entre los silencios y las partes habladas, algo especialmente necesario antes de la aparición del CD pero que, con el tiempo, pasó a ser un rasgo estético propio de los juegos de rol japoneses, como demuestran la inclusión de canciones populares y diálogos parciales en los ejemplos analizados de Lunar, un juego publicado por primera vez en 1992 para la Sega Genesis.  El capítulo elaborado por Karen Cook se centra en los aspectos paródicos de The Bard’s Tale (InXile Entertainment, 2004), un juego en el que los elementos sonoros contribuyen a una lectura crítica de los clichés de los RPGs. Cook demuestra el modo en que determinadas singularidades de este título, como la ausencia total de una banda sonora continua o intermitente, los marcados acentos de los personajes o el desafinado tema musical del inicio, manipulan las expectativas del comportamiento esperado en un juego de rol cuyo protagonista es paradójicamente un músico profesional. La primera parte del libro se cierra con el análisis de Tim Summers de Mother (1989), un juego de Nintendo cuyo objetivo principal es reunir ocho fragmentos de una melodía, que son cantados por diferentes animales, objetos y personas, con el fin de vencer a las fuerzas del mal y salvar al planeta. Las limitaciones técnicas del chip de sonido se explotan para crear una efectiva estética sonora naíf que, para Summers, puede verse como una alternativa al más complejo estilo cinematográfico  habitual en algunos RPGs.     

La segunda parte del volumen está formada por cuatro estudios de caso sobre distintos juegos de rol japoneses para dispositivos de Nintendo (NES/SNES). El artículo de Kevin R. Burke demuestra, a través del estudio de Lagrange Point (Konami, 1991), como el relato más habitual sobre las bandas sonoras de los videojuegos en la era de los 8-bits, orientado a demostrar la creatividad que desarrollaron los compositores para soslayar las limitaciones del hardware de la época, debe ser sometido a revisión cuando se analizan las estrechas relaciones entre la disponibilidad sonora de los chips y las mecánicas particulares de un juego. Como ejemplo de ello, Burke demuestra la peculiar manera en que en Lagrange Point son los propios timbres inusitados de la NES, que incluía un chip de síntesis FM,  los que permiten crear al usuario analogías sonoras para ilustrar determinados momentos del juego. Los códigos del exotismo de la música de Nobuo Uematsu en Cleopatra no Ma Takara (Squaresoft, 1987) es el argumento central del capítulo de Dana Plank, en donde se investigan las diferentes técnicas de instrumentación empleadas para transmitir el exotismo del Antiguo Egipto, subvirtiendo los tropos ludomusicológicos que se estaban estableciendo en los JPRGs en la década de los 80 del siglo pasado. La música de Nobou Uematsu es objeto, asimismo, de otros dos capítulos incluidos en la segunda parte del libro. Julianne Grasso centra su contribución en la banda sonora de Final Fantasy IV y demuestra cómo esta ofrece estructuras de percepción temporal que ayudan al jugador a obtener una conciencia del paso del tiempo y su relación con la narrativa del propio juego. El texto de Ryan Thompson aporta una nueva exégesis sobre la escena operística de Final Fantasy VI que, para el autor, genera una estructura dramático-musical en tres actos, que ayuda a comprender el juego en su totalidad.

La última parte del libro, cuyo título hace alusión a la importancia de los recuerdos (Meaningful memories), incluye cinco trabajos en los que los autores muestran la importancia de sus experiencias biográficas con los juegos estudiados. A partir de una anécdota personal con dos acordes “épicos” que se escuchaban en la banda sonora de Diablo III (Blizzard Entertainment, 2012) con una finalidad no perceptible en un primer momento, Michiel Kampf plantea el análisis de determinados signos musicales que aparecen en el juego y su relación con los aspectos narrativos recurriendo a un aparato teórico que incluye conceptos fenomenológicos como la condición de posibilidad de Martin Heidegger. Determinados signos musicales, podrían explicarse, por tanto, con un sistema particular de significado y propósito que enlaza con la idea heideggeriana del Zuhandensein o “listo para la mano” es decir, con un significado disponible para usar mientras estamos en el universo del juego con el fin de cumplir con nuestros objetivos.

Gamificar la enseñanza de la teoría musical aprovechando el potencial de las prácticas del diseño de RPGs es la propuesta de Meghan Naxer. Tomando como punto de partida investigaciones en psicología y educación sobre la motivación y la implicación y otros trabajos previos acerca de las relaciones entre música, videojuegos y aprendizaje, la autora desarrolla un boceto de diseño de algunos conceptos (escalas, notación, ritmo, o contrapunto severo, entre otros) cuya enseñanza podría enriquecerse con este nuevo enfoque. En el capítulo siguiente, Kate Galloway presenta una aproximación a la relación entre la identidad generada en el juego y la de la propia autora como jugadora a través de un paseo sonoro por Stardew Valley (Chucklefish Games, 2016), un videojuego de rol independiente en el que el protagonista debe hacerse cargo de una granja heredada. El paisaje es también uno de los elementos centrales del análisis planteado por Michiel Kamp y Mark Sweeney en su capítulo dedicado a The Elder Scrolls V: Skyrim  (Bethesda, 2011) cuya banda sonora se pone en relación con la estética decimonónica y su tematización de la naturaleza que entronca con obras de otros medios artísticos como las alegorías paisajísticas de Caspar David Friedrich. Cierra el libro la notable aportación de Steven Reale, uno de los editores del volumen, que se centra en analizar, a partir de su propia experiencia como jugador de World of Warcraft (Blizzard, 2004), las barreras sincrónicas y diacrónicas que impiden la escucha de determinados eventos sonoros y en como estas transforman el acceso y experiencia sobre el propio juego.

Excelentemente editado, Music in the Role-Playing Game puede considerarse una más que notable contribución y confirma la madurez académica que comienza a demostrar la Ludomusicología, un campo que si bien ya goza de buena salud en el ámbito anglosajón, sigue esperando aún el necesario reconocimiento en el mundo hispano. A pesar de la heterogeneidad que caracteriza este tipo de trabajos conjuntos, la diversidad en las metodologías y enfoques que subrayan las propias experiencias de los investigadores como jugadores, convierten a este libro en un texto ameno y variado que, sin prescindir del rigor académico, permite introducirse en el estudio del destacado papel que adquiere la música dentro los videojuegos de rol.  

Patrimonio musical hispano y paradigmas ludomusicológicos

Música, patrimonio y sociedad en la era de las humanidades digitales, es el título del Congreso Internacional que tendrá lugar los próximos días 3 y 4 de octubre en el Anfiteatro de la Residencia de Investigadores del CSIC-Generalitat de Catalunya (c/ Hospital, 64), organizado por el Proyecto I+D “Polifonía hispana y música de tradición oral en la era de las humanidades digitales” (HAR2016-75371-P) coordinado por la Doctora María Gembero Ustárroz.

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Por invitación de sus organizadores, Juan Pablo Fernández-Cortés, coordinador de este blog, participará con la ponencia Patrimonio musical hispano y paradigmas ludomusicológicos en la que se tratará de ilustrar cómo la capacidad única de los videojuegos para interactuar con una historia y sus personajes abre un nuevo universo de posibilidades artísticas y estéticas para la música que le permite establecer un diálogo con significantes visuales de tiempo y espacio. Asimismo se estudiará el modo en que, a través de la interacción entre narrativa y gameplay, los videojuegos están contribuyendo a resignificar muchas obras canónicas que forman parte del “patrimonio musical hispano” y, también, a recuperar piezas o técnicas compositivas del pasado, menos conocidas para el público no habituado a la audición del repertorio “clásico”, que se rescatan y vuelven a escuchar en un nuevo contexto a través de remix o de arreglos realizados específicamente para adecuarse a la estética visual del juego.

En este trabajo, que será publicado en breve en una monografía, se analizarán varias técnicas de reinterpretación y resignificación musical empleadas en videojuegos como Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Civilization IV (Firaxis Games, 2005), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Catherine (Atlus, 2011).

Programa del Congreso

Espías y Valquirias: parodias posmodernistas en ‘The Operative: No One Lives Forever’ [Ópera y videojuegos VI]

La parodia, que como método metadiscursivo de reflexión ha estado presente en todas las expresiones culturales a lo largo del tiempo, encuentra en la era digital, y especialmente en el mundo de los videojuegos, un excelente campo para su empleo, ya que requiere la participación directa del jugador como descodificador. Conservadora por su subordinación al pasado pero radical en su propuesta de revisión, la parodia solo puede entenderse como una interacción entre el autor, los elementos textuales e intertextuales y el receptor, pues para que una parodia consiga el resultado proyectado, será siempre necesario que autor y receptor compartan un contexto, un repertorio común de referencias culturales. Su efectividad va a depender, además, como afirma Dan Harries en su estudio sobre la parodia en el cine, de la presencia, bien en sus textos o paratextos, de pistas sobre el objetivo de la propia parodia o la intención del parodista (Harries, 2000: 105).

En el nuevo ecosistema digital, y especialmente en el ámbito videolúdico, la parodia puede llegar a adquirir un carácter de homenaje transgresor, que enlaza con las propuestas warholianas del arte pop, cuando se extrae una referencia del contexto original para recodificarla y apropiarse de ella libremente, como veremos en los ejemplos analizados en este artículo. Se sustituye, de este modo, la veneración icónica hacia los cánones del pasado, la trascendencia y responsabilidad de la actitud creativa, por los valores de la comunicación horizontal.

Algunos referentes visuales y sonoros de las óperas de Richard Wagner son objeto de parodia en The Operative: No one lives forever (Monolith Productions, 2000) a través del personaje secundario de Inge Wagner, una mujer alemana con sobrepeso que cree ser una gran cantante lírica, aunque sus horribles vocalizaciones y nefastas interpretaciones musicales son temidas por sus subordinados. Descendiente lejana del compositor, Inge es la propietaria de un popular club nocturno de Hamburgo, conocido con el ilustrativo nombre de Das Einsame Valkyrie (La Valquiria Solitaria) cuyo escenario utiliza habitualmente para sus actuaciones. Además, Inge Wagner mantiene una estrecha relación con la organización terrorista HARM contra la que tiene luchar la protagonista y heroína del juego, Cate Archer, una antigua ladrona de guante blanco. En su trabajo para UNITY, una agencia secreta de espionaje, Archer debe investigar asesinatos y llevar a cabo, con astucia y sin ser descubierta, otras tareas de espionaje.

El juego puede considerarse un shooter en primera persona, con algunas mecánicas de juego de sigilo. Trata de evocar las historias de espías de los años 60 del pasado siglo dentro de una ambientación de estilo pastiche que, con ciertos rasgos satíricos, explota elementos de las películas de James Bond y de series estadounidenses como Misión Imposible (Mission: Impossible, 1966-1973), entre otras muchas.

Excepto en determinados momentos relacionados con el personaje de Inge Wagner, la música de la versión original de No One Lives Forever, compuesta por Guy Whitmore, no mantiene conexión alguna con los referentes wagnerianos. Su estética ecléctica se limita a emular el ambiente sonoro de las películas de espías realizadas en los años 50 y 60 tratando de no infringir los derechos de autor, tal y como el propio compositor declaró en un interesante artículo, en el que citó las bandas sonoras del alemán Peter Thomas como una de las principales referencias empleadas para componer la música del juego. Para conseguir que esta respondiera de forma eficiente a la mecánica, Whitmore optó por realizar un uso extensivo de la tecnología DirectMusic, el sistema de Microsoft que permite flexibilizar la relación del sonido con los eventos visuales, por ejemplo, incrementando el tempo cuando los enemigos se percatan de la presencia del jugador o en un escenario de lucha o enfrentamiento. La partitura de No One Lives Forever puede considerarse uno de los primeros ejemplos destacables de música adaptativa. Combina archivos de sonido como base principal y archivos MIDI en determinados puntos para dar una respuesta inmediata y coherente desde el punto de vista armónico a las situaciones del juego que lo requieren.

La construcción del personaje paródico de Inge Wagner se elabora a partir de dos topoi relacionados con la música. El primero de ellos es el del artista de escaso o nulo talento que, sin ser consciente de sus limitaciones, intenta desarrollar una carrera con pasión y absoluta confianza en sus posibilidades. En el juego, el personaje se nos presenta como una mujer neurótica que, debido a un supuesto lejano parentesco con Richard Wagner, fue obligada desde su infancia a prepararse para ser cantante de ópera, a pesar de carecer de oído musical. Como Florence Foster Jenkins, la extravagante soprano estadounidense que en los años 30 y 40 del siglo XX obtuvo una importante notoriedad por sus desconcertantes y desafinadas interpretaciones del repertorio lírico clásico, Inge Wagner ensaya para sus actuaciones sin ser consciente de sus desatinos vocales, como puede verse en la escena que se desarrolla en el interior de su local (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Inge Wagner ensaya su actuación en Das Einsame Valkyrie

A lo largo del juego la parodia se reafirma ironizando de modo persistente sobre las escasas capacidades musicales de Inge Wagner. Sin embargo, el personaje se siente seguro de su talento vocal cuando algunos de sus secuaces y colaboradores optan por no contradecirla e incluso prefieren escuchar sus erradas interpretaciones antes que soportar su mal carácter (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Inge Wagner ofrece a uno de sus secuaces cantar para él si triunfa en su misión

El carácter paródico con el que se modela al personaje a lo largo de todo el juego puede apreciarse también al examinar los diálogos. Por ejemplo en A Tenuous Lead, la quinta misión del juego, dos marineros charlan mientras realizan sus tareas, acerca del dolor de cabeza que padece uno de ellos después haber pasado la noche en el club de Inge Wagner, quien según el marinero, podría ser calificada como la “Beethoven de la música mala” (The woman who was singing would be the Beethoven of bad music). Pero lo peor, según este personaje, no es que las actuaciones de la dueña de Das Einsame Valkyrie sean desagradables y estén tremendamente desafinadas, sino que parece que su intención real sea exterminar a la audiencia con su voz (What made it truly painful wasn’t that it was completely out of key, although that was certainly unpleasant. It was that it was so… vicious. Like she was trying to kill the audience with her voice). Las interpretaciones de Inge Wagner tampoco parecen ser del agrado de la Guardia de Élite (Elite Guard) tres personajes femeninos que tienen colgado en la pared de su guarida un cartel vandalizado de uno de los conciertos de la soprano en el que han cambiado el título de ‘Classic Opera’ (Ópera Clásica) por ‘Crappy Opera’ (Ópera de mierda), tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3.

Ejemplo 3. Escena de la guarida de la Guardia de Élite y detalle del cartel situado en la parte superior derecha que anuncia la actuación de Inge Wagner.

El segundo de los topoi musicales con los que se forja la parodia del personaje de Inge Wagner, se asocia con la supuesta genealogía que la vincula a la figura del compositor Richard Wagner. En la misión denominada Safecracker, Cate Archer, la protagonista del juego, debe enfrentarse y derrotar a la delirante soprano que ahora está caracterizada como Brunilda, una de las valquirias que protagoniza el inicio del acto tercero de Die Walküre de Wagner. Ataviada con una armadura que se supone a prueba de balas, Inge está ensayando una pieza musical que trata de emular la famosa Cabalgata de la ópera wagneriana. La música que Guy Whitmore compone para esta secuencia explota también los aspectos más tópicos del referente wagneriano tratando de imitar, con las limitaciones de una música cuya finalidad principal es adecuarse a los aspectos mecánicos de la acción, las referencias a las trompas y a los fragmentos de escala descendente de las cuerdas en su referente operístico. El célebre Hojotoho! Heiaha! Heiaha!, canto con el que en la ópera de Wagner las valkirias llaman a sus hermanas, se reemplaza en esta versión pseudowagneriana con los intentos en forma de alaridos desafinados de Inge Wagner que ya habíamos escuchado en otros puntos del juego (Ejemplo 4). La verosimilitud de la música en esta secuencia se incrementa en el momento que el jugador percibe que la parte instrumental que escucha es rigurosamente diegética, ya que procede de un equipo de música que es posible desconectar, y que se supone que la soprano está empleando para su ensayo.

Ejemplo 4. Cate Archer se enfrenta a Inge Wagner mientras esta ensaya su pieza pseudowagneriana.

Más allá del electicismo y de las limitaciones musicales con la que se resuelve la parodia de Inge Wagner, esta reinterpretación de la valquiria wagneriana supone una interesante y arriesgada propuesta desnaturalizadora de un referente especialmente arraigado en la cultura centroeuropea. La ambigüedad de la parodia videolúdica, que sintoniza con el desencanto posmoderno, permite absorber cualquier contradicción sonora o visual y romper con la admiración reverencial hacia el pasado, desmitificando al artista referente y devolviéndole una dimensión humana, generando así un fructífero proceso de comunicación entre el mundo decimonónico y la cultura audiovisual contemporánea.

Referencias

Harries, Dan (2000), Film Parody. Londres: British Film Institute.