Música, géneros y discursos videolúdicos

Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies. William Gibbons and Steven Reale, editores. New York: Taylor and Francis, 2019 (Routledge Music and Screen Media Series).

La progresiva consolidación de la ludomusicología dentro de la comunidad académica, viene siendo avalada por la publicación de un importante número de trabajos que han contribuido a establecer, desde hace poco más de una década, las bases teóricas de esta naciente subdisciplina. Estudios concretos sobre la historia de la música en los videojuegos, la estética ligada a determinados géneros o el desarrollo de modelos de análisis, entre otros, han proporcionado un marco sólido sobre el que asentar investigaciones con nuevas perspectivas. Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies, el libro recientemente editado por los profesores William Gibbons y Steven Reale dentro de la serie Routledge Music and Screen Media, subraya la importancia de comenzar a abordar estudios de conjunto acerca del papel que posee la música en los principales géneros de videojuegos. En este caso la aportación se centra en los llamados videojuegos de rol, comúnmente identificados con las siglas inglesas RPG (Role-Playing Game), género caracterizado por sus sofisticados planteamientos narrativos que comúnmente han sido apoyados  musicalmente con bandas sonoras de notable calidad.

Como mantienen Gibbons y Reale en el prólogo, la ausencia de unos fundamentos sólidos y de un marco conceptual sobre los que asentar el estudio de la música en los videojuegos, había sido una rémora importante para enfocar un análisis que tuviera en cuenta la categorización por géneros. Además, la dificultad para establecer taxonomías es especialmente significativa en el caso de los productos lúdicos digitales ya que, más allá de las etiquetas comerciales, los géneros se hibridan y son los aspectos narrativos y mecánicos los que ayudan a delimitar un marco general de significación al que se suman las convenciones socioculturales propias del medio.

Aunque los editores optaron por no imponer a los investigadores invitados la metodología que debían aplicar o el juego a analizar, los doce trabajos que forman parte de este libro colectivo se agrupan en tres bloques temáticos coherentes en los que se perciben la impronta de las experiencias autobiográficas como jugadores de los propios autores. El primer bloque, donde se exploran a través de tres estudios diferentes las relaciones entre música y magia, sirve asimismo para presentar una visión de conjunto sobre los principales aspectos del género y establecer las primeras peculiaridades a la hora de aplicar de la música que se aprecia al comparar los juegos de rol japoneses o JPRGs (acrónimo de Japanese role-playing game) con los RPGs occidentales. En el interesante primer capítulo del libro, William Gibbons llama la atención sobre cómo la característica inclusión de una canción popular de carácter diegético en los JPRGs tiene como objetivo suavizar la transición entre los silencios y las partes habladas, algo especialmente necesario antes de la aparición del CD pero que, con el tiempo, pasó a ser un rasgo estético propio de los juegos de rol japoneses, como demuestran la inclusión de canciones populares y diálogos parciales en los ejemplos analizados de Lunar, un juego publicado por primera vez en 1992 para la Sega Genesis.  El capítulo elaborado por Karen Cook se centra en los aspectos paródicos de The Bard’s Tale (InXile Entertainment, 2004), un juego en el que los elementos sonoros contribuyen a una lectura crítica de los clichés de los RPGs. Cook demuestra el modo en que determinadas singularidades de este título, como la ausencia total de una banda sonora continua o intermitente, los marcados acentos de los personajes o el desafinado tema musical del inicio, manipulan las expectativas del comportamiento esperado en un juego de rol cuyo protagonista es paradójicamente un músico profesional. La primera parte del libro se cierra con el análisis de Tim Summers de Mother (1989), un juego de Nintendo cuyo objetivo principal es reunir ocho fragmentos de una melodía, que son cantados por diferentes animales, objetos y personas, con el fin de vencer a las fuerzas del mal y salvar al planeta. Las limitaciones técnicas del chip de sonido se explotan para crear una efectiva estética sonora naíf que, para Summers, puede verse como una alternativa al más complejo estilo cinematográfico  habitual en algunos RPGs.     

La segunda parte del volumen está formada por cuatro estudios de caso sobre distintos juegos de rol japoneses para dispositivos de Nintendo (NES/SNES). El artículo de Kevin R. Burke demuestra, a través del estudio de Lagrange Point (Konami, 1991), como el relato más habitual sobre las bandas sonoras de los videojuegos en la era de los 8-bits, orientado a demostrar la creatividad que desarrollaron los compositores para soslayar las limitaciones del hardware de la época, debe ser sometido a revisión cuando se analizan las estrechas relaciones entre la disponibilidad sonora de los chips y las mecánicas particulares de un juego. Como ejemplo de ello, Burke demuestra la peculiar manera en que en Lagrange Point son los propios timbres inusitados de la NES, que incluía un chip de síntesis FM,  los que permiten crear al usuario analogías sonoras para ilustrar determinados momentos del juego. Los códigos del exotismo de la música de Nobuo Uematsu en Cleopatra no Ma Takara (Squaresoft, 1987) es el argumento central del capítulo de Dana Plank, en donde se investigan las diferentes técnicas de instrumentación empleadas para transmitir el exotismo del Antiguo Egipto, subvirtiendo los tropos ludomusicológicos que se estaban estableciendo en los JPRGs en la década de los 80 del siglo pasado. La música de Nobou Uematsu es objeto, asimismo, de otros dos capítulos incluidos en la segunda parte del libro. Julianne Grasso centra su contribución en la banda sonora de Final Fantasy IV y demuestra cómo esta ofrece estructuras de percepción temporal que ayudan al jugador a obtener una conciencia del paso del tiempo y su relación con la narrativa del propio juego. El texto de Ryan Thompson aporta una nueva exégesis sobre la escena operística de Final Fantasy VI que, para el autor, genera una estructura dramático-musical en tres actos, que ayuda a comprender el juego en su totalidad.

La última parte del libro, cuyo título hace alusión a la importancia de los recuerdos (Meaningful memories), incluye cinco trabajos en los que los autores muestran la importancia de sus experiencias biográficas con los juegos estudiados. A partir de una anécdota personal con dos acordes “épicos” que se escuchaban en la banda sonora de Diablo III (Blizzard Entertainment, 2012) con una finalidad no perceptible en un primer momento, Michiel Kampf plantea el análisis de determinados signos musicales que aparecen en el juego y su relación con los aspectos narrativos recurriendo a un aparato teórico que incluye conceptos fenomenológicos como la condición de posibilidad de Martin Heidegger. Determinados signos musicales, podrían explicarse, por tanto, con un sistema particular de significado y propósito que enlaza con la idea heideggeriana del Zuhandensein o “listo para la mano” es decir, con un significado disponible para usar mientras estamos en el universo del juego con el fin de cumplir con nuestros objetivos.

Gamificar la enseñanza de la teoría musical aprovechando el potencial de las prácticas del diseño de RPGs es la propuesta de Meghan Naxer. Tomando como punto de partida investigaciones en psicología y educación sobre la motivación y la implicación y otros trabajos previos acerca de las relaciones entre música, videojuegos y aprendizaje, la autora desarrolla un boceto de diseño de algunos conceptos (escalas, notación, ritmo, o contrapunto severo, entre otros) cuya enseñanza podría enriquecerse con este nuevo enfoque. En el capítulo siguiente, Kate Galloway presenta una aproximación a la relación entre la identidad generada en el juego y la de la propia autora como jugadora a través de un paseo sonoro por Stardew Valley (Chucklefish Games, 2016), un videojuego de rol independiente en el que el protagonista debe hacerse cargo de una granja heredada. El paisaje es también uno de los elementos centrales del análisis planteado por Michiel Kamp y Mark Sweeney en su capítulo dedicado a The Elder Scrolls V: Skyrim  (Bethesda, 2011) cuya banda sonora se pone en relación con la estética decimonónica y su tematización de la naturaleza que entronca con obras de otros medios artísticos como las alegorías paisajísticas de Caspar David Friedrich. Cierra el libro la notable aportación de Steven Reale, uno de los editores del volumen, que se centra en analizar, a partir de su propia experiencia como jugador de World of Warcraft (Blizzard, 2004), las barreras sincrónicas y diacrónicas que impiden la escucha de determinados eventos sonoros y en como estas transforman el acceso y experiencia sobre el propio juego.

Excelentemente editado, Music in the Role-Playing Game puede considerarse una más que notable contribución y confirma la madurez académica que comienza a demostrar la Ludomusicología, un campo que si bien ya goza de buena salud en el ámbito anglosajón, sigue esperando aún el necesario reconocimiento en el mundo hispano. A pesar de la heterogeneidad que caracteriza este tipo de trabajos conjuntos, la diversidad en las metodologías y enfoques que subrayan las propias experiencias de los investigadores como jugadores, convierten a este libro en un texto ameno y variado que, sin prescindir del rigor académico, permite introducirse en el estudio del destacado papel que adquiere la música dentro los videojuegos de rol.  

Dicotomías videolúdicas: Música clásica y videojuegos

William Gibbons, Unlimited Replays: Video Games and Classical Music, Nueva York: Oxford University Press, 2018.

Confrontar música clásica y videojuegos puede parecer a primera vista una extravagancia estéril, uno de tantos artificios académicos destinado a captar la atención del lector. Sin embargo, quizá no lo sea tanto para quienes conservamos en nuestra particular memoria de la infancia y adolescencia recuerdos de largas tardes en el conservatorio, del fascinante descubrimiento del gran repertorio clásico en grabaciones y conciertos; recuerdos que se fusionan con los gratos momentos pasados junto a un grupo de amigos en las salas de recreativos o a los mandos de una videoconsola, acompañados por las melodías de Pac-Man, Tetris o Gyruss. Williams Gibbons, profesor de la Texas Christian University, se ha enfrentado en su nuevo libro a este reto. Con la originalidad y amplitud de miras que viene caracterizando su producción científica, se ha planteado abrir fronteras para explorar las singularidades, relaciones e intersecciones entre los videojuegos y la llamada “música clásica”, dos mundos aparentemente incompatibles y distantes, posicionados en los extremos del espectro de las artes que han representado, respectivamente, la baja y la alta cultura.

Gibbons toma como punto de partida la analogía de la repetición (replay), una idea que articula la experiencia videolúdica y que se halla también presente en la organización formal de la música, en su aprendizaje o en la simple reiteración de un tema musical grabado cuando el oyente decide escucharlo de nuevo. Retomar un juego después de un tiempo, simplemente por nostalgia, o volverlo a jugar una vez superado, para hallar caminos no explorados o completar aventuras secundarias, es también una forma de repetición que se pone en práctica habitualmente en los videojuegos. Toda la música, pero especialmente la música clásica, posee además la extraordinaria capacidad para acumular, a través de sus repeticiones o reutilizaciones, múltiples envolturas o capas de significado que, a lo largo del tiempo, se van añadiendo a la original gracias a una serie de códigos socioculturales compartidos. Por citar solo un ejemplo cercano, para muchos de los europeos y latinoamericanos cuya infancia transcurrió durante los años 80 y 90 del pasado siglo, el minueto del Septeto para cuerdas y viento en Mi bemol Mayor, op. 20 de Beethoven ha quedado para siempre asociado a un texto infantil simple y pegadizo (Érase una vez un planeta triste y oscuro…) después de que su tema inicial fuera empleado como sintonía en Érase una vez… el hombre (Il était une fois… l’Homme), serie de animación creada por Albert Barillé sobre la historia de la humanidad.

A excepción del inicio del libro, la original organización formal de Unlimited Replays juega siempre con la dicotomía que, junto con la repetición, son las metáforas conceptuales que aseguran la necesaria coherencia metodológica, una labor especialmente comprometida cuando se trabaja con elementos disímiles. Consciente de ello, el autor plantea como capítulo inicial una original revisión crítica sobre qué entendemos en nuestros días por “música clásica” y “videojuegos”, incidiendo en las expectativas e intereses que proyectamos sobre ambos conceptos. El prestigio sociocultural que proyecta la música clásica, un aparente producto de la alta cultura, se contrapone con la visión de los videojuegos como mero entretenimiento, un placer solitario que debería permanecer lejos de las miradas indiscretas. Trascender el bagaje cultural modelado por las expectativas que proyectamos sobre estas ideas, supone un paso necesario para abrirse a nuevas perspectivas que nos permitan entender lo que sucede cuando se combinan elementos, aparentemente, antitéticos.

“Jugar “con la Historia de la Música y colmar de connotaciones a un determinado significante musical para construir un estereotipo de nacionalidad u origen, es una de las soluciones que se han empleado regularmente en el mundo de los videojuegos y cuya utilización es también moneda común en el cine. Gibbons recopila, con buen criterio, algunos ejemplos de este uso redundante que, acaso también sería interesante estudiar desde una perspectiva sociológica y psicoperceptiva. Por ejemplo, para un jugador europeo (y aún más para un español) no pasa desapercibida la forzada y anacrónica “españolidad” con la que se configura el atildado personaje del boxeador (y torero) Don Flamenco en Mike Tyson’s Punch-Out! (Nintendo, 1987) y en su versión de 2009 para la Wii. La entrada en escena del personaje, que se refuerza con los primeros compases de la obertura de la ópera Carmen de George Bizet, constituye una simplificación por exageración, un recurso que busca propiciar el reconocimiento inmediato de la música por parte de los jugadores y su asociación, más o menos consciente, a los estereotipos que han construido una identidad nacional “española” claramente superada en nuestros días.

La relación de las músicas con los significantes visuales de tiempo y espacio puede llegar, en ocasiones, a niveles de extraordinaria elaboración, tal y como se demuestra en el tercer capítulo del libro, en donde se analiza el papel que juegan determinadas músicas del repertorio clásico en el videojuego BioSchock Infinite (Irrational Games, 2013). Su narrativa distópica, pero profundamente coherente, introduce al jugador en la polémica noción de las realidades paralelas. Gibbons estudia con detalle cómo en este juego el uso elaborado de determinadas obras clásicas funciona, paradójicamente, tanto para orientar a los jugadores como para desestabilizar su comprensión del lugar,  llevándole a una reflexión más profunda. Es especialmente significativo el modo en que se estudia cómo en la parte del juego que se desarrolla en la tumba de Lady Comstock, la utilización de distintas secciones del Requiem en Re menor K. 626 de W. A. Mozart, favorece la sensación sónica aterradora que precisa la representación visual de la escena y refuerza la complejidad narrativa, llegando a plantear en el jugador inquietudes existenciales sobre la vida, la muerte y la trascendencia. Así sucede, por ejemplo, con la aparición del Lacrimosa, una de las secuencias más intensas y emotivas de toda la obra (Ejemplo 1). No obstante, para poder comprender los múltiples subtextos que implican la aparición de estas músicas dentro de la compleja narrativa del juego, sería necesario, como afirma Gibbons, una inmersión profunda en el juego y, añado yo, también una alfabetización musical previa que no siempre poseen todos los jugadores.

Ejemplo 1. Uso de fragmentos de Lacrimosa y Rex tremendae del Requiem K. 626 de W. A. Mozart.
Escena de la tumba de Lady Comstock en Bioshock Infinite.

Músicas “clásicas”, cine y videojuegos

Las relaciones entre la música cinematográfica y los videojuegos son también objeto de consideración en Unlimited Replays. Para que un título o un producto audiovisual específico sea identificado por los jugadores, es habitual que los diseñadores de videojuegos empleen técnicas referenciales que pueden ir de la parodia hasta el homenaje nostálgico. El trabajo de Gibbons revela el modo en que determinadas piezas clásicas, que han sido explotadas ampliamente dentro del mundo cinematográfico, se retoman en ciertos videojuegos, contribuyendo a un proceso continuo de significación y resignificación. Uno de los ejemplos paradigmáticos es la popular Cabalgata de las Valquirias de Richard Wagner. Este conocido fragmento viene siendo empleado, desde los orígenes del cine, para subrayar el carácter heroico de una escena, tal y como puede apreciarse en El Nacimiento de una Nación (Birth of a Nation D.W. Griffiths, 1915).  Pero solo será a partir de su utilización por Francis Ford Coppola en Apocalypse Now — en la célebre secuencia en la que los helicópteros del ejército estadounidense danzan como libélulas al atacar una aldea vietnamita cuando esta música se carga de un nuevo significado. Desde su temprana aparición en el simulador de vuelo Gunship (MicroProse, 1986), y sobre todo en el exitoso Air Cavalry (Synergistic Software, 1995), la identificación de la Cabalgata de las Valquirias con las acciones bélicas protagonizadas por helicópteros militares, se ha convertido en un locus communis dentro del mundo de los videojuegos y, como sugiere Gibbons, esta situación genera una compleja red de vínculos interpretativos que deben tenerse en cuenta a la hora de abordar su análisis.

Original y oportuno es también el modo en que el autor retoma lo ya planteado por Neil Lerner (2014) para demostrar que, si bien puede establecerse una correspondencia entre el empleo de la compilación y arreglos de fragmentos musicales clásicos en algunos videojuegos de bajo presupuesto lanzados en las décadas de los 80 y 90, con las prácticas de sonorización musical que se desarrollaron en los primeros años del cine, por lo general en dichos videojuegos se soslaya o ignora la función de la música como referente narrativo o catalizadora de emociones. Un ejemplo de ello sería el videojuego de plataformas Captain Comic en su versión para NES (Color Dreams, 1989), comentado por Gibbons en un trabajo previo (2009), en donde aparecen fragmentos de conocidas obras musicales de Mozart, Bach o Haendel sin relación alguna con la acción visual ni la narrativa.

Más elaboradas y sugestivas desde el punto de vista interpretativo son las relaciones intertextuales que pueden analizarse en videojuegos más recientes como GTA IV (Rockstar North, 2008). El tráiler, que con el título de Things Will Be Different, se lanzó para promocionar este juego, propone un estilo cinemático similar al de la película documental experimental Koyaanisqatsi (Godfrey Reggio, 1982), incorporando también un fragmento de la minimalista música que Philip Glass compuso para la película, concretamente los fragmentos de apertura y cierre del tema Pruit-Igoe que aparece también en una de las emisoras que el jugador puede sintonizar. Las referencias estéticas de Koyaanisqatsi, un poema visual que ilustra el efecto destructivo del mundo moderno en el medio ambiente, se refuerzan en GTA IV gracias a la iterativa música de Glass que contribuye a texturizar la irrealidad de los escenarios y la compleja tecnología de Liberty City, macrociudad ficticia en la que tiene lugar la acción del juego. No obstante, como convenientemente reconoce el autor, las relaciones que puedan establecerse entre la música clásica que aparece en determinados videojuegos y sus referentes cinematográficos, van a depender de los conocimientos previos del jugador. Así sucede en las conexiones que, a través de referencias musicales, se establecen entre el cine de Stanley Kubrick y algunos videojuegos publicados entre los años 80 del siglo pasado y la última década. Como es bien conocido, una de las características del cine de Kubrick es el uso frecuente de la estilización de las imágenes violentas a través del empleo de fragmentos de piezas musicales clásicas. La aparición de la obertura de La gazza Ladra de Rossini en una cruel escena del videojuego Batman: Arkham Origins (Warner Bros, 2013), podría entenderse como un punto de referencia que contribuiría a reforzar la alusión directa a aquellas escenas de La naranja mecánica  (A Clockwork Orange, 1971) que ilustraron con la citada obertura de Rossini. Para aquellos jugadores que conozcan previamente el referente cinematográfico, la referencia musical acentuará también la identificación de las acciones del Joker en el videojuego con las de Alex De Large, el ultraviolento protagonista de la película de Kubrick.  

Remixes reflexivos

La reapropiación o remix, recurso habitual en las formas de arte ligadas a los medios digitales, es también una técnica habitual a la hora de integrar las obras clásicas en los videojuegos. Gibbons se apoya especialmente en el concepto de remix reflexivo, acuñado por el teórico de la cultura Eduardo Navas en 2012. Como un aglutinante o pegamento cultural, el reflexivo permite que la música clásica prolongue y alegorice la estética de la remezcla, sumando capas de significado que llevan, en algunas ocasiones, a trascender la autenticidad del original. Además, sobre todo en los primeros años en los que las limitaciones tecnológicas eran importantes, la remezcla de música clásica funcionó también como un auténtico tour de force. De acuerdo con estas premisas, el remix de la famosa Toccata y Fuga BWV 565 de Johann Sebastian Bach que servía como tema principal en la versión para recreativas de Gyruss (Konamii, 1983), podría verse como una forma de ilustrar las excelentes capacidades sonoras del juego, que vendría fortalecida por la percepción de complejidad técnica que proyecta la obra de Bach. Muy desigual es, por el contrario, la chocante relación que se produce entre los referentes musicales clásicos y sus versiones remix en algunas series de videojuegos de género grotesco como la japonesa Parodius (Konami, 1988-2010). Esta sátira de la saga Gradius de la misma empresa, utiliza frenéticas traslaciones de conocidas piezas clásicas de Beethoven, Grieg o Tchaikovsky, entre otros, en un ambiente de caricatura que, como oportunamente sugiere el autor del libro, transmuta las piezas clásicas en un producto cómicamente absurdo pero que no transmuta los valores originales. En busca de una interpretación para esta singularidad irreverente, Gibbons retoma el concepto bajtiniano del carnaval, una teoría de la transgresión, que permite ver el mundo a través de las lentes del humor, rompiendo las fronteras entre alta y baja cultura.

Dicotomías narrativas y correspondencias musicales

La dualidad y lo dicotómico, que sirve como eje articulador de todo el discurso de Unlimited Replays, es también el hilo conductor en el profundo análisis de la música de Catherine (Atlus, 2011), el título en el que se centra el séptimo capítulo del libro. Este juego japonés para adultos, narra los conflictos de Vincent, un treintañero que mantiene una relación estable con la inteligente pero distante Katherine McBride. Una noche, Vincent conoce a una joven vitalista llamada Catherine con la que inicia una nueva relación. Incapaz de confesar su infidelidad, el joven se plantea una encrucijada que se ve reforzada una leyenda urbana que habla de la maldición que afecta a los hombres promiscuos que fallecen mientras duermen. La acción plantea una dicotomía entre el mundo real y el de las pesadillas en dos escenarios muy diferenciados. Durante el día, el jugador se enfrenta a un juego de rol, similar a un simulador de citas, en el que el protagonista puede interactuar con sus amigos, reunirse con Catherine o Katherine, o divertirse con diversos minijuegos. Pero en la noche, el juego se transforma en una aventura con puzles y Vincent debe sobrevivir a pesadillas en las que extraños personajes intentan asesinarlo. Gibbons examina minuciosamente la dualidad musical que se produce entre ambos mundos y las constantes dicotomías narrativas y visuales que vienen reforzadas no solo por la yuxtaposición de lo popular frente a lo clásico, sino especialmente por la reelaboración en forma de remix de fragmentos contrastantes de una misma obra o conjunto de obras, tal y como puede apreciarse por ejemplo, en la elección de las dos secciones (Júpiter y Marte) de la suite orquestal Los Planetas de Gustav Holst que se emplean en la llamada Cárcel de la Desesperación, o en la combinación de las piezas clásicas originales con remixes en estilo electrónico de las mismas.

Violencia y pedagogía: intérpretes y compositores en escena

Otra forma muy diferente de representar la música clásica dentro de los videojuegos es incorporar a personajes con habilidades musicales dentro de la propia narrativa para simbolizar el valor artístico y la sensibilidad cultural. En Fallout 3 (Bethesda, 2008), un videojuego de acción RPG ambientado en un mundo postapocalíptico, el jugador se encuentra con Agatha Egglebrecht, una viuda anciana que vive sola en una pequeña casa. Al entrar en su vivienda, Agatha pide al jugador ayuda para poder recuperar un violín Stradivarius. Para conseguirlo, debe iniciar un peligroso viaje hasta el Refugio 92, un lugar supuestamente construido para preservar el talento artístico durante la Guerra, donde solo residen grandes músicos seleccionados especialmente por su sensibilidad hacia el sonido. El Refugio 92 está, sin embargo, cargado de connotaciones sombrías, pues, en realidad, se había planteado como un experimento psicosocial con el fin de desarrollar la hostilidad mutua en sus habitantes a través de la emisión constante de ruido blanco y de la administración de mensajes subliminales. En esta situación, escaparse del sonido resulta imposible. Como apunta Pascal Quignard (1996), a diferencia de lo visible, el sonido es siempre inmaterial y puede franquear barreras, sean éstas cuerpos, castillos o ciudades amuralladas.

En Fallout 3 la presencia de la música clásica se refuerza diegéticamente cuando devolvemos el violín a su dueña y terminamos la misión secundaria. Recibimos entonces una nueva emisora de radio en la que podemos escuchar diversas piezas musicales para violín solo como Zigeunerweisen, op. 20 de Pablo Sarasate y otras improvisaciones, interpretadas por la propia Agatha. Si bien es cierto que, como sugiere Gibbons, al entregar el violín a su dueña, el jugador tiene la posibilidad de restaurar simbólicamente los poderes civilizadores de la música y que esta  supone una isla de sensatez en un mar de sangre, es necesario precisar que la violencia no desaparece enteramente en esta misión. Tras entregarle el violín, Agatha requiere al jugador que le busque un libro de partituras. Si consigue encontrarlo y se lo lleva (hay varios en distintos lugares del juego), la anciana le recompensa regalándole el arma de su difunto marido, una Magnum del 44 con mira telescópica más potente que el rifle de francotirador que portaba hasta el momento. La cultura y la civilización sobreviven en este mundo distópico gracias al poder de la música clásica,  pero como sucede fuera del ámbito videolúdico, la violencia no se desvanece y convive de un modo dialéctico con la belleza.

Siguiendo con el juego de dicotomías, Gibbons, confronta hábilmente la aparente bondad que proyecta el personaje de Agatha Egglebrecht, con la violencia extrema y la brutalidad de Sander Cohen, el enajenado e impredecible artista de Bioshock (2K Games, 2007) dedicado en cuerpo y alma a la elaboración de su tétrica obra maestra. La relación entre música clásica y violencia se substancia también, como en Fallout 3, a través de un personaje con habilidades musicales. La secuencia más impactante se desarrolla en Fort Frolic el centro cultural y de entretenimiento de la ciudad de Rapture. El jugador presencia como Cohen obliga al pianista Kyle Fitzpatrick, un antiguo discípulo suyo al que mantiene cautivo con las piernas enyesadas, a repetir una y otra vez una obra suya de inspiración clásica (el conocido como Cohen’s Scherzo nº 7 compuesto por Garry Schimann) hasta que consiga interpretarlo como él desea. Cuando Fitzpatrick se da por vencido, el piano lleno de dinamita explota. Cabe añadir, a lo ya citado por Gibbons en su trabajo, que el jugador puede contribuir también a potenciar la ya exacerbada violencia, al interactuar en esta secuencia disparando contra el propio pianista o contra la dinamita instalada por Cohen en el piano para interrumpir la tortura musical (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Kyle Fitzpatrick interpretando Cohen’s Scherzo nº 7 en Bioshock  

Aún si ser su finalidad principal, algunos videojuegos lanzados desde los inicios del siglo XXI, pueden llegar a ejercer también una notoria función didáctica y favorecer el mayor y mejor conocimiento de las figuras canónicas de la música clásica para una generación poco familiarizada con los aspectos biográficos o sociológicos de los compositores. Ahondando en la relación entre ficción y realidad, y en la aparición de personajes con habilidades musicales, como los ya comentados anteriormente, en Unlimited Replays se estudian dos juegos que tienen como protagonista al compositor y pianista Frédéric Chopin: Eternal Sonata (tri-crescendo, 2007) y Frederic: Resurrection of Music (Forever Entertainmen, 2014). Muy diferentes en planteamientos, estética y mecánicas, ambos juegos coinciden, sin embargo, en la construcción estereotipada de Chopin como compositor y héroe nacionalista hasta el punto de utilizar el piano como un arma para luchar por Polonia.

Eternal Sonata es un RPG japonés con un concepto visual de estilo anime cuyo argumento se apoya en un mundo ficticio soñado por Chopin en las últimas horas de su vida. Gibbons identifica tres versiones o estratos en la narrativa de este juego que poseen un tratamiento diferente desde el punto de vista musical: realidad, ficción y metaficción. El estrato de “realidad”, representado por las diferentes cinemáticas que se sitúan entre los capítulos del juego, incluye una detallada información sobre la vida y obra de Chopin, ilustrada con diferentes fragmentos de su música interpretada por el pianista ruso Stanislav Bunin. De este modo, se consigue aislar la música original del compositor polaco separándola hasta el final del juego del nivel de ficción (sólo con sonido ambiente y voces) y del de metaficción que se sonoriza con música original compuesta Motoi Sakuraba.

El jugador puede tambien reforzar los niveles narrativos en Eternal Sonata controlando otros once personajes que llevan el nombre de conceptos musicales (Allegretto, Polka o Crescendo, entre otros). Asimismo, los nombres de lugares, como la ciudad (Ritardando) o el río (Medley) también evocan términios técnicos que aportan, al menos de un modo superficial, una inmersión en el ambiente musical del juego. La inmersión se potencia también a través de un proceso de tematización de ciertos rasgos presentes en la cultura del Romanticismo, época que sirve como eje argumental para el juego. La disolución de las barreras entre fantasía y realidad, entre los límites de las diferentes formas de expresión artística o la presencia del héroe romántico y su forma de escapar de lo cercano y cotidiano en la que se afirma el argumento, puede considerarse una relectura de elementos clave de la estética decimonónica (Fritsch, 2014). La música de Chopin, contribuye a ensanchar la experiencia lúdica, reforzando el contexto que se crea a través de la narrativa, de los elementos visuales y de la mecánica del juego.

En Frederic: Resurrection of Music, la experiencia se fundamenta, en cambio, en la propia mecánica. Al igual que en Guitar Hero u otros juegos de acción rítmica, el objetivo fundamental se centra en interpretar una serie de piezas musicales, en este caso a través del teclado que aparece en la pantalla. La historia se inicia con la figura de Chopin saliendo de su tumba con la ayuda de las musas para enfrentarse, como una estrella de rock, a una serie de peculiares oponentes entre los que se encuentran DJs, duendes y cantantes de reggae. A diferencia de Eternal Sonata, en Frederic la música del juego está formada íntegramente por obras de Chopin, versionadas en diferentes formatos remix, que configuran un catálogo de estereotipos musicales geográficos. Por ejemplo, el jugador debe “interpretar” fragmentos del Estudio en Sol bemol Mayor, op. 25 nº 9 en una versión hip-hop cuando se ubica en Nueva York o un reggae en la ambientación jamaicana, que es un arreglo de la Polonesa en La Mayor, Op 40 nº 1. Este planteamiento posmoderno, que reinterpreta la historia de la música, permite situar las composiciones de Chopin en el centro de la mecánica del juego y,  como apunta Gibbons, consigue así que la música del icono romántico parezca más cercana y atractiva para un público distante, alejado de los circuitos habituales de la música clásica.

 Gamificando los clásicos

La aparente discordancia entre videojuegos y música clásica que articula el discurso de Unlimited Replays, se ve cuestionada por nuevos productos que, como algunas aplicaciones musicales, superan la función meramente lúdica y pueden contribuir a una revisión del concepto de ejecución o interpretación musical. Un buen ejemplo de ello, a cuyo análisis se dedica uno de los apartados del libro, es Steve Reich’s Clapping Music (Touchpress, 2015) una aplicación que desafía al usuario a interpretar correctamente una obra compuesta por uno de los compositores más notorios de la vanguardia minimalista del siglo XX. Clapping Music, la pieza original, escrita en 1972, está concebida como una obra para dos músicos que tocan palmas con instrucciones precisas sobre patrones y ciclos de repetición. La idea principal de la aplicación surge de un proyecto de investigación que tiene como objetivo potenciar las capacidades musicales de las personas a través de los nuevos medios digitales. En el proyecto participan, junto al desarrollador, la London Sinfonietta y la Queen Mary University de Londres.

Aunque en cierto modo Steve Reich’s Clapping Music preserva la esencia de los juegos de acción rítmica, como el pionero PaRappa the Rapper o el más conocido Guitar Hero, esta aplicación, no solo busca entretener jugando con el ritmo, sino que proporciona una experiencia musical absolutamente real, pues permite, a través de un sistema de notación no convencional conformado por una serie de puntos, un entrenamiento o práctica similar al que se necesita para la preparación de cualquier pieza musical (Ejemplo 3).  Además, sus promotores pretendían estudiar si la implicación de la audiencia con un nuevo género musical puede incrementarse gracias al desarrollo de un software específico. Por esta razón, la aplicación incluye entrevistas y vídeos de Steve Reich, enlaces a su música en iTunes y otras informaciones sobre los patrocinadores.

Ejemplo 3. Video promocional de Steve Reich’s Clapping Music

Más allá de su valoración como entretenimiento o producto didáctico, aplicaciones como Steve Reich’s Clapping Music plantean importantes interrogantes sobre la práctica y consumo de la música clásica en la sociedad actual. En un mundo digitalizado, en el que se subvierten las expectativas y se consolida un concepto más impreciso sobre el valor de las artes, donde los contrastes entre alta y baja cultura quedan en buena medida suavizados, cabría plantearse si, gracias a dispositivos o aplicaciones como esta, la música clásica podría dejar de ser,
dentro de pocos años, un territorio exclusivo de expertos que han necesitado numerosos años de formación antes de llegar al dominio de un instrumento.  

Clásicos y videojuegos en la sala de conciertos

La cada vez más frecuente presencia de la música de videojuegos en las salas de conciertos, es examinada en el último capítulo de Unlimited Replays. Gibbons se cuestiona si la propia música de videojuegos puede llegar a ser “clásica”. El envejecimiento en las audiencias de las orquestas sinfónicas, que viene detectándose en todo el mundo occidental durante las últimas décadas, ha llevado a que los departamentos de producción se preocupen cada vez más de diseñar productos para un público que el formato rígido del concierto tradicional sinfónico había excluido. Aunque sea muy pronto aún para evaluarlo, parece evidente que llevar la música de videojuegos a los auditorios sinfónicos —como ha sucedido con la serie Distant Worlds: Music from Final Fantasy, que ha girado por todo el mundo, los Symphonischen Spielemusikkonzerte que vienen celebrándose en Alemania desde el 2003, u otras como Playphonia, que tuvo lugar el pasado año en Madrid— puede ser una vía productiva para las formaciones sinfónicas que buscan abrir sus audiencias. No obstante, el hecho de que la música de videojuegos invada los espacios de música más tradicionales ha suscitado también resistencias en aquellos que objetan el consumo masivo de experiencias musicales alejadas de lo normativo. Gibbons no se queda en la superficie y estas opiniones le llevan a preguntarse, una vez más,  si en nuestros días continúan teniendo sentido la vigencia de conceptos trasnochados y artificiales que plantean divisiones clasistas.

En la sociedad digital, la capacidad de los monopolios socioculturales para influir de forma unidireccional sobre los usuarios-consumidores se matiza siempre por las resistencias y el poder que los individuos son capaces de proyectar. Por consiguiente, en el tiempo de las redes sociales, los smartphones y la selección musical condicionada por algoritmos que propone Spotify, deberían cuestionarse las distinciones forzadas y artificiales que provienen de una época, en donde, la diferenciación entre cultura popular y alta cultura formaban parte de una expresión simbólica de la división social.

Considerar la música de los videojuegos como “música clásica” y aceptar su estudio como disciplina académica no sólo supone toda una victoria moral sino también un modo de reaccionar ante los cambios que las nuevas tecnologías han aportado a nuestras vidas. Como demuestra Wiliams Gibbons en este estupendo trabajo, la música de los videojuegos es un producto cultural diverso, innovador y apasionante que, sin duda alguna, debe ser tomado en serio.




Cite this article as: Juan Pablo Fernández-Cortés, "Dicotomías videolúdicas: Música clásica y videojuegos", in Ludomusicología, 22/10/2018, https://ludomusico.hypotheses.org/510.


Referencias

Fritsch, Melanie (2014). “Worlds of Music: Strategies for Creating Music-based Experiences in Videogames”. Oxford Handbook of Interactive Audio, Karen Collins, Holly Tessler y Bill Kapralos (eds.), New York: Oxford University Press. 166-174. 

Gibbons, William (2009). “Blip, Bloop, Bach?. Some Uses of Classical Music on the Nintendo Entertainment System”. Music and the Moving Image, Vol. 2, No. 1 (Spring 2009), 40-52.

Lerner, Neil (2004). The Origins of Musical Style in Video Games, 1977-1983″. The Oxford Handbook of Film Music Studies, David Neumeyer (ed.), Oxford: Oxford University Press, 319-347. 

Quignard, Pascal (1996). La Haine de la musique. Paris: Calmann-Lévy.

Novedad Editorial: Unlimited Replays Video Games and Classical Music

Williams Gibbons, profesor de la Texas Christian University, anuncia la publicación de Unlimited Replays Video Games and Classical Musicuna nueva monografía que saldrá a la venta a finales de este mes y en la que, entre otras cuestiones, investiga temas tan atractivos como el modo en que la llamada música clásica ha sido empleada en los videojuegos para dar significado a un espacio o a una época, tal y como sucede, por ejemplo, en la versión de Tetris para la NES, o la asociación entre la música de Tchaikovsky y la identidad rusa. La música de importantes juegos como BioShock: Infinite o  Civilization IV son también objeto de análisis detallado.

Gibbons es uno de los investigadores más prolíficos y originales de la ludomusicología, por lo que la lectura de su nuevo libro deparará, sin duda alguna, nuevas perspectivas para la reflexión. Reseña en breve en este blog.