“Come la Tosca in teatro”: Puccini, James Bond y el Agente 47 [Ópera y Videojuegos III]

No has asistido nunca a una representación operística, pero hoy debes meterte en la piel del agente 47, un ser frío y calculador, creado mediante clonación y bioingeniería. Acaban de encargarte una nueva misión y tienes que desplazarte hasta el Palacio Garnier, sede de la Ópera de París. Entras en el suntuoso edificio sin precipitarte. Nadie se percata de tu presencia mientras te diriges discretamente hacia el guardarropa donde recoges un abrigo. Palpas en los bolsillos y sacas con cuidado un arma antigua, una pistola de la Primera Guerra Mundial. Inmediatamente la introduces en tu americana. En el interior de la sala se escucha música. Los artistas ensayan la nueva producción que se estrenará en breve, en esta misma temporada de 2004, una versión de Tosca, el famoso melodrama en tres actos con música de Giacomo Puccini sobre un libreto en italiano de Luigi Illica y Giuseppe Giacosa. En las instrucciones que has recibido para llevar a cabo tu misión, te recuerdan el trágico final de la obra. La protagonista de la ópera, Floria Tosca, es una afamada cantante que cree que su amado, el pintor Mario Cavaradossi, se enfrenta a una ejecución simulada y decide visitarlo en el lugar donde se le custodia para ponerle al corriente de que su fusilamiento será una farsa con el fin de que Cavaradossi actúe adecuadamente. El malvado Scarpia, jefe de la policía borbónica, acaba de ser apuñalado por Tosca para escapar de su lascivia, pero antes había dado la orden de que se disparase a Cavaradossi con fuego real. Tras la ejecución, Tosca cree por unos instantes que la farsa se ha consumado, pero de inmediato se da cuenta de que su amado está muerto. El final del drama parece perfecto. Según te han informado tus superiores, una muerte ficticia que se hace real, puede ser un momento propicio para completar tu misión.

Alvaro d’Alvade es tu objetivo principal, un conocido tenor al que se le acusa de estar envuelto en una red de prostitución infantil que introduce menores desde Europa del Este. También debes ocuparte de Richard Delahunt, el embajador estadounidense en el Vaticano que acompaña a d’Alvade a todas sus actuaciones y a quien también se le acusa de los mismos delitos.

D’Alvade se encuentra ahora dentro del edificio de la ópera, ensayando el papel de Mario Cavaradossi para el próximo estreno de Tosca. Hay mucha gente alrededor, por lo que crees que sería conveniente disfrazarse. Decides entonces hacerte con el uniforme de uno de los operarios que están trabajando en la reforma del edificio para la próxima temporada y luego te diriges a la zona el escenario pero te ves obligado a ocultarte en un armario cuando entra alguien. Es uno de los artistas que participan en la producción, uno de los actores que forman parte del pelotón de fusilamiento de Cavaradossi. Puedes optar por cambiarle el arma de atrezo por la tuya y dejar que el actor se encargue de disparar a tu objetivo. Prefieres resolver tú mismo el problema y le robas su atuendo militar. Con tu nueva caracterización te diriges al escenario para ejecutar tu misión. Disparas diestramente a D’Alvade, caracterizado como Mario Cavaradossi, en el mismo momento en que el personaje es ajusticiado, al final del tercer acto de la ópera. Un final también muy operístico aguardará a Richard Delahunt. Al igual que sucede en la famosa escena de El Fantasma de la Ópera, morirá tras caerle encima la gran lámpara de araña cuyos anclajes han sido también previamente saboteados por ti para que la luminaria se precipitara sobre su cabeza.

Lo comentado hasta aquí, resume uno de los modos de solventar Curtains Down la tercera misión de Hitman: Blood Money (IO Interactive, 2006), un videojuego de sigilo en el que se explota una obra emblemática del patrimonio cultural operístico, a través de una sugestiva ficción videolúdica que genera un complejo tejido de referentes y filiaciones, una mixtura de imaginarios compartidos en donde dialogan música, escena, narrativa y gameplay  (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Hitman: Blood Money. Misión 3. Curtains Down

A lo largo de toda la escena en la que se desarrolla la misión, música e imagen nos llevan a poner a prueba nuestra capacidad de empatía con el frío personaje del Agente 47 y nos ceden la difícil responsabilidad de sacar nuestras propias conclusiones y de cuestionar nuestros prejuicios. Como hemos visto anteriormente, la muerte del corrupto D’Alvade se hace coincidir con la ficticia de Cavaradossi. Su ejecución se introduce musicalmente a través de un breve pero muy tétrico diseño de dos notas de los trombones sobre el que se escucha el disparo que coincide con el momento de mayor placer lúdico del jugador al conseguir su primer objetivo en la misión. Como jugadores podemos disfrutar del momento de clímax orquestal en el que se produce la acción sanguinaria e incluso gozar de un paradójico efecto de placer estético. A pesar de su dramatismo, como jugadores deseamos que suceda esta muerte e incluso, tal y como afirma Tim Summers, mantenemos la expectativa de deleitarnos en la tragedia. (Summers, 2017, 264).

La escena de la ejecución de D’Alvade/Cavaradossi en Hitman: Blood Money es un buen ejemplo de la complejidad narrativa que puede llegar a alcanzarse en los mundos ludoficcionales gracias al uso de las referencias escénicas y musicales, de las continuas tensiones y fracturas entre lo real y lo virtual que se producen cuando colisionan diversos niveles de complejidad narrativa. En el tercer acto de la ópera de Puccini la protagonista, Floria Tosca, cree asistir a una ejecución ficticia cuando de hecho se trata de una acción real. A su vez en Hitman, el personaje que representa a la cantante que ensaya la obra en la Ópera de París, considera también que está presenciando una ejecución falsa, aunque real dentro del argumento de la obra. Sin embargo, esta farsa se convierte en una muerte real cuando D’Alvade es asesinado por el Agente 47. La paradoja se complica aún más si tenemos en cuenta que para el jugador las muertes que presencia y en las que participa son también ficticias y, aunque puedan ser consideradas verosímiles o incluso reales en el mundo ludoficcional, tiene consciencia de que no existen en la realidad, de que solo están sucediendo en el ámbito de un videojuego. De este modo, como plantea William Cheng, el empleo de una escena operística, como la del final de Tosca, dentro de un videojuego, puede contribuir a una verdadera confusión entre lo real y lo virtual, allanando el acceso al territorio de lo inconcebible y dando lugar a un ámbito que se acercaría incluso a la esfera de lo surreal (Cheng, 2014, 171-172).

Desde un punto de vista práctico, el diseño de la misión operística de Hitman es también destacable ya que plantea un modelo para integrar una escena musical optimizando la producción. Al situar la secuencia en un ensayo se facilita que la música pueda repetirse varias veces. Solo se precisa, por tanto, de un fragmento grabado de breve duración, lo que permite reducir al mínimo el espacio que la música ocupa en el hardware y los costes de licencia. Además, se opta por emplazar la secuencia en los momentos de preparación de la ópera, en lugar de hacerlo en una representación pública. Se consigue así una mayor verosimilitud pues la presencia del personaje que controlamos dentro del teatro y las acciones y movimientos de los NPCs que participan en la preparación de la ópera pueden repetirse una y otra vez mientras el jugador se mueve libremente por el entorno, observando lo que sucede para poder idear un plan que le permita llevar a cabo su objetivo.

Intermedialidades: James Bond en la ópera

Violencia, muerte y ópera confluyen también en una dinámica secuencia de Quantum of Solace (2008), la vigésimo segunda película de la saga de James Bond dirigida por Marc Forster, en donde, como en Hitman: Blood Money, se integran diegéticamente varios fragmentos de Tosca de Puccini. Aunque no tiene constancia de si a la hora de plantear la secuencia operística de Quantum of Solace, Forster empleó como referencia Curtains Down, la misión operística de Hitman, a través de un análisis comparativo se revelan algunas analogías y concordancias que invitan a considerar un posible proceso de trasposición medial entre videojuego y cine.

En Quantum of Solace, Bond persigue hasta Austria al malvado Dominic Greene, presidente de una organización ecológica denominada Greene Planet que, en realidad, oculta el entramado del grupo terrorista Quantum. Greene y sus secuaces celebran una reunión secreta mientras asisten a una representación de Tosca, la misma ópera que se ensaya en Hitman, pero en este caso la función se desarrolla en el Festival de Bregenz (Austria). Al igual que el Agente 47 de Hitman, James Bond, encarnado en esta ocasión por Daniel Craig, debe infiltrarse sigilosamente moviéndose por los pasillos y la tramoya del escenario sin que nadie advierta de su presencia. También Bond debe conseguir en el interior del teatro algunos objetos, en este caso un auricular, a través del cual escucha como Greene planea llevar a Bolivia una conducción de tuberías para engañar a los americanos haciéndoles creer que existe petróleo en la región desértica de Bolivia. Cuando el agente irrumpe en la conversación los descubre, pero consigue hacerles varias fotos que envía al MI6. Tras una intensa persecución, Greene mata a un guardaespaldas que trabaja para Guy Haines, asesor del primer ministro pero también miembro de Quantum, después de que Bond lo arrojara desde el tejado del edificio. M, la jefa del servicio británico de inteligencia, cree que el responsable de esta muerte es Bond, y decide retirarle sus pasaportes y tarjetas de crédito cuando se niega a informar de sus acciones (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Quantum of Solace. Secuencia en la Ópera de Bregenz

Al igual que en Hitman, la ópera también funciona en Quantum of Solace como un efectivo medio de carácter diegético para subrayar una relación simbólica entre las muertes de la representación teatral (con la visualización de la ejecución de Cavaradossi en la película y el videojuego y con el apuñalamiento de Scarpia por Tosca en la película) y las que se producen en el argumento central. Sin embargo en Quantum, la música de Tosca aparece editada para acomodarse al ritmo visual de la violencia que se genera en imagen y para impedir que se solape con los diálogos. El fragmento que escuchamos en el principio de la secuencia, incluye varias frases de Scarpia y el Te Deum coral situado en el final del primer acto de la ópera, interpolado con breves diálogos. Este pasaje se cierra con una evocación (solo visual) de la muerte de Cavaradossi. A continuación, la frenética escena de persecución en el restaurante y la cocina, se monta visualmente con insertos de la escena final del segundo acto de la producción operística de Bregenz en la que Tosca da muerte a Scarpia ante el enorme ojo de la escenografía que se cierne sobre ambos, si bien se sustituye la música original por un interludio instrumental, tomado de la escena anterior de la ópera, para poder situar en primer plano, con mayor presencia, el diseño sonoro de pasos y disparos que acompaña a la persecución.

Esta escena, que es en sí misma un brillante ejemplo de realización cinematográfica y una hábil muestra de integración de la ópera en un producto audiovisual, supone también un reto para el espectador quien, gracias a las imágenes que evocan la venganza de Tosca sobre el tirano Scarpia, puede comprender el carácter simbólico de la violencia coreografiada que se desencadena en un instante. Asimismo, el efecto anempático que se produce al ralentizar las imágenes, produce un distanciamiento emocional que, sin embargo, se reduce en cierto modo gracias a la intensidad verista de la música de Puccini que el espectador puede interpretar también como un comentario del propio Bond de carácter metadiegético o, como afirma Marcia Citron, un pensamiento introspectivo y distante del Agente 007 sobre la fatalidad de los crímenes violentos (Citron, 2011, 338).

El círculo de la intermedialidad se cierra con 007 Quantum of Solace (Activision- Treyarch 2008), un videojuego realizado a partir de la película, en donde se replica de nuevo la secuencia de la ópera de Bregenz, si bien en esta versión se opta por situarla en el teatro vacío que ha sido alquilado por los miembros de Quantum para celebrar su reunión secreta. La complejidad narrativa y visual de los referentes y de su substrato se sacrifica aquí en beneficio de la jugabilidad necesaria para un producto comercial cuyo objetivo central es explotar al máximo el tirón mediático de la película (Ejemplo 3).

EJemplo 3. 007 Quantum of Solace (videojuego). Misión en la Ópera de Bregenz

Como puede apreciarse en el video precedente, en la versión del videojuego se prescinde totalmente de la referencia diegética a la ópera Tosca de Puccini. Para conceder protagonismo al diseño de sonido, y seguramente también por motivos económicos, se opta por ambientar la sigilosa misión de Bond en el teatro de Bregenz con una música original de Christopher Lennertz, que incluye referencias al famoso tema de James Bond compuesto Monty Norman, a la que se yuxtaponen diversos fragmentos de la obertura de Le Nozze di Figaro de Mozart, la Sinfonía nº 4 ‘Italiana’ de Mendelssohn, la Marcha Fúnebre de Sigfrido de El Ocaso de los Dioses de Wagner y Der Hölle Rache kocht in meinem Herzen, la célebre aria que la Reina de la Noche canta en el segundo acto de La Flauta Mágica de Mozart. De este modo, la relación intermedial se empobrece notablemente y se limita a una mera tematización de los elementos y estructuras tomadas de otro producto medial, evitando profundizar en la siempre sugestiva amalgama de relaciones y significados que derivan del diálogo con experiencias estéticas previas.


Referencias

Summers, Tim (2017), “Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolfes”, Cambridge Opera Journal, 29 (3), 253-286.

Cheng, William (2014), Sound play: Video games and the musical imagination. Nueva York: Oxford University Press.

Citron, Marcia J. (2011), “The Operatics of Detachment: Tosca in the James Bond Film Quantum of Solace”, 19th-Century Music, 34 (3), Spring 2011; 316-340.

Música, ironía y encuentros intertextuales en ‘Grand Theft Auto III’. [Ópera y Videojuegos II]

Desde sus primeras producciones a finales de los años 60 del pasado siglo, los videojuegos se han alimentado de un sistema de analogías mediáticas y culturales, que han dado lugar a complejos procesos de interacción y a un fructífero intercambio de experiencias estéticas fundamentado en el conocimiento y familiarización del público con los códigos del lenguaje audiovisual y multimedia. Tanto el cine como la televisión, han influido en los videojuegos en muchas y variadas formas que van desde la simple emulación de los géneros cinematográficos a la construcción de complejos esquemas narrativos basados en múltiples referencias. La banda sonora de los videojuegos también se ha beneficiado del diálogo con otros productos audiovisuales, pues, como sugiere Tim Summers, componer la música de un videojuego supone siempre tener que enfrentarse al reto de encontrar un equilibrio entre las particularidades del medio, el marco interpretativo del propio jugador y las expectativas planteadas por la imagen en movimiento que se han aprendido a través del cine y de la televisión (Summers, 2016, 143).

Series de videojuegos, como la célebre franquicia Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2013) han basado gran parte de su éxito en el empleo de referencias culturales procedentes de distintos productos audiovisuales. Los juegos de esta serie se caracterizan por desarrollar mundos ludoficcionales que evocan un sentido familiaridad para sus jugadores, imitando o parodiando elementos de películas o series televisivas. Como los cuentos populares y las fábulas, captan la atención de los jugadores a través de referencias intertextuales que dependen de la experiencia previa y de un conjunto de valores preestablecidos (Miller, 2008, 275).

Grand Theft Auto III (2001) y Grand Theft Auto. Liberty City Stories, su precuela de 2003, tienen como escenario Liberty City un espacio ficticio que emula a la ciudad de Nueva York. A lo largo de ambos juegos pueden identificarse también numerosas correlaciones con películas enmarcadas en el renacer del género de gángsters que tuvo lugar a partir de la década de los años 70 del siglo XX, tales como la trilogía El Padrino (The Godfather, Francis Ford Copolla, 1972-1990) o Uno de los nuestros (Goodfellas, Martin Scorsese, 1990). En este marco estereotipado, en donde se potencian formas de intertextualidad elementales que copian los aspectos externos obviando por lo general el contenido, aparecen varias referencias a la ópera italiana y a su contexto que contribuyen a la inmersión del jugador en el ambiente cultural de las familias mafiosas italoamericanas que protagonizan el juego.

La Misión 61 de Grand Theft Auto. Liberty City Stories titulada A Date with Death puede interpretarse como una lectura superficial, premeditadamente irónica y un tanto ramplona, de la conocida escena final de El Padrino III (1990) en la que Mary Corleone es asesinada a tiros en las escaleras del Teatro Massimo de Palermo después de una larga secuencia que se desarrolla en el interior del teatro. En el transcurso de esta sofisticada y dramática escena, se ve como Mary y sus padres, Michael y Kay Corleone, presencian la representación de Cavalleria Rusticana, opera de Pietro Mascagni compuesta en 1890, en la cual Anthony, el hijo de los Corleone, interpreta uno de los papeles principales. La intensidad de la ópera de Mascagni, considerada el paradigma del movimiento verista que exalta el realismo de la vida cotidiana, se intercala con las acciones que tienen lugar dentro y fuera del teatro. Se suceden las muertes y ajustes de cuentas, hasta que el previsto asesinato de Michael Corleone sufre un inesperado cambio y es Mary, su hija, la que recibe el tiro del sicario disfrazado de sacerdote en la escalinata a la salida del teatro (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Escena final de ‘El Padrino. III’ (‘The Godfather’. Part III). Francis Ford Coppola, 1990

La escalera de un teatro de ópera es también el lugar donde se produce el momento de mayor tensión dramática en la citada misión de Grand Theft Auto. Liberty City Stories. En este caso, el escenario es la Fort Staunton Opera House. El protagonista del juego, Toni Cipriani, miembro de la familia de los Leone, es invitado a acudir a una función de ópera por Toshiko Kasen, esposa de uno de los jefes de la Yakuza o mafia japonesa. Sin que ellos lo sepan, Cipriani y Kasen son vistos antes de entrar al teatro por un miembro de los Forelli, el clan familiar contrario a la familia Leone. La representación de la ópera se somete a una extraordinaria elipsis que refuerza el carácter paródico y evita mostrar el interior del teatro, pero, al igual que sucedía en El Padrino III, el jugador ve que los sicarios preparan una agresión contra la pareja, si bien se disipa la intensidad verista que caracterizaba la escena de la película. En el videojuego, después de la actuación, Toni y Toshiko salen del teatro y se enfrentan en la escalera a los matones de Forelli que caen abatidos por los disparos de Cipriani. Aunque la pareja escapa del teatro, son perseguidos por más sicarios y la policía hasta que finalmente logran despistarlos y regresan al apartamento de Toshiko (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. GTA. Liberty City Stories. Misión 61

El simulacro o parodia de la escena fílmica que tiene lugar en la Misión 61 de GTA. Liberty City Stories puede interpretarse como un ejemplo de ironía intertextual. Este recurso, propio de la narrativa posmoderna, sobre el que teorizó Umberto Eco (2002), invita a que el jugador traspase la lectura superficial que propone la imagen estereotipada de los personajes. A través del humor y de la parodia se invita a reflexionar sobre el significado y el valor de determinadas acciones secundarias y aparentemente superfluas que aparecen en el juego, como es la relación que se establece entre la ópera y la mafia italiana, y a adoptar una visión más crítica. Cuando la parodia es tan obvia, el objetivo final es, tal y como propone Eco, incitar al lector (jugador) a sumergirse en un nivel de interpretación más profundo.

El carácter de intertextualidad paródica de las referencias a la ópera que aparecen en la serie GTA, se hacen aún más notorio en el programa “The Fat Lady Sings” que emite Double Clef FM, una de las emisoras de radio que el jugador puede seleccionar en GTA III y en Grand Theft Auto: Liberty City Stories El propio título del programa es una referencia directa a un coloquialismo habitual en lengua inglesa (It’s not over till the fat lady sings) que alude a que uno no debe presumir de conocer el resultado de un evento que todavía está en progreso. La emisora Double Clef FM, se presenta como la estación de radio favorita de la poderosa familia criminal de los Leone y emite exclusivamente fragmentos de ópera italiana en los que se intercalan anuncios publicitarios, con un marcado estilo paródico que en ocasiones refuerza el sentido de alguna de las piezas escuchadas o de los mordaces comentarios del presentador.

La ironía se potencia también con el diseño de personajes estereotipados para los locutores de la emisora. En GTA III, el presentador es Morgan Merryweather, un pedante aficionado a la ópera con un comportamiento sexual ambiguo, que se hace llamar “The Maestro”. En su programa, Merryweather intercala las piezas musicales con comentarios jactanciosos y absurdos, trufados de referencias a la cultura italiana fuera de contexto, con los que intenta demostrar su estilo de vida refinado. Sin embargo, sus acotaciones culturales son paródicamente erróneas. El locutor compara, por ejemplo, Libiamo ne’ lieti calici, el famoso brindis de La Traviata de Giuseppe Verdi, con “La Lolita de Fellini”. Como es sabido, Lolita es una novela escrita Vladimir Nabokov en 1955, que Fellini nunca llevo al cine, pero que cuenta con dos acreditadas versiones cinematográficas de 1962 (Stanley Kubrick) y 1997 (Adrian Lyne). Asimismo,  en otro momento, Merryweather señala que la música del famoso sexteto Chi mi frena in tal momento de la ópera Lucia di Lammermoor le hace recordar un verano que pasó leyendo a Proust en el italiano original. Marcel Proust escribió siempre en francés.

La relación de los comentarios que Morgan Merryweather realiza tras radiar los fragmentos operísticos con el contexto original de las obras emitidas y el de los anuncios publicitarios que se escuchan en el programa, refuerza también la ironía intertextual que caracteriza a la serie. Por ejemplo, tras la audición del aria Non più andrai, farfallone amoroso de Las Bodas de Figaro, el locutor describe este número como una pieza emocional en tempo Adagio (en realidad la partitura señala Allegro) encantadora, centelleante, radiante y maravillosa (Oh that was magnificent, a very emotional piece molto Adagio, lovely, twinkling, radiant, marvelous ). Los adjetivos empleados, sin embargo, no resultan ser los más adecuados para este número marcial, cuyo carácter se refuerza con trompas y timbales, en el que Figaro se burla del joven paje Cherubino y le comenta que sus andanzas amorosas, que le distraen noche y día, se van terminar cuando se incorpore de forma inmediata al ejército. No parece casual, tampoco, que tras esta pieza se inserte un irónico anuncio en el que se promociona un sistema de gimnasia biorrítmica inconsciente que permite adelgazar mientras se duerme. Entre otras maravillas, el producto se jacta de que su uso ha permitido recuperar la vida afectiva y sexual de un hombre, que interviene para declarar que la obesidad de su pareja le había obligado a contratar habitualmente servicios de prostitución (Ejemplo 3).

Ejemplo 3. Double Clef FM. GTA III

El ambiente erotizado del programa presentado por Merryweather se evidencia también al relacionar los comentarios que este emplea para introducir la música, con el contexto original de las piezas. En la presentación del famoso brindis de La Traviata, que como es conocido invita al goce mundano (Libiamo ne´lieti calici), el locutor asevera que la inspiración de esta obra procede del infierno de Dante y la compara con el placer que comporta tener a un sobrino de doce años balanceándose sobre tus rodillas (can overpower the senses much like a 12-year old nephew who lets you bounce him on your knees).

Como muchos otros videojuegos de principios del siglo XX, Grand Theft Auto III puede ser fiscalizado por la excesiva sexualización, el machismo o la violencia latentes en todo el juego. Sin embargo, su carácter excesivo y paródico, así como las constantes referencias intertextuales de sus elementos musicales, nos incitan a adoptar una postura crítica, comprometida, que nos ayuda a valorarlo como un artefacto cultural complejo forjado en el marco de la posmodernidad.


Referencias

Eco, Umberto (2002), “Ironia intertestuale e livelli di lettura” en Sulla letteratura. Milan: Bompiani, 227-252.

Miller, Kiri  (2008), “Grove Street Grimm: ‘Grand Theft Auto’ and Digital Folklore ”.  Journal of American Folklore. 2008; 121 (481): 255-282.

Summers, Tim (2005), Understanding Video Game Music. Cambridge: Cambridge University Press.