Música, ludus y paidia: el videojuego como acto performativo

La estrecha relación entre música y juego que se configura en el espacio lúdico digital no surge, obviamente, de un modo fortuito. El acto de jugar/tocar (play) es común a la música y a los videojuegos pues ambos se desarrollan dentro de un marco normativo, con una serie de reglas establecidas. Los videojuegos, como gran parte de las formas de interpretación musical, ofrecen la posibilidad de ser modificados con una experiencia expresiva. La libertad de elección para continuar por un camino diferente en un videojuego no lineal de tipo sandbox, podría equipararse a la autonomía interpretativa de un músico que varía a su placer la velocidad o modifica ligeramente el ritmo o la melodía de un tema musical para crear su propia versión. En Emoción y Significado en la Música (1957), el compositor y musicólogo Leonard B. Meyer señala las diferentes  conexiones que se establecen entre los elementos expresivos y artísticos de los juegos y de la música:

Se han hecho muchas referencias en la literatura musical al componente lúdico de un pasaje concreto o al deleite obtenido por los músicos en el juego. Parece muy probable que esto sea también una forma de referirse a la conquista de dificultades autoimpuestas. Karl Groos pone frecuentemente el acento en que éste es un rasgo esencial de todo juego; en que, en sus propias palabras ‘el juego conduce desde lo que es fácil a tareas más difíciles, ya que sólo la conquista deliberada puede producir la sensación de placer en el éxito.

Este disfrute en la conquista de dificultades es muy importante en la interpretación como en la composición, especialmente cuando el intérprete es libre, o se supone que lo es, de improvisar bien a partir de una partitura escrita, como en los siglos XVII y XVIII de la tradición occidental, bien sobre una melodía transmitida por la tradición oral, como en gran parte de la música oriental y en la música popular. Pero incluso ante una partitura completamente escrita, el intérprete, si es verdaderamente creativo, está comprometido en este proceso de la desviación en aras del juego expresivo (Meyer, 1957, 86).

Johan Huizinga en su relevante trabajo Homo Ludens, dedica también una especial atención a los factores lúdicos de la música. Para Huizinga, «la música constituye la manifestación más pura y más alta de la facultas ludendi del hombre» (Huizinga 1938, 221). De algún modo podría justificarse que la música “se juega” cada vez que se produce. Esta visión contribuye a fijar una idea muy arraigada en lo psicológico que puede rastrearse también en muchos idiomas occidentales, en los cuales se emplea el mismo verbo para el acto de jugar que para la ejecución musical. To Play en inglés, spielen en alemán o jouer en francés, asientan la idea de una ludomusicalidad o capacidad inherente al ser humano para concretar una serie de reglas simbólicas que asocian juego y música.  En español, por el contrario, «tocar» y «tañer», inciden en la acción física del contacto, en la manipulación del instrumento musical que comporta una relación directa entre causa y efecto. El artefacto (instrumento) se convierte así en una interfaz, un medio necesario para obtener un resultado sonoro.

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Cuestionando los métodos de análisis tradicionales

El nuevo campo de la Ludomusicología requiere de enfoques metodológicos particulares que ponen en cuestión los métodos de análisis de la musicología convencional y evidencian también las carencias de las herramientas y recursos empleados hasta ahora para analizar las relaciones entre música e imagen. Conceptos clásicos como diegético y extradiegético, consolidados dentro de los estudios de comunicación audiovisual, demuestran ser claramente insuficientes para explicar la interacción física que se produce con los elementos musicales de ciertos videojuegos. Así sucede, por ejemplo, en videojuegos ya clásicos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), en donde sin ser un juego específicamente musical, los elementos sonoros se emplean de un modo que requiere la escucha atenta y la participación activa del jugador. Tanto la música como los instrumentos musicales con los que el jugador debe interactuar, forman parte del propio juego y es necesario emplearlos para seguir avanzando en él. En determinados momentos se requiere que Link, el personaje principal, toque la ocarina. Para ello, el jugador debe interpretar, pulsando la secuencia correcta de botones en el controlador, una melodía que el protagonista ha tenido que aprender anteriormente. Además, ciertas situaciones aparecen vinculadas también melodías específicas, y el jugador debe reconocer los temas musicales asociados a cada uno de ellas para interactuar con éxito en el entorno virtual.

El investigador que desee afrontar de un modo riguroso y productivo el estudio de la música de los videojuegos, no puede limitarse, por consiguiente, a incorporar nuevos temas dentro de un marco teórico preexistente. Si bien puede seguir siendo interesante analizar determinados géneros o estilos musicales empleados en una tipología de juegos o investigar sobre el modo en que los avances tecnológicos influyen directamente en la música de las diferentes generaciones de videojuegos, las propuestas de la Ludomusicología tratan de superar la limitada formulación de la disciplina musicológica como una filología musical, una visión que dificulta el estudio de aquellas tipologías y géneros de la música de los siglos XX y XXI que acogen nuevos medios y materiales. Continuar leyendo “Cuestionando los métodos de análisis tradicionales”