‘Vamo’ allá flamenco’. Resignificaciones e interacciones musicales en un JRPG

Recrear un pasado ficticio con recursos e imágenes que remiten a otras épocas es un signo del debilitamiento de la historicidad que deriva, en buena medida, de la ruptura con la linealidad temporal preconizada por la estética posmoderna. En este contexto de apariencia intemporal, que facilita reciclar formas y estilos de antaño desprovistos de sus referencias cronológicas y estilísticas, pueden enmarcarse los procesos de resignificación de géneros y técnicas compositivas del pasado que aparecen con frecuencia en la música de videojuegos. Emplear un modelo refrendado por la tradición histórica y reinterpretarlo para que se adapte a las necesidades temáticas y narrativas, no solo supone un ahorro de tiempo y recursos a la hora de elaborar una pieza musical de carácter funcional sino que puede convertirse, además, en un recurso que permite generar traslaciones y deslizamientos intertextuales que enriquecen el propio juego.

Un interesante ejemplo de cómo se puede integrar y resignificar una estructura musical del pasado dentro del mundo de los videojuegos es la propuesta que el compositor Nobuo Uematsu realiza a partir del esquema musical de la folía en varios temas de la serie de videojuegos de rol Final Fantasy, publicada a partir del año 2000.  Para crear la música de Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Uematsu encontró en las músicas históricas el estilo sencillo que conciliaba con la ambientación pseudomedieval y fantástica del juego. El tema Vamo’ allá flamenco, en el que Uematsu emplea el esquema clásico de la folía tardía, ilustra cómo las formas musicales y técnicas compositivas del pasado pueden llegar a adquirir nuevos significados dentro de la cultura audiovisual contemporánea. A través de un proceso de traducción cultural, un producto estético como la folía, que para el ámbito japonés representa la tradición occidental, se integra en un nuevo discurso y adquiere valores ajenos a sus referencias históricas.

Vamo’ allá flamenco es un tema musical en el que la otredad occidental vinculada a “lo español” se resignifica hasta transformarse  en la ambientación musical para un combate. Para comprender el peculiar proceso que se produce en esta pieza, a través del cual una folía adquiere un valor de música funcional para la lucha entre dos personajes, es preciso recordar que en el mundo de los videojuegos y del cine de animación existe una tradición autorreferencial de emplear tópicos sonoros y visuales asociados con España para las escenas de combate. Uno de los ejemplos más paradigmáticos puede escucharse en Punch-Out!! (Nintendo, 1987), juego de boxeo en el que interviene el personaje de Don Flamenco, torero-boxeador español al que se caracteriza musicalmente en su salida al ring con un arreglo del inicio de la obertura de la ópera Carmen (1875) de Georges Bizet. Don Flamenco representa una tipología caricaturizada de lo español con su pelo engominado, una flor en la boca y una expresión corporal desafiante (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Entrada de Don Flamenco en Punch-Out!!  

El movimiento y el baile implícitos en el combate videolúdico, que aparecen tanto en Punch-Out!! como en Final Fantasy IX, son características que se asocian también a la folía desde sus orígenes. A principios del siglo XVII, el lexicógrafo Sebastián de Covarrubias, en su Tesoro de la lengua castellana o española,  definía la folía como un “son tan apresurado, que parecen estar los vnos y los otros fuera de juyzio”

La asociación danza/combate puede apreciarse también en Final Fantasy XIV. Shadowbringers (Square Enix, 2019), en donde vuelve a escucharse una versión de Vamo’ allá flamenco. En este caso, la pieza comienza en una cinemática con carácter diegético y se convierte en un tema de danza para una elegante bailarina que aparece acompañada por un grupo de músicos procedentes de la exótica nación ficticia de Thavnair (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: Cinemática con los músicos y danzarina de Thavnair en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

La cinemática precedente enlaza con una secuencia jugable en la que se  emplea la folía durante una batalla danzada en la que el jugador
tiene que demostrar su habilidad rítmica para poder vencer a la bailarina, que sincroniza sus movimientos con la música. Se genera entonces un momento de “síncresis cinesónica” (kinesonic synchresis), que apoya sonoramente la interacción, tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3 . Este interesante concepto teórico acuñado por Karen Collins en su libro Playing with sound : a theory of interacting with sound and music in video games  describe la unión que se produce en los productos audiovisuales entre la acción o el movimiento y el sonido. Para Collins, la “síncresis cinesónica” es una de las características propias del sonido en los videojuegos que, además de potenciar el carácter interactivo y la participación activa del jugador, contribuye a crear una atmósfera sonora realista.

Ejemplo 3: Batalla danzada en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

El jugador puede implicarse aún más en la interacción con la música
de Vamo’ allá flamenco emulando la interpretación musical. El modo Bard’s
performance permite tocar la pieza, secuenciada previamente en MIDI, a  través del teclado del ordenador o del mando de la consola (Ejemplo 4).

Ejemplo 4: Interpretación de  Vamo’ allá flamenco en el modo Bard’s performance

En este caso, como en el de otros muchos videojuegos de acción rítmica, el proceso de “síncresis cinesónica” facilita que el jugador desarrolle su habilidad musical dentro del espacio ludoficcional para hacer sonar el instrumento virtual al pulsar los botones o teclas que corresponden a cada una de las notas o acordes de la pieza, con precisión y sincronía, y lograr así la mayor puntuación posible.

Referencias

Collins, Karen (2013), Playing With Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Fernández-Cortés, Juan Pablo (2021), « Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos». Musicología en web. Patrimonio musical y Humanidades Digitales. María Gembero-Ustárroz, Emilio Ros-Fábregas (eds.). Kassel, Edition Reichenberger, pp. 189-212.

Música, géneros y discursos videolúdicos

Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies. William Gibbons and Steven Reale, editores. New York: Taylor and Francis, 2019 (Routledge Music and Screen Media Series).

La progresiva consolidación de la ludomusicología dentro de la comunidad académica, viene siendo avalada por la publicación de un importante número de trabajos que han contribuido a establecer, desde hace poco más de una década, las bases teóricas de esta naciente subdisciplina. Estudios concretos sobre la historia de la música en los videojuegos, la estética ligada a determinados géneros o el desarrollo de modelos de análisis, entre otros, han proporcionado un marco sólido sobre el que asentar investigaciones con nuevas perspectivas. Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies, el libro recientemente editado por los profesores William Gibbons y Steven Reale dentro de la serie Routledge Music and Screen Media, subraya la importancia de comenzar a abordar estudios de conjunto acerca del papel que posee la música en los principales géneros de videojuegos. En este caso la aportación se centra en los llamados videojuegos de rol, comúnmente identificados con las siglas inglesas RPG (Role-Playing Game), género caracterizado por sus sofisticados planteamientos narrativos que comúnmente han sido apoyados  musicalmente con bandas sonoras de notable calidad.

Como mantienen Gibbons y Reale en el prólogo, la ausencia de unos fundamentos sólidos y de un marco conceptual sobre los que asentar el estudio de la música en los videojuegos, había sido una rémora importante para enfocar un análisis que tuviera en cuenta la categorización por géneros. Además, la dificultad para establecer taxonomías es especialmente significativa en el caso de los productos lúdicos digitales ya que, más allá de las etiquetas comerciales, los géneros se hibridan y son los aspectos narrativos y mecánicos los que ayudan a delimitar un marco general de significación al que se suman las convenciones socioculturales propias del medio.

Aunque los editores optaron por no imponer a los investigadores invitados la metodología que debían aplicar o el juego a analizar, los doce trabajos que forman parte de este libro colectivo se agrupan en tres bloques temáticos coherentes en los que se perciben la impronta de las experiencias autobiográficas como jugadores de los propios autores. El primer bloque, donde se exploran a través de tres estudios diferentes las relaciones entre música y magia, sirve asimismo para presentar una visión de conjunto sobre los principales aspectos del género y establecer las primeras peculiaridades a la hora de aplicar de la música que se aprecia al comparar los juegos de rol japoneses o JPRGs (acrónimo de Japanese role-playing game) con los RPGs occidentales. En el interesante primer capítulo del libro, William Gibbons llama la atención sobre cómo la característica inclusión de una canción popular de carácter diegético en los JPRGs tiene como objetivo suavizar la transición entre los silencios y las partes habladas, algo especialmente necesario antes de la aparición del CD pero que, con el tiempo, pasó a ser un rasgo estético propio de los juegos de rol japoneses, como demuestran la inclusión de canciones populares y diálogos parciales en los ejemplos analizados de Lunar, un juego publicado por primera vez en 1992 para la Sega Genesis.  El capítulo elaborado por Karen Cook se centra en los aspectos paródicos de The Bard’s Tale (InXile Entertainment, 2004), un juego en el que los elementos sonoros contribuyen a una lectura crítica de los clichés de los RPGs. Cook demuestra el modo en que determinadas singularidades de este título, como la ausencia total de una banda sonora continua o intermitente, los marcados acentos de los personajes o el desafinado tema musical del inicio, manipulan las expectativas del comportamiento esperado en un juego de rol cuyo protagonista es paradójicamente un músico profesional. La primera parte del libro se cierra con el análisis de Tim Summers de Mother (1989), un juego de Nintendo cuyo objetivo principal es reunir ocho fragmentos de una melodía, que son cantados por diferentes animales, objetos y personas, con el fin de vencer a las fuerzas del mal y salvar al planeta. Las limitaciones técnicas del chip de sonido se explotan para crear una efectiva estética sonora naíf que, para Summers, puede verse como una alternativa al más complejo estilo cinematográfico  habitual en algunos RPGs.     

La segunda parte del volumen está formada por cuatro estudios de caso sobre distintos juegos de rol japoneses para dispositivos de Nintendo (NES/SNES). El artículo de Kevin R. Burke demuestra, a través del estudio de Lagrange Point (Konami, 1991), como el relato más habitual sobre las bandas sonoras de los videojuegos en la era de los 8-bits, orientado a demostrar la creatividad que desarrollaron los compositores para soslayar las limitaciones del hardware de la época, debe ser sometido a revisión cuando se analizan las estrechas relaciones entre la disponibilidad sonora de los chips y las mecánicas particulares de un juego. Como ejemplo de ello, Burke demuestra la peculiar manera en que en Lagrange Point son los propios timbres inusitados de la NES, que incluía un chip de síntesis FM,  los que permiten crear al usuario analogías sonoras para ilustrar determinados momentos del juego. Los códigos del exotismo de la música de Nobuo Uematsu en Cleopatra no Ma Takara (Squaresoft, 1987) es el argumento central del capítulo de Dana Plank, en donde se investigan las diferentes técnicas de instrumentación empleadas para transmitir el exotismo del Antiguo Egipto, subvirtiendo los tropos ludomusicológicos que se estaban estableciendo en los JPRGs en la década de los 80 del siglo pasado. La música de Nobou Uematsu es objeto, asimismo, de otros dos capítulos incluidos en la segunda parte del libro. Julianne Grasso centra su contribución en la banda sonora de Final Fantasy IV y demuestra cómo esta ofrece estructuras de percepción temporal que ayudan al jugador a obtener una conciencia del paso del tiempo y su relación con la narrativa del propio juego. El texto de Ryan Thompson aporta una nueva exégesis sobre la escena operística de Final Fantasy VI que, para el autor, genera una estructura dramático-musical en tres actos, que ayuda a comprender el juego en su totalidad.

La última parte del libro, cuyo título hace alusión a la importancia de los recuerdos (Meaningful memories), incluye cinco trabajos en los que los autores muestran la importancia de sus experiencias biográficas con los juegos estudiados. A partir de una anécdota personal con dos acordes “épicos” que se escuchaban en la banda sonora de Diablo III (Blizzard Entertainment, 2012) con una finalidad no perceptible en un primer momento, Michiel Kampf plantea el análisis de determinados signos musicales que aparecen en el juego y su relación con los aspectos narrativos recurriendo a un aparato teórico que incluye conceptos fenomenológicos como la condición de posibilidad de Martin Heidegger. Determinados signos musicales, podrían explicarse, por tanto, con un sistema particular de significado y propósito que enlaza con la idea heideggeriana del Zuhandensein o “listo para la mano” es decir, con un significado disponible para usar mientras estamos en el universo del juego con el fin de cumplir con nuestros objetivos.

Gamificar la enseñanza de la teoría musical aprovechando el potencial de las prácticas del diseño de RPGs es la propuesta de Meghan Naxer. Tomando como punto de partida investigaciones en psicología y educación sobre la motivación y la implicación y otros trabajos previos acerca de las relaciones entre música, videojuegos y aprendizaje, la autora desarrolla un boceto de diseño de algunos conceptos (escalas, notación, ritmo, o contrapunto severo, entre otros) cuya enseñanza podría enriquecerse con este nuevo enfoque. En el capítulo siguiente, Kate Galloway presenta una aproximación a la relación entre la identidad generada en el juego y la de la propia autora como jugadora a través de un paseo sonoro por Stardew Valley (Chucklefish Games, 2016), un videojuego de rol independiente en el que el protagonista debe hacerse cargo de una granja heredada. El paisaje es también uno de los elementos centrales del análisis planteado por Michiel Kamp y Mark Sweeney en su capítulo dedicado a The Elder Scrolls V: Skyrim  (Bethesda, 2011) cuya banda sonora se pone en relación con la estética decimonónica y su tematización de la naturaleza que entronca con obras de otros medios artísticos como las alegorías paisajísticas de Caspar David Friedrich. Cierra el libro la notable aportación de Steven Reale, uno de los editores del volumen, que se centra en analizar, a partir de su propia experiencia como jugador de World of Warcraft (Blizzard, 2004), las barreras sincrónicas y diacrónicas que impiden la escucha de determinados eventos sonoros y en como estas transforman el acceso y experiencia sobre el propio juego.

Excelentemente editado, Music in the Role-Playing Game puede considerarse una más que notable contribución y confirma la madurez académica que comienza a demostrar la Ludomusicología, un campo que si bien ya goza de buena salud en el ámbito anglosajón, sigue esperando aún el necesario reconocimiento en el mundo hispano. A pesar de la heterogeneidad que caracteriza este tipo de trabajos conjuntos, la diversidad en las metodologías y enfoques que subrayan las propias experiencias de los investigadores como jugadores, convierten a este libro en un texto ameno y variado que, sin prescindir del rigor académico, permite introducirse en el estudio del destacado papel que adquiere la música dentro los videojuegos de rol.  

Videoconsolas, salas de conciertos y remix [Ópera y videojuegos V]

Desarrollado originalmente para la Super Nintendo, la consola de 16 bits más vendida de la historia, Final Fantasy VI (Square Enix, 1994) puso en cuestión los límites de la narrativa videolúdica integrando la música en determinados momentos del juego como uno de los elementos centrales del gameplay. Desde su inicio, cuando se escucha una tormenta eléctrica acompañada de una música con una textura compacta en donde predomina el tétrico timbre de un carrillon, el jugador comienza a ser consciente de que se está introduciendo en un mundo nuevo en donde los elementos sonoros van a jugar un papel esencial, un mundo que solo adquirirá una verdadera razón de ser con su implicación personal. Una de las secuencias más interesantes del juego, en la que se centra este artículo, se desarrolla precisamente dentro de un “espacio musical”, un coliseo operístico en donde el jugador se ve involucrado en la representación de un drama musical ficticio. Este original planteamiento, tal y como veremos a continuación, basa gran parte de su eficacia en la sugestiva y coherente mixtura entre los aspectos mecánicos del juego y los códigos retóricos y estilísticos de la ópera decimonónica.  

En Final Fantasy VI el jugador controla una banda de rebeldes que ambicionan derrocar un régimen dictatorial. En un momento del juego, como parte de un plan para intentar obtener acceso a la única aeronave disponible en el mundo, Celes Chere, una antigua general del Imperio, debe hacerse pasar por una cantante lírica que interpreta el rol protagonista de la ópera Maria y Draco. Mientras tanto, aprovechando el desorden, sus acompañantes intentarán hacerse con la nave. Pero antes de que comience la función irrumpe en escena Ultros, un pulpo gigante que desempeña un papel de antagonista a lo largo del juego. Ultros nos anuncia su propósito de hacer que fracase el plan de nuestro grupo y reta a un duelo al empresario del teatro.

Mientras Celes se prepara actuar, sus acompañantes se sientan en el patio de butacas. Antes del comienzo de la representación, el jugador tiene que leer una copia del libreto de la ópera donde figura el aria de Maria y memorizar el texto. Para poder avanzar, es preciso elegir, en tres ocasiones, el fragmento de texto correcto que Celes debe cantar. Este componente lúdico-ficcional va a exigir que el jugador comience a involucrarse activamente en la interpretación de la ópera, puesto que no se permite avanzar en el diálogo sin haber resuelto previamente el pequeño reto de descifrar el siguiente verso que debe cantar el personaje. Se plantea un momento crucial en el que el jugador tiene que implicarse seriamente, cumpliendo un rol definido que le obliga a suspender por el momento cualquier preocupación ajena a la propia mecánica lúdica. Siguiendo a Gadamer, podría afirmarse que, en este punto preciso, el jugador es solo un medio para que la dinámica del juego se manifieste (Gadamer, 1960: 144).

Al llegar al descanso de la ópera, el jugador retoma el control de la banda de rebeldes. Gracias a una nota que el pulpo abandona en el camerino de María/Celes el plan de Ultros se descubre. Mientras tanto, el resto de personajes tienen que cumplir su misión entre bastidores e intentar salvar a la protagonista del secuestro de Ultros. Locke, el protagonista del juego, se enfrenta contra el pulpo y lo derrota. El público enfervorecido aplaude. El dueño de la nave intenta entonces secuestrar a María y el grupo aprovecha el momento para entrar en la nave.

La idea de integrar una escena operística en un juego cuya acción principal se desarrolla al margen del mundo teatral, se planificó cuidadosamente por el equipo de desarrollo. El diseñador y productor Yoshinori Kitase fue el encargado de escribir el texto de una escena que puede entenderse como un melodrama bélico-amoroso en cuatro partes, una historia pseudohistórica completa con efectos melodramáticos. El compositor Nobuo Uematsu, acreditado autor de la banda sonora de los primeros juegos de la serie Final Fantasy, sería el encargado de darle coherencia musical a esta propuesta. Paradójicamente, como más tarde admitiría el propio Uematsu, antes de ponerse a trabajar en este reto, el compositor no había escuchado nunca una ópera completa. Uematsu carecía, además, de formación clásica, por lo que optó por crearla de una forma libre, sin someterse, en principio, a ninguna restricción (Maugein, 2018), lo que le permitió emplear un lenguaje ecléctico que armonizaba perfectamente con la mixtura estilística en la que se desarrolla la música del resto del juego. El resultado final de esta arriesgada idea se concretó en la creación de una ópera en miniatura con cuatro secciones claramente diferenciadas. La primera de ellas, en la que el jugador adopta un papel pasivo, funciona como obertura e introducción. En imagen vemos a un nutrido conjunto orquestal y a un director que acompañan la entrada escena de los dos protagonistas masculinos Draco y Ralse, enamorados ambos de la protagonista femenina. El empresario, que actúa como narrador, pone en contexto la escena. El Este y el Oeste están en guerra. Maria, la princesa del Oeste está enamorada de Draco, el héroe del ejército occidental, pero quieren obligarla a casarse con Ralse, príncipe del Este. Draco irrumpe entonces en escena y exhorta a Maria (y también al jugador) a que escuche su melodía cantada (Oh Maria/ Please, hear my voice). Cuando el jugador recupera el control, debe guiar al personaje de Locke hasta los vestuarios donde se halla Maria (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Secuencia completa de la Ópera ‘Maria y Draco’ en la versión para Super Nintendo

El segundo número musical, titulado Aria di Mezzo Carattere precisa de la participación activa del jugador que, como ya ha sido comentado, debe elegir el texto adecuado del aria para que el juego prosiga, admitiendo que la cantante va a iniciar la interpretación de su número solista. No obstante, como se puede apreciar en el Ejemplo 1, debido a las limitaciones técnicas del chip de sonido SPC700 de Nintendo, el jugador solo puede escuchar sonidos monosilábicos sintetizados que emulan una voz femenina con una tesitura de mezzosoprano acompañada por un arpa. El ritmo con el que se construye esta pieza pretende imitar, de forma aproximada, la prosodia de los versos del libreto que se muestran en un menú contextual al jugador. Previamente, fuera de escena, Locke pide a Celes que revise el libreto para memorizar el texto de su intervención solista.

Tanto la estructura formal del aria, con una introducción, un interludio y una coda, como la simetría melódica o el ritmo armónico estable de esta aria podrían identificarse con los rasgos de las piezas interpretadas por un rol di mezzo carattere, una tipología de personaje que fue introducida por el dramaturgo Carlo Goldoni en el teatro musical del siglo XVIII. Este término italiano, que se asoció al número solista de la escena de Maria desde el lanzamiento de Final Fantasy VI, define un papel con un contenido musical que se situaría técnicamente “en medio” de las acrobacias estilísticas propias de las arias de la ópera seria y de las menos pretenciosas, pero también vocalmente exigentes, de los personajes bufos. Para William Cheng (Cheng, 2014: 71) los rasgos musicales y formales del aria poseen ciertas analogías con la escritura vocal de compositores italianos del siglo XIX como Gaetano Donizetti o Vincenzo Bellini.

El Aria di Mezzo Carattere contiene además dos curiosas situaciones en las que el jugador tiene que demostrar una cierta destreza musical dentro de los parámetros del mundo ludoficcional. En la primera de ellas, debe guiar a Celes con los controles de dirección por el techo del castillo para que interprete una breve danza con el espectro de Draco. A continuación, cuando desaparece el fantasma dejando atrás un ramo de flores, el jugador tiene que seguir las instrucciones del libreto que le indican que debe tomar las flores, subir las escaleras y lanzar el ramo desde el balcón más alto, todo antes que la música del interludio termine. Si el jugador es capaz de completar ambas tareas en el tiempo requerido, la segunda parte del aria llegará a su conclusión sin que el jugador tenga que intervenir de nuevo. En el caso de que no lo consiga deberá reiniciar la escena del aria (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Aria di Mezzo Carattere (Super Nintendo)

Wedding Walzt-Duel es el título del tercer número musical de la ópera. Maria y el Príncipe Ralse bailan el vals en la ceremonia de su enlace matrimonial. Las fiestas se interrumpen de forma sorpresiva cuando Draco acompañado de soldados del ejército occidental irrumpe en escena. Ralse reta a Draco a un duelo para conseguir la mano de Maria. Mientras tanto, el jugador debe controlar a Locke que había permanecido entre bambalinas. Este encuentra una carta del villano Ultros en la que expresa su deseo de sabotear la representación. En el último número, Grand Finale, Locke y el empresario ven como Ultros se prepara para dejar caer un peso de cuatro toneladas sobre Celes. De nuevo, como en la escena anterior, el tiempo juega en contra del jugador que debe evitar que el antagonista consiga arruinar el final de la ópera.

Si bien puede mantenerse que durante la secuencia de la ópera el contenido musical actúa desde el espacio diegético, siendo por tanto un elemento perteneciente al texto narrativo, la mecánica de toda la ópera y especialmente en la sección del aria, lleva implícita además un mensaje de sometimiento estricto a un esquema preconcebido que permite que el jugador alacance una relación más directa con la música (Cheng, 2014: 74). Este esquema sería fácilmente identificable por cualquiera que conozca la práctica de aprendizaje de un instrumento musical. La necesidad de someterse al guion prestablecido por el juego, en un tiempo y con unas directrices dadas, puede considerarse en sí misma una “acción musical”. Si no se sigue de forma estricta el guion propuesto (partitura), el jugador (intérprete musical) se ve obligado a repetir el mismo fragmento hasta conseguir superarlo.

Las limitaciones tecnológicas de los chips de sonido de los años 90 fueron un importante hándicap para que tanto la parte instrumental como la vocal de Maria y Draco alcanzaran un cierto efecto realista. Por ello, los relanzamientos posteriores del juego han continuado experimentando con posibles mejoras del sonido. La versión que salió a la venta en 2007 para la Game Boy Advance logró un cierto avance a la hora de emular la voz cantada, consiguiendo un efecto menos oscuro que el de la original y mejoró también de forma significativa los timbres instrumentales de la orquesta (Ejemplo 3).

Ejemplo 3. Aria di Mezzo Carattere (Game Boy Advance)

En la adaptación publicada en 2014 para iOS / Android se opta, sin embargo, por un planteamiento nostálgico. Las múltiples capacidades sonoras de los nuevos dispositivos móviles se eluden para ofrecer un diseño de sonido que evoca las limitaciones de la versión original, tratando de legitimar así la “autenticidad” de la nueva versión y sus vínculos con la original de 1994 (Ejemplo 4).

Ejemplo 4. Aria di Mezzo Carattere (iOS/Android)

Maria y Draco en concierto. Cuestionando la legitimidad del original

La difusión de la escena operística de Final Fantasy VI, se ha visto favorecida extraordinariamente por distintas versiones en formato de concierto que proponen trasferir al mundo real, con una orquesta sinfónica, coro y solistas vocales, una obra musical creada para el ámbito ludoficcional. Se plantea así una situación paradójica, al intentar recrear una obra musical que nunca ha existido fuera del videojuego.

De un modo similar a la reconstrucción musicológica de una obra del pasado, el proyecto Distant Worlds: Music from Final Fantasy incluye entre el repertorio que gira por todo el mundo, orquestaciones y adaptaciones con diversos cortes y aditamentos de la escena completa de la ópera Maria y Draco. Controlado directamente por Square Enix, la empresa desarrolladora del videojuego, este exitoso producto comercial comprende conciertos sinfónicos y un conjunto de grabaciones con fragmentos de las músicas compuesta por Nobuo Uematsu para la serie Final Fantasy. El texto también se traduce y acomoda para adecuarse al público de los diferentes lugares donde se representa la producción.

El concierto se complementa habitualmente con la proyección silenciosa de fragmentos del videojuego. Esta opción interpretativa parece tener como objetivo la búsqueda de una necesaria legitimidad para trasladar la pieza desde el videojuego a la sala de conciertos. Las insuficiencias técnicas del sonido de 16 bits para imitar a la voz cantada dejan de ser así una limitación y se convierten en un modelo de referencia que, sobre todo para el jugador o aficionado a la música de videojuegos, emulan la “autenticidad” de la versión original de 1994.

El Aria di Mezzo Carattere ha sido objeto, además, de numerosas adaptaciones vocales e instrumentales que ponen en cuestión las nociones de originalidad y autenticidad utilizadas como argumento para valorar la calidad de un producto artístico, nociones ya cuestionadas por las vanguardias históricas. El álbum Final Fantasy VI Gran Finale, publicado solo unos meses después del lanzamiento del juego, incluía ya una versión del aria, interpretada por la soprano Svetla Krasteva y la Orquesta Sinfónica de Milán “Giuseppe Verdi” en la que se obviaba el efecto de la voz original sintetizada y se alteraba de forma significativa el texto de la versión del videojuego. Para convertirla en un aria de concierto, se escribió un nuevo texto en italiano, de carácter lírico-amoroso, ajeno al contexto original. Esta nueva versión se ha incorporado, con distintos arreglos orquestales, al repertorio de los conciertos de música de videojuegos (Ejemplo 6). Asimismo con el título Darkness and Starlight, el tercer álbum de la banda Black Mages, en la que participaba el propio Uematsu, dio a conocer un nuevo arreglo del aria en estilo de rock progresivo.  

Ejemplo 6. Aria di Mezzo Carattere. Sabina Zweiacker. Orquesta Sinfónica de la Radio de Suecia. Director: Charles Hazlewood  

En la última década, ya despojada del texto, el Aria di Mezzo Carattere se ha convertido en una pieza independiente, abierta a numerosos remix instrumentales que han sido creados tanto por audiencias participativas de músicos aficionados como por profesionales solventes. Las múltiples versiones que pueden encontrarse en la red van desde sencillos arreglos para violín y piano, como el interpretado por Taylor Davis, violinista, arreglista y compositora estadounidense especializada en música de videojuegos, a la más cuidada versión de la soprano Jillian Aversa, junto con la violonchelista Tina Guo y la Orquesta Filarmónica de Praga que aporta un carácter de música electrónica de baile. Este tema se ha divulgado a través de un elaborado video en el que se incorpora una escenografía pop que evoca algunos aspectos visuales del videojuego, como el vestido blanco de Maria/Celes o el ramo de flores que porta en la mano y lanza al vacío imitando la acción del personaje que lo arroja desde la cima de la torre (Ejemplo 7).

Ejemplo 7. Aria di Mezzo Carattere. Jillian Aversa (voz ), Tina Gao (cello), Orquesta Filarmónica de Praga

Como podemos apreciar a través de los ejemplos vistos hasta aquí, una sencilla escena de un videojuego puede llegar a transformarse en algo tan ajeno a su finalidad original como una obra sinfónica destinada a ser escuchada en un auditorio por cientos de oyentes o en un remix pop para emitirse por las redes. Por consiguiente, para comprender las estéticas y los modos de consumir la música de videojuegos, es preciso adoptar nuevos paradigmas que eviten la aceptación acrítica de las categorías artísticas del siglo XX, algo especialmente necesario en un momento en que la prevalencia de lo participativo frente a lo contemplativo convierte en problemático y confuso el manido concepto de originalidad.  

Referencias

Cheng, W. (2014). Sound Play: Video Games and the Musical Imagination. Oxford: Oxford University Press.

Gadamer, H-G. (1960). Verdad y método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica. Salamanca: Ediciones Sígueme, 1977.

Maugein, P. (2018). The Legend of Final Fantasy VI: Creation-Universe- Decryption. Toulousse: Third Editions.

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