Videojuegos y didáctica de la música

La educación musical influye de forma notable en el desarrollo cognitivo y en la adquisición de destrezas psicomotrices, sociales y emocionales.  Investigaciones  desarrolladas en el campo de la neurociencia han demostrado también los numerosos beneficios sobre la plasticidad cerebral de una práctica musical constante desde la etapa infantil. Sin embargo, para la generación nacida en la era digital, las fases iniciales del aprendizaje musical convencional, que se concentran habitualmente en la realización de ejercicios repetitivos, frustrantes y aburridos, pueden ser un obstáculo importante y difícil de superar. Si se demuestra que las cualidades necesarias para superar los retos de un videojuego tienen una correlación con las que precisa un músico instruido —como, por ejemplo, la coordinación, la interacción social, la sincronización o la discriminación melódica y rítmica— los videojuegos musicales podrían emplearse como una herramienta didáctica efectiva para motivar a los alumnos en el aprendizaje y mejorar las habilidades de percepción y ejecución musical.

Los avances técnicos que se produjeron en el sonido digital durante la última década del siglo XX sentaron las bases para el desarrollo de nuevas tipologías de videojuegos en los que la manipulación de sonidos musicales constituían el centro de la mecánica del juego. Los primeros videojuegos musicales de acción rítmica como Dance Dance Revolution -DDR (Konami, 1998), Guitar Hero (Harmonix, 2005) o Rock Band (Harmonix, 2007), se basaban en una estructura que requería a los jugadores activar los diferentes botones de un controlador en forma de instrumento musical o en una plataforma de baile, para poder interactuar en sincronía rítmica con la secuenciación de una partitura musical predeterminada. Aunque los diseñadores de estos juegos no se habían planteado entre sus objetivos el desarrollo de habilidades musicales, pedagogos e investigadores vieron en ellos un posible recurso didáctico para mejorar la competencia rítmica, la escucha atenta y focalizada o la lectura a primera vista de partituras.

Un estudio realizado en 2011 en Estados Unidos puso a prueba las posibilidades didácticas del videojuego Rock Band para fomentar el desarrollo de habilidades musicales formales. Durante nueve meses se trabajó con un grupo de alumnos voluntarios de entre 10 y 11 años, con escasa o nula experiencia previa en el videojuego, que se reunían en el llamado Club Rock Band dos o tres veces por semana. Los resultados mostraron que, conforme se avanzaba en las sesiones del club, los alumnos comenzaban a obtener mejores resultados en las tareas convencionales de iniciación a la música, como la repetición de patrones rítmicos, el dictado musical o la lectura a primera vista en una partitura convencional. El videojuego podía ser, por tanto, una forma de estimular el futuro interés de los alumnos por el aprendizaje musical en un contexto más formal. Gran parte del éxito de esta investigación se basó en las estrechas relaciones que se establecieron entre la cultura de los videojuegos y los aspectos performativos, ya que al emular a los miembros de una banda de rock, las experiencias de aprendizaje se envolvieron bajo el disfraz de una actividad grupal lúdica, lo que resultó efectivo, no solo para la regularidad en la asistencia y el compromiso, sino también para el proyecto en sí mismo que fue acogido como una actividad muy gratificante por los alumnos. Otras investigaciones como la promovida por la Universidad de Kent  (Reino Unido) entre 2014 y 2015 han centrado también parte de sus objetivos en demostrar la importancia de los aspectos motivacionales y creativos que tiene el empleo de videojuegos musicales en el aula.

Las principales críticas a la utilización de los videojuegos en la didáctica musical se han centrado, sin embargo, en evidenciar las carencias de los juegos de acción rítmica, como Rock Band o Guitar Hero,  para avanzar en el aprendizaje de  la técnica de un instrumento musical real. Aunque se obtenga un resultado sonoro, pulsar el botón de un controlador no deja de ser una simple imitación del gesto necesario para hacer que vibre la cuerda de una guitarra real (Ver Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Interpretación del tema ‘Africa’ de Toto en ‘Rock Band 4’.

Por esta razón, desde principios de la década pasada, gran parte del trabajo de los desarrolladores de juegos de acción rítmica se ha concentrado en buscar la posibilidad de adaptar la interfaz del juego para que funcione con instrumentos reales sin perder las cualidades necesarias que debe poseer un producto videolúdico. Yousician (Thür y Kaipainen, 2010) y Rocksmith (Ubisoft, 2011) fueron los primeros ejemplos de una nueva serie de productos basados en el aprendizaje musical gamificado (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Interpretación del ‘Canon en Re’ de Pachelbel con ‘Yousician’.

Ambos programas permiten a los usuarios tocar con sus propios instrumentos —teclado musical, ukelele, guitarra, bajo eléctrico o voz— que se conectan al ordenador a través de un cable USB o de un micrófono externo. A partir de una serie de pistas pregrabadas, que se representan visualmente con un sistema de notación no convencional, el juego reconoce y califica al jugador cuando toca o canta correctamente las notas que corresponden a cada momento de la pieza, considerando solo la altura y el ritmo. El feedback que recibe el jugador está basado únicamente en criterios cuantificables y, por tanto, no se tienen en cuenta otros factores más subjetivos, pero fundamentales en la interpretación musical, como la adecuación al estilo o la emoción que el músico puede imprimir en una interpretación. Con un sistema similar, pero una aproximación más didáctica y un esquema narrativo definido, Musa (Playmusa, 2019) se centra en introducir el aprendizaje de los instrumentos de teclado en niños de seis a once años.

Si bien su empleo en el aula es aún minoritario, las investigaciones realizadas hasta la fecha demuestran que ciertos videojuegos musicales podrían emplearse para fomentar la educación musical desde edades tempranas. El hecho de que los niños se sientan generalmente atraídos por los videojuegos puede ser aprovechado como un factor positivo para trabajar el desarrollo de ciertas habilidades motoras y auditivas básicas que se precisan para tocar un instrumento musical real. Su potencial para promover el aprendizaje cooperativo y la motivación a través de una interacción social de tipo lúdico es también un interesante factor a tener en cuenta a la hora de incorporarlos como una herramienta educativa.

 

Una versión abreviada de este artículo fue publicada en The Conversation
https://theconversation.com/efecto-estrella-de-rock-como-sacar-todo-el-potencial-didactico-a-los-videojuegos-musicales-133883
English version:
https://world.edu/rock-star-effect-how-to-get-the-full-educational-potential-of-music-video-games/#.XzrJBWGzMJk.twitter

Música, ludus y paidia: el videojuego como acto performativo

La estrecha relación entre música y juego que se configura en el espacio lúdico digital no surge, obviamente, de un modo fortuito. El acto de jugar/tocar (play) es común a la música y a los videojuegos pues ambos se desarrollan dentro de un marco normativo, con una serie de reglas establecidas. Los videojuegos, como gran parte de las formas de interpretación musical, ofrecen la posibilidad de ser modificados con una experiencia expresiva. La libertad de elección para continuar por un camino diferente en un videojuego no lineal de tipo sandbox, podría equipararse a la autonomía interpretativa de un músico que varía a su placer la velocidad o modifica ligeramente el ritmo o la melodía de un tema musical para crear su propia versión. En Emoción y Significado en la Música (1957), el compositor y musicólogo Leonard B. Meyer señala las diferentes  conexiones que se establecen entre los elementos expresivos y artísticos de los juegos y de la música:

Se han hecho muchas referencias en la literatura musical al componente lúdico de un pasaje concreto o al deleite obtenido por los músicos en el juego. Parece muy probable que esto sea también una forma de referirse a la conquista de dificultades autoimpuestas. Karl Groos pone frecuentemente el acento en que éste es un rasgo esencial de todo juego; en que, en sus propias palabras ‘el juego conduce desde lo que es fácil a tareas más difíciles, ya que sólo la conquista deliberada puede producir la sensación de placer en el éxito.

Este disfrute en la conquista de dificultades es muy importante en la interpretación como en la composición, especialmente cuando el intérprete es libre, o se supone que lo es, de improvisar bien a partir de una partitura escrita, como en los siglos XVII y XVIII de la tradición occidental, bien sobre una melodía transmitida por la tradición oral, como en gran parte de la música oriental y en la música popular. Pero incluso ante una partitura completamente escrita, el intérprete, si es verdaderamente creativo, está comprometido en este proceso de la desviación en aras del juego expresivo (Meyer, 1957, 86).

Johan Huizinga en su relevante trabajo Homo Ludens, dedica también una especial atención a los factores lúdicos de la música. Para Huizinga, «la música constituye la manifestación más pura y más alta de la facultas ludendi del hombre» (Huizinga 1938, 221). De algún modo podría justificarse que la música “se juega” cada vez que se produce. Esta visión contribuye a fijar una idea muy arraigada en lo psicológico que puede rastrearse también en muchos idiomas occidentales, en los cuales se emplea el mismo verbo para el acto de jugar que para la ejecución musical. To Play en inglés, spielen en alemán o jouer en francés, asientan la idea de una ludomusicalidad o capacidad inherente al ser humano para concretar una serie de reglas simbólicas que asocian juego y música.  En español, por el contrario, «tocar» y «tañer», inciden en la acción física del contacto, en la manipulación del instrumento musical que comporta una relación directa entre causa y efecto. El artefacto (instrumento) se convierte así en una interfaz, un medio necesario para obtener un resultado sonoro.

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