Desde sus primeras producciones a finales de los años 60 del pasado siglo, los videojuegos se han alimentado de un sistema de analogías mediáticas y culturales, que han dado lugar a complejos procesos de interacción y a un fructífero intercambio de experiencias estéticas fundamentado en el conocimiento y familiarización del público con los códigos del lenguaje audiovisual y multimedia. Tanto el cine como la televisión, han influido en los videojuegos en muchas y variadas formas que van desde la simple emulación de los géneros cinematográficos a la construcción de complejos esquemas narrativos basados en múltiples referencias. La banda sonora de los videojuegos también se ha beneficiado del diálogo con otros productos audiovisuales, pues, como sugiere Tim Summers, componer la música de un videojuego supone siempre tener que enfrentarse al reto de encontrar un equilibrio entre las particularidades del medio, el marco interpretativo del propio jugador y las expectativas planteadas por la imagen en movimiento que se han aprendido a través del cine y de la televisión (Summers, 2016, 143).
Series de videojuegos, como la célebre franquicia Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2013) han basado gran parte de su éxito en el empleo de referencias culturales procedentes de distintos productos audiovisuales. Los juegos de esta serie se caracterizan por desarrollar mundos ludoficcionales que evocan un sentido familiaridad para sus jugadores, imitando o parodiando elementos de películas o series televisivas. Como los cuentos populares y las fábulas, captan la atención de los jugadores a través de referencias intertextuales que dependen de la experiencia previa y de un conjunto de valores preestablecidos (Miller, 2008, 275).
Grand Theft Auto III (2001) y Grand Theft Auto. Liberty City Stories, su precuela de 2005, tienen como escenario Liberty City un espacio ficticio que emula a la ciudad de Nueva York. A lo largo de ambos juegos pueden identificarse también numerosas correlaciones con películas enmarcadas en el renacer del género de gángsters que tuvo lugar a partir de la década de los años 70 del siglo XX, tales como la trilogía El Padrino (The Godfather, Francis Ford Copolla, 1972-1990) o Uno de los nuestros (Goodfellas, Martin Scorsese, 1990). En este marco estereotipado, en donde se potencian formas de intertextualidad elementales que copian los aspectos externos obviando por lo general el contenido, aparecen varias referencias a la ópera italiana y a su contexto que contribuyen a la inmersión del jugador en el ambiente cultural de las familias mafiosas italoamericanas que protagonizan el juego.
La Misión 61 de Grand Theft Auto. Liberty City Stories titulada A Date with Death puede interpretarse como una lectura superficial, premeditadamente irónica y un tanto ramplona, de la conocida escena final de El Padrino III (1990) en la que Mary Corleone es asesinada a tiros en las escaleras del Teatro Massimo de Palermo después de una larga secuencia que se desarrolla en el interior del teatro. En el transcurso de esta sofisticada y dramática escena, se ve como Mary y sus padres, Michael y Kay Corleone, presencian la representación de Cavalleria Rusticana, opera de Pietro Mascagni compuesta en 1890, en la cual Anthony, el hijo de los Corleone, interpreta uno de los papeles principales. La intensidad de la ópera de Mascagni, considerada el paradigma del movimiento verista que exalta el realismo de la vida cotidiana, se intercala con las acciones que tienen lugar dentro y fuera del teatro. Se suceden las muertes y ajustes de cuentas, hasta que el previsto asesinato de Michael Corleone sufre un inesperado cambio y es Mary, su hija, la que recibe el tiro del sicario disfrazado de sacerdote en la escalinata a la salida del teatro (Ejemplo 1).
La escalera de un teatro de ópera es también el lugar donde se produce el momento de mayor tensión dramática en la citada misión de Grand Theft Auto. Liberty City Stories. En este caso, el escenario es la Fort Staunton Opera House. El protagonista del juego, Toni Cipriani, miembro de la familia de los Leone, es invitado a acudir a una función de ópera por Toshiko Kasen, esposa de uno de los jefes de la Yakuza o mafia japonesa. Sin que ellos lo sepan, Cipriani y Kasen son vistos antes de entrar al teatro por un miembro de los Forelli, el clan familiar contrario a la familia Leone. La representación de la ópera se somete a una extraordinaria elipsis que refuerza el carácter paródico y evita mostrar el interior del teatro, pero, al igual que sucedía en El Padrino III, el jugador ve que los sicarios preparan una agresión contra la pareja, si bien se disipa la intensidad verista que caracterizaba la escena de la película. En el videojuego, después de la actuación, Toni y Toshiko salen del teatro y se enfrentan en la escalera a los matones de Forelli que caen abatidos por los disparos de Cipriani. Aunque la pareja escapa del teatro, son perseguidos por más sicarios y la policía hasta que finalmente logran despistarlos y regresan al apartamento de Toshiko (Ejemplo 2).
El simulacro o parodia de la escena fílmica que tiene lugar en la Misión 61 de GTA. Liberty City Stories puede interpretarse como un ejemplo de ironía intertextual. Este recurso, propio de la narrativa posmoderna, sobre el que teorizó Umberto Eco (2002), invita a que el jugador traspase la lectura superficial que propone la imagen estereotipada de los personajes. A través del humor y de la parodia se invita a reflexionar sobre el significado y el valor de determinadas acciones secundarias y aparentemente superfluas que aparecen en el juego, como es la relación que se establece entre la ópera y la mafia italiana, y a adoptar una visión más crítica. Cuando la parodia es tan obvia, el objetivo final es, tal y como propone Eco, incitar al lector (jugador) a sumergirse en un nivel de interpretación más profundo.
El carácter de intertextualidad paródica de las referencias a la ópera que aparecen en la serie GTA, se hacen aún más notorio en el programa “The Fat Lady Sings” que emite Double Clef FM, una de las emisoras de radio que el jugador puede seleccionar en GTA III y en Grand Theft Auto: Liberty City Stories El propio título del programa es una referencia directa a un coloquialismo habitual en lengua inglesa (It’s not over till the fat lady sings) que alude a que uno no debe presumir de conocer el resultado de un evento que todavía está en progreso. La emisora Double Clef FM, se presenta como la estación de radio favorita de la poderosa familia criminal de los Leone y emite exclusivamente fragmentos de ópera italiana en los que se intercalan anuncios publicitarios, con un marcado estilo paródico que en ocasiones refuerza el sentido de alguna de las piezas escuchadas o de los mordaces comentarios del presentador.
La ironía se potencia también con el diseño de personajes estereotipados para los locutores de la emisora. En GTA III, el presentador es Morgan Merryweather, un pedante aficionado a la ópera con un comportamiento sexual ambiguo, que se hace llamar “The Maestro”. En su programa, Merryweather intercala las piezas musicales con comentarios jactanciosos y absurdos, trufados de referencias a la cultura italiana fuera de contexto, con los que intenta demostrar su estilo de vida refinado. Sin embargo, sus acotaciones culturales son paródicamente erróneas. El locutor compara, por ejemplo, Libiamo ne’ lieti calici, el famoso brindis de La Traviata de Giuseppe Verdi, con “La Lolita de Fellini”. Como es sabido, Lolita es una novela escrita Vladimir Nabokov en 1955, que Fellini nunca llevo al cine, pero que cuenta con dos acreditadas versiones cinematográficas de 1962 (Stanley Kubrick) y 1997 (Adrian Lyne). Asimismo, en otro momento, Merryweather señala que la música del famoso sexteto Chi mi frena in tal momento de la ópera Lucia di Lammermoor le hace recordar un verano que pasó leyendo a Proust en el italiano original. Marcel Proust escribió siempre en francés.
La relación de los comentarios que Morgan Merryweather realiza tras radiar los fragmentos operísticos con el contexto original de las obras emitidas y el de los anuncios publicitarios que se escuchan en el programa, refuerza también la ironía intertextual que caracteriza a la serie. Por ejemplo, tras la audición del aria Non più andrai, farfallone amoroso de Las Bodas de Figaro, el locutor describe este número como una pieza emocional en tempo Adagio (en realidad la partitura señala Allegro) encantadora, centelleante, radiante y maravillosa (Oh that was magnificent, a very emotional piece molto Adagio, lovely, twinkling, radiant, marvelous ). Los adjetivos empleados, sin embargo, no resultan ser los más adecuados para este número marcial, cuyo carácter se refuerza con trompas y timbales, en el que Figaro se burla del joven paje Cherubino y le comenta que sus andanzas amorosas, que le distraen noche y día, se van terminar cuando se incorpore de forma inmediata al ejército. No parece casual, tampoco, que tras esta pieza se inserte un irónico anuncio en el que se promociona un sistema de gimnasia biorrítmica inconsciente que permite adelgazar mientras se duerme. Entre otras maravillas, el producto se jacta de que su uso ha permitido recuperar la vida afectiva y sexual de un hombre, que interviene para declarar que la obesidad de su pareja le había obligado a contratar habitualmente servicios de prostitución (Ejemplo 3).
El ambiente erotizado del programa presentado por Merryweather se evidencia también al relacionar los comentarios que este emplea para introducir la música, con el contexto original de las piezas. En la presentación del famoso brindis de La Traviata, que como es conocido invita al goce mundano (Libiamo ne´lieti calici), el locutor asevera que la inspiración de esta obra procede del infierno de Dante y la compara con el placer que comporta tener a un sobrino de doce años balanceándose sobre tus rodillas (can overpower the senses much like a 12-year old nephew who lets you bounce him on your knees).
Como muchos otros videojuegos de principios del siglo XX, Grand Theft Auto III puede ser fiscalizado por la excesiva sexualización, el machismo o la violencia latentes en todo el juego. Sin embargo, su carácter excesivo y paródico, así como las constantes referencias intertextuales de sus elementos musicales, nos incitan a adoptar una postura crítica, comprometida, que nos ayuda a valorarlo como un artefacto cultural complejo forjado en el marco de la posmodernidad.
Referencias
Eco, Umberto (2002), “Ironia intertestuale e livelli di lettura” en Sulla letteratura. Milan: Bompiani, 227-252.
Miller, Kiri (2008), “Grove Street Grimm: ‘Grand Theft Auto’ and Digital Folklore ”. Journal of American Folklore. 2008; 121 (481): 255-282.
Summers, Tim (2016), Understanding Video Game Music. Cambridge: Cambridge University Press.