‘Vamo’ allá flamenco’. Resignificaciones e interacciones musicales en un JRPG

Recrear un pasado ficticio con recursos e imágenes que remiten a otras épocas es un signo del debilitamiento de la historicidad que deriva, en buena medida, de la ruptura con la linealidad temporal preconizada por la estética posmoderna. En este contexto de apariencia intemporal, que facilita reciclar formas y estilos de antaño desprovistos de sus referencias cronológicas y estilísticas, pueden enmarcarse los procesos de resignificación de géneros y técnicas compositivas del pasado que aparecen con frecuencia en la música de videojuegos. Emplear un modelo refrendado por la tradición histórica y reinterpretarlo para que se adapte a las necesidades temáticas y narrativas, no solo supone un ahorro de tiempo y recursos a la hora de elaborar una pieza musical de carácter funcional sino que puede convertirse, además, en un recurso que permite generar traslaciones y deslizamientos intertextuales que enriquecen el propio juego.

Un interesante ejemplo de cómo se puede integrar y resignificar una estructura musical del pasado dentro del mundo de los videojuegos es la propuesta que el compositor Nobuo Uematsu realiza a partir del esquema musical de la folía en varios temas de la serie de videojuegos de rol Final Fantasy, publicada a partir del año 2000.  Para crear la música de Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Uematsu encontró en las músicas históricas el estilo sencillo que conciliaba con la ambientación pseudomedieval y fantástica del juego. El tema Vamo’ allá flamenco, en el que Uematsu emplea el esquema clásico de la folía tardía, ilustra cómo las formas musicales y técnicas compositivas del pasado pueden llegar a adquirir nuevos significados dentro de la cultura audiovisual contemporánea. A través de un proceso de traducción cultural, un producto estético como la folía, que para el ámbito japonés representa la tradición occidental, se integra en un nuevo discurso y adquiere valores ajenos a sus referencias históricas.

Vamo’ allá flamenco es un tema musical en el que la otredad occidental vinculada a “lo español” se resignifica hasta transformarse  en la ambientación musical para un combate. Para comprender el peculiar proceso que se produce en esta pieza, a través del cual una folía adquiere un valor de música funcional para la lucha entre dos personajes, es preciso recordar que en el mundo de los videojuegos y del cine de animación existe una tradición autorreferencial de emplear tópicos sonoros y visuales asociados con España para las escenas de combate. Uno de los ejemplos más paradigmáticos puede escucharse en Punch-Out!! (Nintendo, 1987), juego de boxeo en el que interviene el personaje de Don Flamenco, torero-boxeador español al que se caracteriza musicalmente en su salida al ring con un arreglo del inicio de la obertura de la ópera Carmen (1875) de Georges Bizet. Don Flamenco representa una tipología caricaturizada de lo español con su pelo engominado, una flor en la boca y una expresión corporal desafiante (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Entrada de Don Flamenco en Punch-Out!!  

El movimiento y el baile implícitos en el combate videolúdico, que aparecen tanto en Punch-Out!! como en Final Fantasy IX, son características que se asocian también a la folía desde sus orígenes. A principios del siglo XVII, el lexicógrafo Sebastián de Covarrubias, en su Tesoro de la lengua castellana o española,  definía la folía como un “son tan apresurado, que parecen estar los vnos y los otros fuera de juyzio”

La asociación danza/combate puede apreciarse también en Final Fantasy XIV. Shadowbringers (Square Enix, 2019), en donde vuelve a escucharse una versión de Vamo’ allá flamenco. En este caso, la pieza comienza en una cinemática con carácter diegético y se convierte en un tema de danza para una elegante bailarina que aparece acompañada por un grupo de músicos procedentes de la exótica nación ficticia de Thavnair (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: Cinemática con los músicos y danzarina de Thavnair en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

La cinemática precedente enlaza con una secuencia jugable en la que se  emplea la folía durante una batalla danzada en la que el jugador
tiene que demostrar su habilidad rítmica para poder vencer a la bailarina, que sincroniza sus movimientos con la música. Se genera entonces un momento de “síncresis cinesónica” (kinesonic synchresis), que apoya sonoramente la interacción, tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3 . Este interesante concepto teórico acuñado por Karen Collins en su libro Playing with sound : a theory of interacting with sound and music in video games  describe la unión que se produce en los productos audiovisuales entre la acción o el movimiento y el sonido. Para Collins, la “síncresis cinesónica” es una de las características propias del sonido en los videojuegos que, además de potenciar el carácter interactivo y la participación activa del jugador, contribuye a crear una atmósfera sonora realista.

Ejemplo 3: Batalla danzada en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

El jugador puede implicarse aún más en la interacción con la música
de Vamo’ allá flamenco emulando la interpretación musical. El modo Bard’s
performance permite tocar la pieza, secuenciada previamente en MIDI, a  través del teclado del ordenador o del mando de la consola (Ejemplo 4).

Ejemplo 4: Interpretación de  Vamo’ allá flamenco en el modo Bard’s performance

En este caso, como en el de otros muchos videojuegos de acción rítmica, el proceso de “síncresis cinesónica” facilita que el jugador desarrolle su habilidad musical dentro del espacio ludoficcional para hacer sonar el instrumento virtual al pulsar los botones o teclas que corresponden a cada una de las notas o acordes de la pieza, con precisión y sincronía, y lograr así la mayor puntuación posible.

Referencias

Collins, Karen (2013), Playing With Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Fernández-Cortés, Juan Pablo (2021), « Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos». Musicología en web. Patrimonio musical y Humanidades Digitales. María Gembero-Ustárroz, Emilio Ros-Fábregas (eds.). Kassel, Edition Reichenberger, pp. 189-212.