“Come la Tosca in teatro”: Puccini, James Bond y el Agente 47 [Ópera y Videojuegos III]

No has asistido nunca a una representación operística, pero hoy debes meterte en la piel del agente 47, un ser frío y calculador, creado mediante clonación y bioingeniería. Acaban de encargarte una nueva misión y tienes que desplazarte hasta el Palacio Garnier, sede de la Ópera de París. Entras en el suntuoso edificio sin precipitarte. Nadie se percata de tu presencia mientras te diriges discretamente hacia el guardarropa donde recoges un abrigo. Palpas en los bolsillos y sacas con cuidado un arma antigua, una pistola de la Primera Guerra Mundial. Inmediatamente la introduces en tu americana. En el interior de la sala se escucha música. Los artistas ensayan la nueva producción que se estrenará en breve, en esta misma temporada de 2004, una versión de Tosca, el famoso melodrama en tres actos con música de Giacomo Puccini sobre un libreto en italiano de Luigi Illica y Giuseppe Giacosa. En las instrucciones que has recibido para llevar a cabo tu misión, te recuerdan el trágico final de la obra. La protagonista de la ópera, Floria Tosca, es una afamada cantante que cree que su amado, el pintor Mario Cavaradossi, se enfrenta a una ejecución simulada y decide visitarlo en el lugar donde se le custodia para ponerle al corriente de que su fusilamiento será una farsa con el fin de que Cavaradossi actúe adecuadamente. El malvado Scarpia, jefe de la policía borbónica, acaba de ser apuñalado por Tosca para escapar de su lascivia, pero antes había dado la orden de que se disparase a Cavaradossi con fuego real. Tras la ejecución, Tosca cree por unos instantes que la farsa se ha consumado, pero de inmediato se da cuenta de que su amado está muerto. El final del drama parece perfecto. Según te han informado tus superiores, una muerte ficticia que se hace real, puede ser un momento propicio para completar tu misión.

Alvaro d’Alvade es tu objetivo principal, un conocido tenor al que se le acusa de estar envuelto en una red de prostitución infantil que introduce menores desde Europa del Este. También debes ocuparte de Richard Delahunt, el embajador estadounidense en el Vaticano que acompaña a d’Alvade a todas sus actuaciones y a quien también se le acusa de los mismos delitos.

D’Alvade se encuentra ahora dentro del edificio de la ópera, ensayando el papel de Mario Cavaradossi para el próximo estreno de Tosca. Hay mucha gente alrededor, por lo que crees que sería conveniente disfrazarse. Decides entonces hacerte con el uniforme de uno de los operarios que están trabajando en la reforma del edificio para la próxima temporada y luego te diriges a la zona el escenario pero te ves obligado a ocultarte en un armario cuando entra alguien. Es uno de los artistas que participan en la producción, uno de los actores que forman parte del pelotón de fusilamiento de Cavaradossi. Puedes optar por cambiarle el arma de atrezo por la tuya y dejar que el actor se encargue de disparar a tu objetivo. Prefieres resolver tú mismo el problema y le robas su atuendo militar. Con tu nueva caracterización te diriges al escenario para ejecutar tu misión. Disparas diestramente a D’Alvade, caracterizado como Mario Cavaradossi, en el mismo momento en que el personaje es ajusticiado, al final del tercer acto de la ópera. Un final también muy operístico aguardará a Richard Delahunt. Al igual que sucede en la famosa escena de El Fantasma de la Ópera, morirá tras caerle encima la gran lámpara de araña cuyos anclajes han sido también previamente saboteados por ti para que la luminaria se precipitara sobre su cabeza.

Lo comentado hasta aquí, resume uno de los modos de solventar Curtains Down la tercera misión de Hitman: Blood Money (IO Interactive, 2006), un videojuego de sigilo en el que se explota una obra emblemática del patrimonio cultural operístico, a través de una sugestiva ficción videolúdica que genera un complejo tejido de referentes y filiaciones, una mixtura de imaginarios compartidos en donde dialogan música, escena, narrativa y gameplay  (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Hitman: Blood Money. Misión 3. Curtains Down

A lo largo de toda la escena en la que se desarrolla la misión, música e imagen nos llevan a poner a prueba nuestra capacidad de empatía con el frío personaje del Agente 47 y nos ceden la difícil responsabilidad de sacar nuestras propias conclusiones y de cuestionar nuestros prejuicios. Como hemos visto anteriormente, la muerte del corrupto D’Alvade se hace coincidir con la ficticia de Cavaradossi. Su ejecución se introduce musicalmente a través de un breve pero muy tétrico diseño de dos notas de los trombones sobre el que se escucha el disparo que coincide con el momento de mayor placer lúdico del jugador al conseguir su primer objetivo en la misión. Como jugadores podemos disfrutar del momento de clímax orquestal en el que se produce la acción sanguinaria e incluso gozar de un paradójico efecto de placer estético. A pesar de su dramatismo, como jugadores deseamos que suceda esta muerte e incluso, tal y como afirma Tim Summers, mantenemos la expectativa de deleitarnos en la tragedia. (Summers, 2017, 264).

La escena de la ejecución de D’Alvade/Cavaradossi en Hitman: Blood Money es un buen ejemplo de la complejidad narrativa que puede llegar a alcanzarse en los mundos ludoficcionales gracias al uso de las referencias escénicas y musicales, de las continuas tensiones y fracturas entre lo real y lo virtual que se producen cuando colisionan diversos niveles de complejidad narrativa. En el tercer acto de la ópera de Puccini la protagonista, Floria Tosca, cree asistir a una ejecución ficticia cuando de hecho se trata de una acción real. A su vez en Hitman, el personaje que representa a la cantante que ensaya la obra en la Ópera de París, considera también que está presenciando una ejecución falsa, aunque real dentro del argumento de la obra. Sin embargo, esta farsa se convierte en una muerte real cuando D’Alvade es asesinado por el Agente 47. La paradoja se complica aún más si tenemos en cuenta que para el jugador las muertes que presencia y en las que participa son también ficticias y, aunque puedan ser consideradas verosímiles o incluso reales en el mundo ludoficcional, tiene consciencia de que no existen en la realidad, de que solo están sucediendo en el ámbito de un videojuego. De este modo, como plantea William Cheng, el empleo de una escena operística, como la del final de Tosca, dentro de un videojuego, puede contribuir a una verdadera confusión entre lo real y lo virtual, allanando el acceso al territorio de lo inconcebible y dando lugar a un ámbito que se acercaría incluso a la esfera de lo surreal (Cheng, 2014, 171-172).

Desde un punto de vista práctico, el diseño de la misión operística de Hitman es también destacable ya que plantea un modelo para integrar una escena musical optimizando la producción. Al situar la secuencia en un ensayo se facilita que la música pueda repetirse varias veces. Solo se precisa, por tanto, de un fragmento grabado de breve duración, lo que permite reducir al mínimo el espacio que la música ocupa en el hardware y los costes de licencia. Además, se opta por emplazar la secuencia en los momentos de preparación de la ópera, en lugar de hacerlo en una representación pública. Se consigue así una mayor verosimilitud pues la presencia del personaje que controlamos dentro del teatro y las acciones y movimientos de los NPCs que participan en la preparación de la ópera pueden repetirse una y otra vez mientras el jugador se mueve libremente por el entorno, observando lo que sucede para poder idear un plan que le permita llevar a cabo su objetivo.

Intermedialidades: James Bond en la ópera

Violencia, muerte y ópera confluyen también en una dinámica secuencia de Quantum of Solace (2008), la vigésimo segunda película de la saga de James Bond dirigida por Marc Forster, en donde, como en Hitman: Blood Money, se integran diegéticamente varios fragmentos de Tosca de Puccini. Aunque no tiene constancia de si a la hora de plantear la secuencia operística de Quantum of Solace, Forster empleó como referencia Curtains Down, la misión operística de Hitman, a través de un análisis comparativo se revelan algunas analogías y concordancias que invitan a considerar un posible proceso de trasposición medial entre videojuego y cine.

En Quantum of Solace, Bond persigue hasta Austria al malvado Dominic Greene, presidente de una organización ecológica denominada Greene Planet que, en realidad, oculta el entramado del grupo terrorista Quantum. Greene y sus secuaces celebran una reunión secreta mientras asisten a una representación de Tosca, la misma ópera que se ensaya en Hitman, pero en este caso la función se desarrolla en el Festival de Bregenz (Austria). Al igual que el Agente 47 de Hitman, James Bond, encarnado en esta ocasión por Daniel Craig, debe infiltrarse sigilosamente moviéndose por los pasillos y la tramoya del escenario sin que nadie advierta de su presencia. También Bond debe conseguir en el interior del teatro algunos objetos, en este caso un auricular, a través del cual escucha como Greene planea llevar a Bolivia una conducción de tuberías para engañar a los americanos haciéndoles creer que existe petróleo en la región desértica de Bolivia. Cuando el agente irrumpe en la conversación los descubre, pero consigue hacerles varias fotos que envía al MI6. Tras una intensa persecución, Greene mata a un guardaespaldas que trabaja para Guy Haines, asesor del primer ministro pero también miembro de Quantum, después de que Bond lo arrojara desde el tejado del edificio. M, la jefa del servicio británico de inteligencia, cree que el responsable de esta muerte es Bond, y decide retirarle sus pasaportes y tarjetas de crédito cuando se niega a informar de sus acciones (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Quantum of Solace. Secuencia en la Ópera de Bregenz

Al igual que en Hitman, la ópera también funciona en Quantum of Solace como un efectivo medio de carácter diegético para subrayar una relación simbólica entre las muertes de la representación teatral (con la visualización de la ejecución de Cavaradossi en la película y el videojuego y con el apuñalamiento de Scarpia por Tosca en la película) y las que se producen en el argumento central. Sin embargo en Quantum, la música de Tosca aparece editada para acomodarse al ritmo visual de la violencia que se genera en imagen y para impedir que se solape con los diálogos. El fragmento que escuchamos en el principio de la secuencia, incluye varias frases de Scarpia y el Te Deum coral situado en el final del primer acto de la ópera, interpolado con breves diálogos. Este pasaje se cierra con una evocación (solo visual) de la muerte de Cavaradossi. A continuación, la frenética escena de persecución en el restaurante y la cocina, se monta visualmente con insertos de la escena final del segundo acto de la producción operística de Bregenz en la que Tosca da muerte a Scarpia ante el enorme ojo de la escenografía que se cierne sobre ambos, si bien se sustituye la música original por un interludio instrumental, tomado de la escena anterior de la ópera, para poder situar en primer plano, con mayor presencia, el diseño sonoro de pasos y disparos que acompaña a la persecución.

Esta escena, que es en sí misma un brillante ejemplo de realización cinematográfica y una hábil muestra de integración de la ópera en un producto audiovisual, supone también un reto para el espectador quien, gracias a las imágenes que evocan la venganza de Tosca sobre el tirano Scarpia, puede comprender el carácter simbólico de la violencia coreografiada que se desencadena en un instante. Asimismo, el efecto anempático que se produce al ralentizar las imágenes, produce un distanciamiento emocional que, sin embargo, se reduce en cierto modo gracias a la intensidad verista de la música de Puccini que el espectador puede interpretar también como un comentario del propio Bond de carácter metadiegético o, como afirma Marcia Citron, un pensamiento introspectivo y distante del Agente 007 sobre la fatalidad de los crímenes violentos (Citron, 2011, 338).

El círculo de la intermedialidad se cierra con 007 Quantum of Solace (Activision- Treyarch 2008), un videojuego realizado a partir de la película, en donde se replica de nuevo la secuencia de la ópera de Bregenz, si bien en esta versión se opta por situarla en el teatro vacío que ha sido alquilado por los miembros de Quantum para celebrar su reunión secreta. La complejidad narrativa y visual de los referentes y de su substrato se sacrifica aquí en beneficio de la jugabilidad necesaria para un producto comercial cuyo objetivo central es explotar al máximo el tirón mediático de la película (Ejemplo 3).

EJemplo 3. 007 Quantum of Solace (videojuego). Misión en la Ópera de Bregenz

Como puede apreciarse en el video precedente, en la versión del videojuego se prescinde totalmente de la referencia diegética a la ópera Tosca de Puccini. Para conceder protagonismo al diseño de sonido, y seguramente también por motivos económicos, se opta por ambientar la sigilosa misión de Bond en el teatro de Bregenz con una música original de Christopher Lennertz, que incluye referencias al famoso tema de James Bond compuesto Monty Norman, a la que se yuxtaponen diversos fragmentos de la obertura de Le Nozze di Figaro de Mozart, la Sinfonía nº 4 ‘Italiana’ de Mendelssohn, la Marcha Fúnebre de Sigfrido de El Ocaso de los Dioses de Wagner y Der Hölle Rache kocht in meinem Herzen, la célebre aria que la Reina de la Noche canta en el segundo acto de La Flauta Mágica de Mozart. De este modo, la relación intermedial se empobrece notablemente y se limita a una mera tematización de los elementos y estructuras tomadas de otro producto medial, evitando profundizar en la siempre sugestiva amalgama de relaciones y significados que derivan del diálogo con experiencias estéticas previas.


Referencias

Summers, Tim (2017), “Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolfes”, Cambridge Opera Journal, 29 (3), 253-286.

Cheng, William (2014), Sound play: Video games and the musical imagination. Nueva York: Oxford University Press.

Citron, Marcia J. (2011), “The Operatics of Detachment: Tosca in the James Bond Film Quantum of Solace”, 19th-Century Music, 34 (3), Spring 2011; 316-340.