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Ludomusicología en Granada

Una crónica de Cristina Guzmán Anaya

La tradición dicta que, rozando el año su ocaso, diciembre se convierta en el mes de hacer cábalas y balances, de inventariar todo lo emprendido y logrado en el vano intento de medir, habitualmente en base a hitos singulares, si se han cumplido las expectativas y propósitos formulados once meses atrás en el calendario para con ello deliberar, en definitiva, si ha sido o no un buen año.

Al término de 2022 nacía el Grupo de Trabajo en Ludomusicología, adscrito a la Sociedad Ibérica de Etnomusicología (SIBE), como propuesta pionera destinada a agrupar a investigadores del gremio y con ello aunar fuerzas en el impulso de este nicho de investigación aún naciente en España. Bajo la coordinación de Lidia López Gómez (Universitat Autònoma de Barcelona), referente académico dentro y fuera de nuestras fronteras nacionales, se desplegaba un plan de acción eminentemente colaborativo que cristalizaría en la propuesta de un panel temático dedicado a la Ludomusicología en el marco del XVII Congreso de la SIBE 2023, XII Congreso de la IASPM-España y IV Congreso de la ICTM España, celebrado en la Escuela Técnica de Arquitectura de la Universidad de Granada (Granada, España) entre los días 2 y 4 de Noviembre de 2023.

Como primer evento público del grupo, y en línea con la temática del evento, resumida en su título: A la escucha de nuestro presente: Una cartografía de las culturas musicales en el siglo XXI; esta iniciativa se proyectó como una carta de presentación para la Ludomusicología en España. El propósito del panel no era sólo el de introducir al grupo y sus integrantes, sus perfiles académicos y profesionales, y los objetivos y prospectiva futura de su colaboración al grueso del ámbito académico musicológico, sino también, y especialmente, presentar el estudio de la simbiosis entre música y juego como área de trabajo interdisciplinar, polivalente y de plena vigencia en la escena internacional (Imagen 1).

A este fin, y ante un número nada desdeñable de interesados reunidos en el seno de la impresionante Aula Magna del histórico recinto, la sesión dio inicio con una breve introducción a cargo de Lidia López Gómez, quién se encargó de presentar a los ponentes y sus respectivos nichos de estudio, previo a dar paso a la primera parte del panel dedicado a las comunicaciones individuales. Con una duración no superior a los 10 minutos, cada intervención constituyó un punto de entrada radicalmente distinta al caleidoscópico fenómeno del trabajo ludomusicológico.

Imagen 1. ‘Photocall’ con los ponentes de LudoSpain en el panel sobre Ludomusicología del Congreso de la SIBE (Granada, 2/11/2023) 

Inaugurando el panel, Eulàlia Febrer Coll (Universidad Internacional de La Rioja) reseñó el potencial de la Etnografía digital como método para el estudio y la comprensión de las músicas populares urbanas en los e-sports. Definidos como un área de actividades deportivas en línea firmemente apoyadas en la interactividad humano-máquina en el cultivo y desarrollo de habilidades mentales y físicas, los e-sports han hecho de la música un agente articulador y socializador esencial en su heterogéneo ecosistema. Por su parte, la etnografía digital ha probado ser una herramienta de gran utilidad en la comprensión inmersiva de los nuevos patrones y formaciones socioculturales surgidos con el advenimiento de internet. Partiendo de los principios comunes a cualquier práctica etnográfica, Febrer se hizo eco de las dicotomías en el modo de producción, registro y sistematización de datos, y las estrategias de observación propiciadas por los nuevos medios, entornos y formas de coexistencia on y offline. Seguidamente, ilustró a través de dos casos de estudio —el primero de ellos dedicado a los Conciertos virtuales de artistas consagrados como Travis Scott en Fortnite (Epic Games, 2017) y el segundo a los particulares grupos musicales híbridos promovidos por la desarrolladora Riot Games como K/DA (2018)— la ubicuidad de la música y su diversidad funcional en los distintos espacios de socialización asociados a los e-sports, donde constituyen parte integral de su cultura asociada. A modo de conclusión se reflexionó sobre el potencial de estas nuevas formaciones sociales que emergen desde las plataformas online y se articulan y dinamizan a través de la música para conducir a una actualización etnográfica.

Tomó el testigo la investigadora predoctoral Cristina Guzmán Anaya (Universidad de Granada) para ofrecer una breve introducción al estudio de los videojuegos en su devenir-instrumento. A través de una selección de casos de estudio, se ilustró la amplia variedad de tipologías instrumentales a hallar en la intersección de la Ludomusicología para con la Organología y la Iconografía Musical, así como su riqueza patrimonial y complejidad inherente. Este trazado microhistórico reseñó en primera instancia la capitalización tecnológica de videoconsolas para su reconfiguración como interfaces musicales electrónicas y estaciones de creación de audio digital, una práctica cooptada por la propia industria videolúdica en su interés por diversificar la funcionalidad de su tecnología. A continuación, se ahondó en el potencial instrumental de videojuegos basados en la interacción para con materiales y/o procedimientos musicales, probando cómo en su configuración éstos a menudo importan características técnicas, funcionales e incluso estéticas de culturas, interfaces y programas musicales preexistentes, llegando incluso a hacer uso de periféricos de control inspirados en instrumentos musicales con el fin de reforzar la inmersión creativa. La sección final, dedicada a los instrumentos musicales representados en los videojuegos como objetos de triple interés iconográfico, organológico y etnomusicológico, sirvió para consolidar como en su devenir-instrumento los videojuegos desafían la práctica organológica tradicional, obligando a su actualización de acuerdo con los intereses de la cultura Post-Digital.

El ecuador de la sesión vio llegar el turno del también doctorando Francisco José Jiménez Bueno (Universitat Autònoma de Barcelona) quién adoptó igualmente un doble enfoque ludomusicológico e iconográfico-organológico en su detallada examinación de la cultura musical nórdica representada en el videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011). Con el objeto de determinar el grado de fidelidad histórica lograda en la sonificación de este título de inspiración histórica, se examinó en primera instancia la música extradiegética, constatando el nivel de detalle vertido por el compositor Jeremy Soule en la construcción de una atmósfera musical verosímil para con el constructo ludonarrativo del juego. En contraposición, el análisis de la música diegética incluida en el juego, en particular del repertorio y la instrumentación asociados a la cultura bárdica prominente dentro del mismo, reveló numerosos anacronismos de tipo mayoritariamente organológico. La profunda revisión de documentos y fuentes contrastadas sobre la cultura nórdica y su interacción para con sociedades coetáneas hizo patente la significativa carencia de elementos plenamente nórdicos en la caracterización intralúdica de los bardos en Skyrim, al asignar a los mismos instrumentos musicales que sólo hallarían su entrada en esta hermética cultura musical en épocas posteriores a la abarcada por la cronología del juego, errando así en la representación de la amplia diversidad musical vikinga. A modo de conclusión, se incidió en la utilidad de importar métodos y técnicas de la iconografía musical en la examinación de las culturas musicales representadas en los videojuegos.

La penúltima intervención corrió a cargo de Lidia López Gómez, quien ofreció una estimulante reflexión sobre la humanización de las máquinas a través de la música, refiriéndose para ello a un particular caso de estudio dedicado a la tribu ficticia de los Utaru incluidos en el título Horizon Forbbiden West (Guerrilla Games, 2022). La caracterización de esta tribu se apoya firmemente en la música, la cual sirve al propósito de dotar de sentido y propósito a su cultura dentro del juego: desde el nombre de su territorio (Cantollano), pasando por el de sus instituciones (chorus), e incluso el de sus dioses agrestes (Do-Ti), la música permea cada aspecto de la cultura Utaru y sirve, además, además para introducir su conflicto ludonarrativo. La desarmonización de los miembros del chorus a causa de la enfermedad que asola las tierras Utaru, servía al propósito de introducir una doble cuestión: ¿pueden las máquinas hacer música? Se sabe que pueden, al menos, reconocer y responder a emociones humanas portadas por este arte, lo cual conduce a la segunda pregunta, ¿puede esta capacidad vincularlas de manera íntima a los humanos? Pese a que estudios recientes no han arrojado aún resultados concluyentes al respecto, en Horizon Forbbiden West la música sirve de puente espiritual y emocional entre humanos, naturaleza y máquinas: los dioses agrestes, máquinas de arado y reliquias tecnológicas de un pasado remoto, cantan como símbolo de redención y purificación una vez devuelta la salud a las tierras, canalizando la emoción humana y conectando con la misma al devolver la armonía a los Utaru, quiénes, en su musical conexión para con estas máquinas elevadas, quedan singularizados como cultura privilegiada.

Como colofón a tan ecléctico panel, Juan Pablo Fernández Cortés (Universidad Autónoma de Madrid) ofreció una muy completa visión sobre las anacronías sonoras identificables en la representación de España y “lo español” en el medio videolúdico, dedicando especial atención a las identidades sonoras construidas en el universo de la saga Tekken (Namco, 1994). Partiendo de la libertad reseñada por autores previos en el uso de códigos sonoros en el audiovisual, se apuntó hacia la particular circunstancia que lleva a estos medios a ampliar sus referentes a fin de crear un marco sonoro compartido acorde a las expectativas de las audiencias. A menudo esto implica la incorporación de rasgos sonoros no siempre compatibles con la coherencia estética, geográfica o cronológica; hecho que puede suscitar críticas fuera de su contexto específico de uso, especialmente dada la frecuencia con la que estereotipos sonoros que rozan lo caricaturesco son tomados como rasgos referenciales en la construcción de identidades sonoras. En el caso particular de los videojuegos, este campo semántico intermedial se integra en un ciclo retroalimentativo para con las narrativas y mecánicas videolúdicas, que en el caso particular de los juegos de rol japoneses, suele ver reducir “lo español” a una otredad occidental y una autorreferencialidad superficial basada en un exotismo pseudomedieval donde signos sonoros como castañuelas, guitarras y folías se convierten en los signos sonoros asociados al patrimonio hispano.

Al término de las comunicaciones, y tras un breve entreacto dedicado a preguntas y comentarios, el tiempo restante se destinó a la celebración de una estimulante mesa redonda interactiva durante la cual se invitó a los asistentes a dialogar sobre cuestiones aún disputadas en el seno de la Musicología española, tales como si los videojuegos son merecedores o no de atención académica y si constituyen un nicho de estudio reconocido y celebrado tanto dentro como fuera de nuestras fronteras nacionales. También se debatió sobre la naturaleza propia de la Ludomusicología como disciplina, sobre su ámbito de aplicación, relaciones interdisciplinares y potenciales líneas de desarrollo y colaboración. Con un fin más divulgativo, se reseñaron las principales instituciones internacionales dedicadas en la actualidad a la promoción del estudio ludomusicológico, repasando algunas de las figuras, medios de publicación y eventos de referencia más destacados. A este fin, también se pudo dialogar desde una perspectiva interdisciplinar sobre fuentes, métodos y herramientas empleadas en el estudio de la música de videojuegos, a fin de perfilar su singularidad como objeto de estudio, incidiendo a este respecto en la importancia de la colaboración, el ensayo y error, y, especialmente, del ser no solo investigador sino sobre todo jugador.

Como pequeña guía de acceso teórico-práctica a la disciplina, la selección de comunicaciones ofrecidas y su derivado coloquio percibieron un espacio, tanto físico como temporal, privilegiado en el marco del que puede considerarse el evento de corte más vanguardista dentro de la Musicología española. Si bien existe siempre margen para la mejora, comparar la acogida de esta iniciativa grupal para con la percibida por otros paneles e intervenciones dedicadas a la Ludomusicología en congresos previos celebrados dentro del territorio nacional, revela grandes hitos, no solo en los términos previamente aludidos, sino, especialmente, en lo que respecta a la atención cosechada y lo que esto puede significar para el devenir de la disciplina. Positivamente, no solo se superó el efecto “cámara de eco” que hasta el momento había visto limitar el impacto de los discursos ludomusicológicos en España al exiguo ámbito de su propio gremio, sino que, además, los asistentes al panel se mostraron considerablemente receptivos, estimulando el diálogo de ida y vuelta entre ponentes y audiencia, destacándose en particular perfiles más jóvenes que parecen augurar un próspero futuro para la Ludomusicología hispana.

Si bien ciertamente digna de celebración, esta iniciativa constituye, en cualquier caso, apenas la punta de todo un iceberg de trabajo a la par tenaz y afanoso, promovido por perfiles de formación e intereses varios, que han sabido converger en torno a un mismo propósito: el de elevar la Ludomusicología al lugar que merece dentro de la academia española. Por esta razón, y recapitulando ese balance al que obliga el término del año, no resulta desmedido afirmar que ha sido, sin duda, un buen año para la Ludomusicología española, que se espera sirva a la empresa de hollar el terreno para un 2024 aún más próspero y prolífico.