La conservación del patrimonio digital es una preocupación constante en las últimas décadas que se viene reflejando en los principales planes institucionales relacionados con el Patrimonio Cultural. Proyectos como UNESCO/PERSIST (Plataforma para Mejorar la Sostenibilidad de la Sociedad de la Información Transglobalmente) han sentado las bases para gestionar la selección, integridad y accesibilidad de las distintas manifestaciones culturales que conforman el patrimonio digital. Los videojuegos también han comenzado a considerarse como objetos culturales y, por tanto, se ha hecho necesario plantearse un tratamiento específico para su mantenimiento y conservación que evite la incertidumbre que se genera ante la obsolescencia de los soportes. Sin embargo, se ha reflexionado aún muy poco sobre las necesidades que conlleva la preservación de sus componentes sonoros.
La música, los sonidos y las acciones de juego son elementos que están estrechamente unidos en los productos videolúdicos. Se entremezclan o complementan y compiten por el espacio sónico según el diseño del motor de audio. Como recientemente ha argumentado la investigadora y archivera Fanny Rebillard, para que el sonido de un juego digital sea accesible desde una perspectiva histórica o profesional, no basta con conservar cada uno de los elementos de audio de forma autónoma, sino que es preciso buscar una metodología sólida que permita archivar el conglomerado sonoro resultante de las evoluciones dinámicas del gameplay. Además, también se podrían llegar a considerar como objeto de estudio los sonidos internos de la propia interfaz o los generados por la acción humana durante el juego como el click de los botones de controladores y teclados.
Encontrar un modelo estandarizado para conservar de la forma más fiel posible el patrimonio sonoro de los videojuegos, sin transgredir los derechos de propiedad intelectual, es el gran reto al que deben enfrentarse en la actualidad los documentalistas especializados en la preservación del patrimonio digital.
Emuladores y hardware
Una de las cuestiones cruciales a la hora de diseñar un proyecto de conservación centrado en el patrimonio sonoro videolúdico es la dificultad que genera la obsolescencia tecnológica. Este hecho, común en la preservación de todos los objetos digitales, conlleva la necesidad de plantearse la importancia de conservar y proteger no solo el soporte en donde se almacena el videojuego, sino también un dispositivo interfaz en desuso, como puede ser una videoconsola concreta con el cual pueda reproducirse el juego de un modo óptimo y con una garantía de fidelidad.
Si bien en la actualidad la preservación de una obra digital no depende tanto de cuánto pueda durar el soporte en el que se encuentra sino, sobre todo, de las posibilidades para ser transferida de un formato a otro con el fin de evitar su pérdida, en el caso de los sonidos. la responsabilidad de conservar los elementos materiales puede ser también una prioridad para la perdurabilidad y valoración de la obra. Si se optara por una metodología centrada en la captura en bruto del sonido digital generado por los sistemas o tarjetas de sonido, eludiendo la posibilidad de conocer y poder tener en nuestras manos el dispositivo para el que se diseñó, se correría el peligro de aislar y descontextualizar el objeto patrimonial y de obviar así, las particularidades técnicas que influyeron en los elementos estéticos sonoros en el momento de su elaboración. Las tarjetas de sonido, videoconsolas o los periféricos como las guitarras de los juegos de la saga Guitar Hero o los DK Bongos para la Nintendo GameCube, son ejemplos del hardware que parece recomendable proteger si se quiere preservar con una fidelidad arqueológica la experiencia de juego del usuario original.
Sin embargo, algunos investigadores, como James Newmann han llamado la atención sobre cómo la búsqueda de una autenticidad idealizada nos puede llevar a un callejón sin salida. La alternativa que plantea la emulación o creación de nuevos entornos que imitan el funcionamiento de hardware obsoleto permite que los juegos antiguos se ejecuten en nuevas plataformas informáticas y evita la necesidad de mantener los sistemas antiguos en funcionamiento para su estudio o exhibición. Proyectos como Stone Oakvalley’s Authentic SID Collection (SOASC=) centrado en la preservación del sonido del Commodore 64 (Imagen 1), han optado por emplear técnicas de grabación automática para conservar de forma masiva los sonidos producidos por un chip ya obsoleto como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology.
En esa línea se sitúan algunas propuestas más recientes, como el proyecto de la Biblioteca Nacional de España que indaga en cómo conseguir un procedimiento óptimo para digitalizar los videojuegos que ha comenzado a recopilar en soporte físico. Se pretende de este modo no solo preservar el objeto, sino también garantizar el acceso a su contenido a partir de modelos ya presentes en la red como The Internet Arcade, una biblioteca de juegos albergada en The Internet Archive que pone a disposición de los usuarios centenares de juegos antiguos desde el navegador gracias a un emulador basado en el lenguaje de programación JavaScript. No obstante, aunque en los últimos años se ha avanzado notablemente en los aspectos técnicos, es importante valorar también que el rendimiento de los emuladores no siempre es correcto y suele ser habitual que presenten variaciones o inconsistencias en la reproducción de sonido respecto a los sistemas de referencia. Esta desventaja que, en principio podría parecer poco relevante para un jugador medio o incluso para un estudioso que centre sus esfuerzos en los aspectos narrativos o visuales más básicos, se convierte en un problema importante para los investigadores dedicados a la Ludomusicología cuyos análisis pueden dar lugar a conclusiones erróneas si se solo se trabaja con emuladores.
La conservación y digitalización del patrimonio sonoro videolúdico precisa de esfuerzos institucionales para poder enfrentarse con rapidez y eficiencia a los peligros de la pérdida de información. La formación de documentalistas especializados en los productos de la cultura digital y el desarrollo de líneas de investigación que permitan generar proyectos de conservación a gran escala son dos de los retos para el futuro inmediato que es preciso abordar si no queremos perder parte de nuestra memoria digital.
Referencias
Rebillard, Fanny (2021), «Video Game Sound Archiving. Part 1: The Basics». Audiokinetic Blog. Disponible en: https://blog.audiokinetic.com/video-game-sound-archiving-part-1-the-basics
Newman, James (2019), «Saving (and Re-Saving) Videogames: Rethinking Emulation for Preservation, Exhibition and Interpretation». The International Journal of Creative Media Research. 1 (1). Disponible en: https://www.creativemediaresearch.org/post/saving-and-re-saving-videogames.