Reflexiones sobre la conservación y protección del patrimonio sonoro videolúdico 

La conservación del patrimonio digital es una preocupación constante en las últimas décadas que se viene reflejando en los principales planes institucionales relacionados con el Patrimonio Cultural. Proyectos como UNESCO/PERSIST (Plataforma para Mejorar la Sostenibilidad de la Sociedad de la Información Transglobalmente) han sentado las bases para gestionar la selección, integridad y accesibilidad de las distintas manifestaciones culturales que conforman el patrimonio digital. Los videojuegos también han comenzado a considerarse como objetos culturales y, por tanto, se ha hecho necesario plantearse un tratamiento específico para su mantenimiento y conservación que evite la incertidumbre que se genera ante la obsolescencia de los soportes.  Sin embargo, se ha reflexionado aún muy poco sobre las necesidades que conlleva la preservación de sus componentes sonoros.

La música, los sonidos y las acciones de juego son elementos que están  estrechamente unidos en los productos videolúdicos. Se entremezclan o complementan y compiten por el espacio sónico según el diseño del motor de audio. Como recientemente ha argumentado la investigadora y archivera Fanny Rebillard, para que el sonido de un juego digital sea accesible desde una perspectiva histórica o profesional, no basta con conservar cada uno de los elementos de audio de forma autónoma, sino que es preciso buscar una metodología sólida que permita archivar el conglomerado sonoro resultante de las evoluciones dinámicas del gameplay. Además, también se podrían llegar a considerar como objeto de estudio los sonidos internos de la propia interfaz o los generados por la acción humana durante el juego como el click de los botones de controladores y teclados.   

Encontrar un modelo estandarizado para conservar de la forma más fiel posible el patrimonio sonoro de los videojuegos, sin transgredir los derechos de propiedad intelectual, es el gran reto al que deben enfrentarse en la actualidad los documentalistas especializados en la preservación del patrimonio digital.

Emuladores y hardware

Una de las cuestiones cruciales a la hora de diseñar un proyecto de conservación centrado en el patrimonio sonoro videolúdico es la dificultad que genera la obsolescencia tecnológica. Este hecho, común en la preservación de todos los objetos digitales, conlleva la necesidad de plantearse la importancia de conservar y proteger no solo el soporte en donde se almacena el videojuego, sino también un dispositivo interfaz en desuso, como puede ser una videoconsola concreta con el cual pueda reproducirse el juego de un modo óptimo y con una garantía de fidelidad.  

Si bien en la actualidad la preservación de una obra digital no depende tanto de cuánto pueda durar el soporte en el que se encuentra sino, sobre todo, de las posibilidades para ser transferida de un formato a otro con el fin de evitar su pérdida, en el caso de los sonidos. la responsabilidad de conservar los elementos materiales puede ser también una prioridad para la perdurabilidad y valoración de la obra. Si se optara por una metodología centrada en la captura en bruto del sonido digital generado por los sistemas o tarjetas de sonido, eludiendo la posibilidad de conocer y poder tener en nuestras manos el dispositivo para el que se diseñó, se correría el peligro de aislar y descontextualizar el objeto patrimonial y de obviar así, las particularidades técnicas que influyeron en los elementos estéticos sonoros en el momento de su elaboración. Las tarjetas de sonido, videoconsolas o los periféricos como las guitarras de los juegos de la saga Guitar Hero o los DK Bongos para la Nintendo GameCube, son ejemplos del hardware que parece recomendable proteger si se quiere  preservar con una fidelidad arqueológica la experiencia de juego del usuario original.

Sin embargo, algunos investigadores, como James Newmann han llamado la atención sobre cómo la búsqueda de una autenticidad idealizada nos puede llevar a un callejón sin salida. La alternativa que plantea la emulación o creación de nuevos entornos que imitan el funcionamiento de hardware obsoleto permite que los juegos antiguos se ejecuten en nuevas plataformas informáticas y evita la necesidad de mantener los sistemas antiguos en funcionamiento para su estudio o exhibición. Proyectos como Stone Oakvalley’s Authentic SID Collection (SOASC=) centrado en la preservación del sonido del Commodore 64 (Imagen 1), han optado por emplear técnicas de grabación automática para conservar de forma masiva los sonidos producidos por un chip ya obsoleto como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology.

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Imagen 1: Commodore 64 con periféricos y un juego

En esa línea se sitúan algunas propuestas más recientes, como el proyecto de la Biblioteca Nacional de España que indaga en cómo conseguir un procedimiento óptimo para digitalizar los videojuegos que ha comenzado a recopilar en soporte físico. Se pretende de este modo no solo preservar el objeto, sino también garantizar el acceso a su contenido a partir de modelos ya presentes en la red como The Internet Arcade, una biblioteca de juegos albergada en The Internet Archive que pone a disposición de los usuarios centenares de juegos antiguos desde el navegador gracias a un emulador basado en el lenguaje de programación JavaScript. No obstante, aunque en los últimos años se ha avanzado notablemente en los aspectos técnicos, es importante valorar también que el rendimiento de los emuladores no siempre es correcto y suele ser habitual que presenten variaciones o inconsistencias en la reproducción de sonido respecto a los sistemas de referencia. Esta desventaja que, en principio podría parecer poco relevante para un jugador medio o incluso para un estudioso que centre sus esfuerzos en los aspectos narrativos o visuales más básicos, se convierte en un problema importante para los investigadores dedicados a la Ludomusicología cuyos análisis pueden dar lugar a conclusiones erróneas si se solo se trabaja con emuladores.

La conservación y digitalización del patrimonio sonoro videolúdico precisa de esfuerzos institucionales para poder enfrentarse con rapidez y eficiencia a los peligros de la pérdida de información. La formación de documentalistas especializados en los productos de la cultura digital y el desarrollo de líneas de investigación que permitan generar proyectos de conservación a gran escala son dos de los retos para el futuro inmediato que es preciso abordar si no queremos perder parte de nuestra memoria digital.

Referencias

Rebillard, Fanny (2021), «Video Game Sound Archiving. Part 1: The Basics». Audiokinetic Blog. Disponible en: https://blog.audiokinetic.com/video-game-sound-archiving-part-1-the-basics

Newman, James (2019), «Saving (and Re-Saving) Videogames: Rethinking Emulation for Preservation, Exhibition and Interpretation». The International Journal of Creative Media Research. 1 (1). Disponible en: https://www.creativemediaresearch.org/post/saving-and-re-saving-videogames.

‘Vamo’ allá flamenco’. Resignificaciones e interacciones musicales en un JRPG

Recrear un pasado ficticio con recursos e imágenes que remiten a otras épocas es un signo del debilitamiento de la historicidad que deriva, en buena medida, de la ruptura con la linealidad temporal preconizada por la estética posmoderna. En este contexto de apariencia intemporal, que facilita reciclar formas y estilos de antaño desprovistos de sus referencias cronológicas y estilísticas, pueden enmarcarse los procesos de resignificación de géneros y técnicas compositivas del pasado que aparecen con frecuencia en la música de videojuegos. Emplear un modelo refrendado por la tradición histórica y reinterpretarlo para que se adapte a las necesidades temáticas y narrativas, no solo supone un ahorro de tiempo y recursos a la hora de elaborar una pieza musical de carácter funcional sino que puede convertirse, además, en un recurso que permite generar traslaciones y deslizamientos intertextuales que enriquecen el propio juego.

Un interesante ejemplo de cómo se puede integrar y resignificar una estructura musical del pasado dentro del mundo de los videojuegos es la propuesta que el compositor Nobuo Uematsu realiza a partir del esquema musical de la folía en varios temas de la serie de videojuegos de rol Final Fantasy, publicada a partir del año 2000.  Para crear la música de Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Uematsu encontró en las músicas históricas el estilo sencillo que conciliaba con la ambientación pseudomedieval y fantástica del juego. El tema Vamo’ allá flamenco, en el que Uematsu emplea el esquema clásico de la folía tardía, ilustra cómo las formas musicales y técnicas compositivas del pasado pueden llegar a adquirir nuevos significados dentro de la cultura audiovisual contemporánea. A través de un proceso de traducción cultural, un producto estético como la folía, que para el ámbito japonés representa la tradición occidental, se integra en un nuevo discurso y adquiere valores ajenos a sus referencias históricas.

Vamo’ allá flamenco es un tema musical en el que la otredad occidental vinculada a “lo español” se resignifica hasta transformarse  en la ambientación musical para un combate. Para comprender el peculiar proceso que se produce en esta pieza, a través del cual una folía adquiere un valor de música funcional para la lucha entre dos personajes, es preciso recordar que en el mundo de los videojuegos y del cine de animación existe una tradición autorreferencial de emplear tópicos sonoros y visuales asociados con España para las escenas de combate. Uno de los ejemplos más paradigmáticos puede escucharse en Punch-Out!! (Nintendo, 1987), juego de boxeo en el que interviene el personaje de Don Flamenco, torero-boxeador español al que se caracteriza musicalmente en su salida al ring con un arreglo del inicio de la obertura de la ópera Carmen (1875) de Georges Bizet. Don Flamenco representa una tipología caricaturizada de lo español con su pelo engominado, una flor en la boca y una expresión corporal desafiante (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Entrada de Don Flamenco en Punch-Out!!  

El movimiento y el baile implícitos en el combate videolúdico, que aparecen tanto en Punch-Out!! como en Final Fantasy IX, son características que se asocian también a la folía desde sus orígenes. A principios del siglo XVII, el lexicógrafo Sebastián de Covarrubias, en su Tesoro de la lengua castellana o española,  definía la folía como un “son tan apresurado, que parecen estar los vnos y los otros fuera de juyzio”

La asociación danza/combate puede apreciarse también en Final Fantasy XIV. Shadowbringers (Square Enix, 2019), en donde vuelve a escucharse una versión de Vamo’ allá flamenco. En este caso, la pieza comienza en una cinemática con carácter diegético y se convierte en un tema de danza para una elegante bailarina que aparece acompañada por un grupo de músicos procedentes de la exótica nación ficticia de Thavnair (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: Cinemática con los músicos y danzarina de Thavnair en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

La cinemática precedente enlaza con una secuencia jugable en la que se  emplea la folía durante una batalla danzada en la que el jugador
tiene que demostrar su habilidad rítmica para poder vencer a la bailarina, que sincroniza sus movimientos con la música. Se genera entonces un momento de “síncresis cinesónica” (kinesonic synchresis), que apoya sonoramente la interacción, tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3 . Este interesante concepto teórico acuñado por Karen Collins en su libro Playing with sound : a theory of interacting with sound and music in video games  describe la unión que se produce en los productos audiovisuales entre la acción o el movimiento y el sonido. Para Collins, la “síncresis cinesónica” es una de las características propias del sonido en los videojuegos que, además de potenciar el carácter interactivo y la participación activa del jugador, contribuye a crear una atmósfera sonora realista.

Ejemplo 3: Batalla danzada en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

El jugador puede implicarse aún más en la interacción con la música
de Vamo’ allá flamenco emulando la interpretación musical. El modo Bard’s
performance permite tocar la pieza, secuenciada previamente en MIDI, a  través del teclado del ordenador o del mando de la consola (Ejemplo 4).

Ejemplo 4: Interpretación de  Vamo’ allá flamenco en el modo Bard’s performance

En este caso, como en el de otros muchos videojuegos de acción rítmica, el proceso de “síncresis cinesónica” facilita que el jugador desarrolle su habilidad musical dentro del espacio ludoficcional para hacer sonar el instrumento virtual al pulsar los botones o teclas que corresponden a cada una de las notas o acordes de la pieza, con precisión y sincronía, y lograr así la mayor puntuación posible.

Referencias

Collins, Karen (2013), Playing With Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Fernández-Cortés, Juan Pablo (2021), « Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos». Musicología en web. Patrimonio musical y Humanidades Digitales. María Gembero-Ustárroz, Emilio Ros-Fábregas (eds.). Kassel, Edition Reichenberger, pp. 189-212.

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