Patrimonio musical hispano y paradigmas ludomusicológicos

Música, patrimonio y sociedad en la era de las humanidades digitales, es el título del Congreso Internacional que tendrá lugar los próximos días 3 y 4 de octubre en el Anfiteatro de la Residencia de Investigadores del CSIC-Generalitat de Catalunya (c/ Hospital, 64), organizado por el Proyecto I+D “Polifonía hispana y música de tradición oral en la era de las humanidades digitales” (HAR2016-75371-P) coordinado por la Doctora María Gembero Ustárroz.

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Por invitación de sus organizadores, Juan Pablo Fernández-Cortés, coordinador de este blog, participará con la ponencia Patrimonio musical hispano y paradigmas ludomusicológicos en la que se tratará de ilustrar cómo la capacidad única de los videojuegos para interactuar con una historia y sus personajes abre un nuevo universo de posibilidades artísticas y estéticas para la música que le permite establecer un diálogo con significantes visuales de tiempo y espacio. Asimismo se estudiará el modo en que, a través de la interacción entre narrativa y gameplay, los videojuegos están contribuyendo a resignificar muchas obras canónicas que forman parte del “patrimonio musical hispano” y, también, a recuperar piezas o técnicas compositivas del pasado, menos conocidas para el público no habituado a la audición del repertorio “clásico”, que se rescatan y vuelven a escuchar en un nuevo contexto a través de remix o de arreglos realizados específicamente para adecuarse a la estética visual del juego.

En este trabajo, que será publicado en breve en una monografía, se analizarán varias técnicas de reinterpretación y resignificación musical empleadas en videojuegos como Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Civilization IV (Firaxis Games, 2005), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Catherine (Atlus, 2011).

Programa del Congreso

Espías y Valquirias: parodias posmodernistas en ‘The Operative: No One Lives Forever’ [Ópera y videojuegos VI]

La parodia, que como método metadiscursivo de reflexión ha estado presente en todas las expresiones culturales a lo largo del tiempo, encuentra en la era digital, y especialmente en el mundo de los videojuegos, un excelente campo para su empleo, ya que requiere la participación directa del jugador como descodificador. Conservadora por su subordinación al pasado pero radical en su propuesta de revisión, la parodia solo puede entenderse como una interacción entre el autor, los elementos textuales e intertextuales y el receptor, pues para que una parodia consiga el resultado proyectado, será siempre necesario que autor y receptor compartan un contexto, un repertorio común de referencias culturales. Su efectividad va a depender, además, como afirma Dan Harries en su estudio sobre la parodia en el cine, de la presencia, bien en sus textos o paratextos, de pistas sobre el objetivo de la propia parodia o la intención del parodista (Harries, 2000: 105).

En el nuevo ecosistema digital, y especialmente en el ámbito videolúdico, la parodia puede llegar a adquirir un carácter de homenaje transgresor, que enlaza con las propuestas warholianas del arte pop, cuando se extrae una referencia del contexto original para recodificarla y apropiarse de ella libremente, como veremos en los ejemplos analizados en este artículo. Se sustituye, de este modo, la veneración icónica hacia los cánones del pasado, la trascendencia y responsabilidad de la actitud creativa, por los valores de la comunicación horizontal.

Algunos referentes visuales y sonoros de las óperas de Richard Wagner son objeto de parodia en The Operative: No one lives forever (Monolith Productions, 2000) a través del personaje secundario de Inge Wagner, una mujer alemana con sobrepeso que cree ser una gran cantante lírica, aunque sus horribles vocalizaciones y nefastas interpretaciones musicales son temidas por sus subordinados. Descendiente lejana del compositor, Inge es la propietaria de un popular club nocturno de Hamburgo, conocido con el ilustrativo nombre de Das Einsame Valkyrie (La Valquiria Solitaria) cuyo escenario utiliza habitualmente para sus actuaciones. Además, Inge Wagner mantiene una estrecha relación con la organización terrorista HARM contra la que tiene luchar la protagonista y heroína del juego, Cate Archer, una antigua ladrona de guante blanco. En su trabajo para UNITY, una agencia secreta de espionaje, Archer debe investigar asesinatos y llevar a cabo, con astucia y sin ser descubierta, otras tareas de espionaje.

El juego puede considerarse un shooter en primera persona, con algunas mecánicas de juego de sigilo. Trata de evocar las historias de espías de los años 60 del pasado siglo dentro de una ambientación de estilo pastiche que, con ciertos rasgos satíricos, explota elementos de las películas de James Bond y de series estadounidenses como Misión Imposible (Mission: Impossible, 1966-1973), entre otras muchas.

Excepto en determinados momentos relacionados con el personaje de Inge Wagner, la música de la versión original de No One Lives Forever, compuesta por Guy Whitmore, no mantiene conexión alguna con los referentes wagnerianos. Su estética ecléctica se limita a emular el ambiente sonoro de las películas de espías realizadas en los años 50 y 60 tratando de no infringir los derechos de autor, tal y como el propio compositor declaró en un interesante artículo, en el que citó las bandas sonoras del alemán Peter Thomas como una de las principales referencias empleadas para componer la música del juego. Para conseguir que esta respondiera de forma eficiente a la mecánica, Whitmore optó por realizar un uso extensivo de la tecnología DirectMusic, el sistema de Microsoft que permite flexibilizar la relación del sonido con los eventos visuales, por ejemplo, incrementando el tempo cuando los enemigos se percatan de la presencia del jugador o en un escenario de lucha o enfrentamiento. La partitura de No One Lives Forever puede considerarse uno de los primeros ejemplos destacables de música adaptativa. Combina archivos de sonido como base principal y archivos MIDI en determinados puntos para dar una respuesta inmediata y coherente desde el punto de vista armónico a las situaciones del juego que lo requieren.

La construcción del personaje paródico de Inge Wagner se elabora a partir de dos topoi relacionados con la música. El primero de ellos es el del artista de escaso o nulo talento que, sin ser consciente de sus limitaciones, intenta desarrollar una carrera con pasión y absoluta confianza en sus posibilidades. En el juego, el personaje se nos presenta como una mujer neurótica que, debido a un supuesto lejano parentesco con Richard Wagner, fue obligada desde su infancia a prepararse para ser cantante de ópera, a pesar de carecer de oído musical. Como Florence Foster Jenkins, la extravagante soprano estadounidense que en los años 30 y 40 del siglo XX obtuvo una importante notoriedad por sus desconcertantes y desafinadas interpretaciones del repertorio lírico clásico, Inge Wagner ensaya para sus actuaciones sin ser consciente de sus desatinos vocales, como puede verse en la escena que se desarrolla en el interior de su local (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Inge Wagner ensaya su actuación en Das Einsame Valkyrie

A lo largo del juego la parodia se reafirma ironizando de modo persistente sobre las escasas capacidades musicales de Inge Wagner. Sin embargo, el personaje se siente seguro de su talento vocal cuando algunos de sus secuaces y colaboradores optan por no contradecirla e incluso prefieren escuchar sus erradas interpretaciones antes que soportar su mal carácter (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Inge Wagner ofrece a uno de sus secuaces cantar para él si triunfa en su misión

El carácter paródico con el que se modela al personaje a lo largo de todo el juego puede apreciarse también al examinar los diálogos. Por ejemplo en A Tenuous Lead, la quinta misión del juego, dos marineros charlan mientras realizan sus tareas, acerca del dolor de cabeza que padece uno de ellos después haber pasado la noche en el club de Inge Wagner, quien según el marinero, podría ser calificada como la “Beethoven de la música mala” (The woman who was singing would be the Beethoven of bad music). Pero lo peor, según este personaje, no es que las actuaciones de la dueña de Das Einsame Valkyrie sean desagradables y estén tremendamente desafinadas, sino que parece que su intención real sea exterminar a la audiencia con su voz (What made it truly painful wasn’t that it was completely out of key, although that was certainly unpleasant. It was that it was so… vicious. Like she was trying to kill the audience with her voice). Las interpretaciones de Inge Wagner tampoco parecen ser del agrado de la Guardia de Élite (Elite Guard) tres personajes femeninos que tienen colgado en la pared de su guarida un cartel vandalizado de uno de los conciertos de la soprano en el que han cambiado el título de ‘Classic Opera’ (Ópera Clásica) por ‘Crappy Opera’ (Ópera de mierda), tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3.

Ejemplo 3. Escena de la guarida de la Guardia de Élite y detalle del cartel situado en la parte superior derecha que anuncia la actuación de Inge Wagner.

El segundo de los topoi musicales con los que se forja la parodia del personaje de Inge Wagner, se asocia con la supuesta genealogía que la vincula a la figura del compositor Richard Wagner. En la misión denominada Safecracker, Cate Archer, la protagonista del juego, debe enfrentarse y derrotar a la delirante soprano que ahora está caracterizada como Brunilda, una de las valquirias que protagoniza el inicio del acto tercero de Die Walküre de Wagner. Ataviada con una armadura que se supone a prueba de balas, Inge está ensayando una pieza musical que trata de emular la famosa Cabalgata de la ópera wagneriana. La música que Guy Whitmore compone para esta secuencia explota también los aspectos más tópicos del referente wagneriano tratando de imitar, con las limitaciones de una música cuya finalidad principal es adecuarse a los aspectos mecánicos de la acción, las referencias a las trompas y a los fragmentos de escala descendente de las cuerdas en su referente operístico. El célebre Hojotoho! Heiaha! Heiaha!, canto con el que en la ópera de Wagner las valkirias llaman a sus hermanas, se reemplaza en esta versión pseudowagneriana con los intentos en forma de alaridos desafinados de Inge Wagner que ya habíamos escuchado en otros puntos del juego (Ejemplo 4). La verosimilitud de la música en esta secuencia se incrementa en el momento que el jugador percibe que la parte instrumental que escucha es rigurosamente diegética, ya que procede de un equipo de música que es posible desconectar, y que se supone que la soprano está empleando para su ensayo.

Ejemplo 4. Cate Archer se enfrenta a Inge Wagner mientras esta ensaya su pieza pseudowagneriana.

Más allá del electicismo y de las limitaciones musicales con la que se resuelve la parodia de Inge Wagner, esta reinterpretación de la valquiria wagneriana supone una interesante y arriesgada propuesta desnaturalizadora de un referente especialmente arraigado en la cultura centroeuropea. La ambigüedad de la parodia videolúdica, que sintoniza con el desencanto posmoderno, permite absorber cualquier contradicción sonora o visual y romper con la admiración reverencial hacia el pasado, desmitificando al artista referente y devolviéndole una dimensión humana, generando así un fructífero proceso de comunicación entre el mundo decimonónico y la cultura audiovisual contemporánea.

Referencias

Harries, D. (2000). Film Parody. Londres: British Film Institute.