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Ludo 2019. CFP

Entre los días 26 y 28 de abril del próximo año, la Leeds Beckett University (Reino Unido) acogerá la Octava Conferencia Europea sobre Música y Sonido de Videojuegos. Organizada por Melanie Fritsch, Michiel Kamp, Tim Summers y Mark Sweeney,  miembros del activo y pionero Ludomusicology Research Group, contará con la participación como ponente invitado de James Newman de la Bath Spa University,  cofundador y conservador del National Video Games Archive y autor de numerosos trabajos de divulgación e investigación sobre la historia de los videojuegos.

La convocatoria para la presentación de propuestas (en inglés) está abierta hasta el próximo 15 de febrero. Más información en http://www.ludomusicology.org/

Tecnología y estética en la música de videojuegos durante el siglo xx

En el último número de la Revista Anales de la RACBA (Real Academia Canaria de Bellas Artes de San Miguel Arcángel) se ha publicado un artículo basado en su mayor parte en una conferencia que, con el patrocinio de la Fundación CajaCanarias, impartí en febrero del pasado año. El interés de esta institución por acoger una actividad de divulgación sobre los valores estéticos de los videojuegos dentro de un espacio académico, puede considerarse un destacado paso para la necesaria aceptación de la Ludomusicología dentro de la comunidad investigadora hispana. A diferencia de otras áreas de investigación multidisciplinares que estudian eventualmente la música de los videojuegos —promovidas por departamentos de psicología, investigación neurológica o estudios culturales, entre otros —, la Ludomusicología, como subcampo, 
plantea un enfoque novedoso, pero, a la par, entronca con los campos de investigación clásicos de las Artes y Humanidades de los que proceden parte de sus principios metodológicos.

Bajo el título Por las sendas de la Ludomusicología: Tecnología y estética en la música de videojuegos durante el siglo xx , el texto, al que puede accederse libremente en la versión digital de Anales de la RACBA, plantea un recorrido por las limitaciones técnicas a las que tuvieron que enfrentarse los primeros compositores y diseñadores de sonido para videojuegos. Esta carencia de recursos fue asumida como un verdadero reto y, con el tiempo, dio lugar al desarrollo de originales soluciones creativas y a la creación de una serie de códigos estéticos distintivos, tal y como puede apreciarse, por ejemplo, en la simple pero extremadamente efectiva música de Space Invaders (Taito, 1978), construida con un agobiante loop de cuatro notas que se deslizaba por un patrón de escala dórica descendente.

Space Invaders (Taito, 1978)

El elemento de aceleración progresiva que se introdujo en el diseño de la música de Space Invaders conseguía potenciar la interacción entre la mecánica del juego y las respuestas físicas de los jugadores. De este modo, comenzó a abrirse el camino hacia una nueva forma de pensar la música y a la consideración de aspectos tan significativos como la variabilidad del tempo musical, imprescindible para adaptarse a los aspectos no lineales y dinámicos que, tanto desde el punto de vista técnico como narrativo, se demandarían progresivamente para los videojuegos.