¿Refugio o amenaza? Música y emociones en el género “survival horror”

Es bien conocido por todos la estrecha conexión entre música y emociones. Sentir tristeza, alegría o temor ante una melodía es una experiencia habitual en los seres humanos, sea cual sea nuestra edad, sexo u origen.

Ya desde la Antigüedad se tiene constancia de este fenómeno y se adjudican a la música efectos poderosos sobre cuerpo, alma y mente, por lo que su escucha tendrá repercusiones físicas, emocionales, pedagógicas y socio-políticas. Aristóteles lo expresa así:

Hasta en las melodías simples hay imitación del carácter, ya que las escalas musicales difieren esencialmente unas de otras y los que las oyen se ven afectados por ellas de distintos modos. Algunas entristecen y afiebran a los hombres y los hacen sentirse graves, como las llamadas mixolidias; otras afiebran la mente… Los mismos principios se aplican a los ritmos; algunos tienen un carácter reposado; otros, de movimientos; entre estos últimos, algunos tienen un movimiento más vulgar y otros más noble… parece haber en nosotros una suerte de afinidad con las escalas y ritmos musicales, que lleva a algunos a decir que el alma es una armonización, y a otros (a decir) que posee armonía. (Política 8.7.1341b)   

La investigación científica ha corroborado la relación entre música y emociones. Autores como John Sloboda y Patrick Juslin (2011) confirman esta correspondencia y le adjudican un componente biológico que trasciende lo cultural. Eso sí, siempre y cuando se cumplan dos condiciones: que las piezas escuchadas sean cortas y las emociones se correspondan con las cuatro emociones básicas (alegría, tristeza, ira y miedo). Una vez superados estos requisitos, la interacción entre oyente, música y entorno se vuelve compleja y mucho más difícil de categorizar.

La música puede hacernos pasar de la seguridad más confortable a un estado de inquietud bastante cercano al miedo. Estos dos polos son un binomio muy frecuente en los videojuegos, en los que tiene gran importancia el grado de inmersión y la sensación de flow del jugador. Si en el contexto cinematográfico una de las funciones principales de la música va a ser regular el estado anímico del espectador, en los videojuegos se produce un mayor grado de interacción y puede afectar al desarrollo del juego.

Existen varios métodos según los cuales se modulan las emociones del jugador. Si lo queremos observar de modo práctico, los juegos de suspense y terror, particularmente el género survival horror, son una muestra muy significativa. La saga Resident Evil (Capcom, 1996-2017), un clásico de este género, utiliza por primera vez una melodía fija, que a modo de leitmotiv, se asocia a las save rooms o habitaciones en las que el juego se guarda, lo que inevitablemente transmite seguridad al jugador. De este modo, cuando éste escucha de fondo la melodía, sabe que dirigiéndose hacia ella podrá encontrar un lugar a salvo en el que guardar la partida. Otros juegos posteriores, como The Evil Within (Tango Gameworks, 2014) utilizarán el mismo recurso, asociando a esa habitación también otras posibilidades como la mejora de habilidades. En este caso, se emplea para ello la conocida pieza Clair de Lune de Claude Debussy, perteneciente a su Suite bergamasque, en una transcripción para violín y piano (Ejemplo 1). 

Ejemplo 1. Utilización de Clair de Lune de Claude Debussy, en la Save Room de The Evil Within.

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‘Circuit-bending’: Vanguardias, desechos tecnológicos y creación musical

Las videoconsolas y otros dispositivos físicos relacionados con el mundo lúdico han sido, desde sus orígenes, objeto de atención de individuos y comunidades alternativas que buscan nuevas formas creativas para subvertir los códigos clásicos del lenguaje musical y transformar las relaciones entre la industria y la comunidad, entre lo comercial y lo artístico, dando lugar a planteamientos estéticos que se alinean con posiciones experimentales de resistencia ante el consumismo y la renovación constante de equipos que viene impulsada por la industria digital.

Cualquier usuario sin un entrenamiento formal, con apenas conocimientos básicos de electrónica, puede modificar la función original de ciertos dispositivos de bajo voltaje para convertirlos en instrumentos musicales. Sobre estas premisas se fundamentan las prácticas del llamado circuit-bending, una subcultura basada en la personalización a través de su manipulación, de pequeños dispositivos obsoletos o en desuso, tales como videoconsolas, juguetes o pequeños sintetizadores. Los desechos de la cultura electrónica se convierten así en punto de partida para la creación musical.

El circuit-bending hunde sus raíces en las primeras experiencias de los pioneros de la música electrónica experimental que dieron a conocer sus primeras obras tras la finalización de la Segunda Guerra Mundial. Entre ellos destaca la pareja formada por Bebe y Louis Barron, compositores estadounidenses que, a finales de los años 40 del siglo pasado, comenzaron a construir y modificar circuitos electrónicos con una finalidad artística. Influidos por las técnicas de la musique concrète de Pierre Henry y Pierre Schaeffer y por las sonoridades de las primeras composiciones electrónicas de Karlheinz Stockhausen, los Barron desarrollaron diversos experimentos con cintas magnéticas y circuitos sonoros hasta 1950, cuando se trasladaron al área de Nueva York, iniciando una intensa colaboración con artistas de la vanguardia como John Cage, entre otros. Las recién fundadas teorías cibernéticas de Norbert Wiener, incitaron también a Bebe y Louis Barron a investigar sobre cómo modificar los circuitos para conseguir que sonaran de un modo similar a un organismo vivo. Tras un dilatado proceso de ensayos descubrieron que conectando resistencias y condensadores, jugando con la realimentación positiva y negativa se podían provocar averías y funcionamientos erróneos que daban como resultado nuevas sonoridades vivas y expresivas con un comportamiento orgánico que las diferenciaba claramente de los instrumentos musicales convencionales. La plasmación estética de estos primeros ensayos de los Barron se materializó en la banda sonora de Bells of Atlantis (1952), un cortometraje experimental dirigido por Ian Hugo sobre textos de la escritora estadounidense Anais Nin en donde intentaron fusionar de forma artística un ambiente sonoro electrónico con imágenes y texto recitado (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Bell of Atlantis. Cortometraje de Ian Hugo con música de Bebe y Louis Barron

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