Espías y Valquirias: parodias posmodernistas en ‘The Operative: No One Lives Forever’ [Ópera y videojuegos VI]

La parodia, que como método metadiscursivo de reflexión ha estado presente en todas las expresiones culturales a lo largo del tiempo, encuentra en la era digital, y especialmente en el mundo de los videojuegos, un excelente campo para su empleo, ya que requiere la participación directa del jugador como descodificador. Conservadora por su subordinación al pasado pero radical en su propuesta de revisión, la parodia solo puede entenderse como una interacción entre el autor, los elementos textuales e intertextuales y el receptor, pues para que una parodia consiga el resultado proyectado, será siempre necesario que autor y receptor compartan un contexto, un repertorio común de referencias culturales. Su efectividad va a depender, además, como afirma Dan Harries en su estudio sobre la parodia en el cine, de la presencia, bien en sus textos o paratextos, de pistas sobre el objetivo de la propia parodia o la intención del parodista (Harries, 2000: 105).

En el nuevo ecosistema digital, y especialmente en el ámbito videolúdico, la parodia puede llegar a adquirir un carácter de homenaje transgresor, que enlaza con las propuestas warholianas del arte pop, cuando se extrae una referencia del contexto original para recodificarla y apropiarse de ella libremente, como veremos en los ejemplos analizados en este artículo. Se sustituye, de este modo, la veneración icónica hacia los cánones del pasado, la trascendencia y responsabilidad de la actitud creativa, por los valores de la comunicación horizontal.

Algunos referentes visuales y sonoros de las óperas de Richard Wagner son objeto de parodia en The Operative: No one lives forever (Monolith Productions, 2000) a través del personaje secundario de Inge Wagner, una mujer alemana con sobrepeso que cree ser una gran cantante lírica, aunque sus horribles vocalizaciones y nefastas interpretaciones musicales son temidas por sus subordinados. Descendiente lejana del compositor, Inge es la propietaria de un popular club nocturno de Hamburgo, conocido con el ilustrativo nombre de Das Einsame Valkyrie (La Valquiria Solitaria) cuyo escenario utiliza habitualmente para sus actuaciones. Además, Inge Wagner mantiene una estrecha relación con la organización terrorista HARM contra la que tiene luchar la protagonista y heroína del juego, Cate Archer, una antigua ladrona de guante blanco. En su trabajo para UNITY, una agencia secreta de espionaje, Archer debe investigar asesinatos y llevar a cabo, con astucia y sin ser descubierta, otras tareas de espionaje.

El juego puede considerarse un shooter en primera persona, con algunas mecánicas de juego de sigilo. Trata de evocar las historias de espías de los años 60 del pasado siglo dentro de una ambientación de estilo pastiche que, con ciertos rasgos satíricos, explota elementos de las películas de James Bond y de series estadounidenses como Misión Imposible (Mission: Impossible, 1966-1973), entre otras muchas.

Excepto en determinados momentos relacionados con el personaje de Inge Wagner, la música de la versión original de No One Lives Forever, compuesta por Guy Whitmore, no mantiene conexión alguna con los referentes wagnerianos. Su estética ecléctica se limita a emular el ambiente sonoro de las películas de espías realizadas en los años 50 y 60 tratando de no infringir los derechos de autor, tal y como el propio compositor declaró en un interesante artículo, en el que citó las bandas sonoras del alemán Peter Thomas como una de las principales referencias empleadas para componer la música del juego. Para conseguir que esta respondiera de forma eficiente a la mecánica, Whitmore optó por realizar un uso extensivo de la tecnología DirectMusic, el sistema de Microsoft que permite flexibilizar la relación del sonido con los eventos visuales, por ejemplo, incrementando el tempo cuando los enemigos se percatan de la presencia del jugador o en un escenario de lucha o enfrentamiento. La partitura de No One Lives Forever puede considerarse uno de los primeros ejemplos destacables de música adaptativa. Combina archivos de sonido como base principal y archivos MIDI en determinados puntos para dar una respuesta inmediata y coherente desde el punto de vista armónico a las situaciones del juego que lo requieren.

La construcción del personaje paródico de Inge Wagner se elabora a partir de dos topoi relacionados con la música. El primero de ellos es el del artista de escaso o nulo talento que, sin ser consciente de sus limitaciones, intenta desarrollar una carrera con pasión y absoluta confianza en sus posibilidades. En el juego, el personaje se nos presenta como una mujer neurótica que, debido a un supuesto lejano parentesco con Richard Wagner, fue obligada desde su infancia a prepararse para ser cantante de ópera, a pesar de carecer de oído musical. Como Florence Foster Jenkins, la extravagante soprano estadounidense que en los años 30 y 40 del siglo XX obtuvo una importante notoriedad por sus desconcertantes y desafinadas interpretaciones del repertorio lírico clásico, Inge Wagner ensaya para sus actuaciones sin ser consciente de sus desatinos vocales, como puede verse en la escena que se desarrolla en el interior de su local (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Inge Wagner ensaya su actuación en Das Einsame Valkyrie

A lo largo del juego la parodia se reafirma ironizando de modo persistente sobre las escasas capacidades musicales de Inge Wagner. Sin embargo, el personaje se siente seguro de su talento vocal cuando algunos de sus secuaces y colaboradores optan por no contradecirla e incluso prefieren escuchar sus erradas interpretaciones antes que soportar su mal carácter (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Inge Wagner ofrece a uno de sus secuaces cantar para él si triunfa en su misión

El carácter paródico con el que se modela al personaje a lo largo de todo el juego puede apreciarse también al examinar los diálogos. Por ejemplo en A Tenuous Lead, la quinta misión del juego, dos marineros charlan mientras realizan sus tareas, acerca del dolor de cabeza que padece uno de ellos después haber pasado la noche en el club de Inge Wagner, quien según el marinero, podría ser calificada como la “Beethoven de la música mala” (The woman who was singing would be the Beethoven of bad music). Pero lo peor, según este personaje, no es que las actuaciones de la dueña de Das Einsame Valkyrie sean desagradables y estén tremendamente desafinadas, sino que parece que su intención real sea exterminar a la audiencia con su voz (What made it truly painful wasn’t that it was completely out of key, although that was certainly unpleasant. It was that it was so… vicious. Like she was trying to kill the audience with her voice). Las interpretaciones de Inge Wagner tampoco parecen ser del agrado de la Guardia de Élite (Elite Guard) tres personajes femeninos que tienen colgado en la pared de su guarida un cartel vandalizado de uno de los conciertos de la soprano en el que han cambiado el título de ‘Classic Opera’ (Ópera Clásica) por ‘Crappy Opera’ (Ópera de mierda), tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3.

Ejemplo 3. Escena de la guarida de la Guardia de Élite y detalle del cartel situado en la parte superior derecha que anuncia la actuación de Inge Wagner.

El segundo de los topoi musicales con los que se forja la parodia del personaje de Inge Wagner, se asocia con la supuesta genealogía que la vincula a la figura del compositor Richard Wagner. En la misión denominada Safecracker, Cate Archer, la protagonista del juego, debe enfrentarse y derrotar a la delirante soprano que ahora está caracterizada como Brunilda, una de las valquirias que protagoniza el inicio del acto tercero de Die Walküre de Wagner. Ataviada con una armadura que se supone a prueba de balas, Inge está ensayando una pieza musical que trata de emular la famosa Cabalgata de la ópera wagneriana. La música que Guy Whitmore compone para esta secuencia explota también los aspectos más tópicos del referente wagneriano tratando de imitar, con las limitaciones de una música cuya finalidad principal es adecuarse a los aspectos mecánicos de la acción, las referencias a las trompas y a los fragmentos de escala descendente de las cuerdas en su referente operístico. El célebre Hojotoho! Heiaha! Heiaha!, canto con el que en la ópera de Wagner las valkirias llaman a sus hermanas, se reemplaza en esta versión pseudowagneriana con los intentos en forma de alaridos desafinados de Inge Wagner que ya habíamos escuchado en otros puntos del juego (Ejemplo 4). La verosimilitud de la música en esta secuencia se incrementa en el momento que el jugador percibe que la parte instrumental que escucha es rigurosamente diegética, ya que procede de un equipo de música que es posible desconectar, y que se supone que la soprano está empleando para su ensayo.

Ejemplo 4. Cate Archer se enfrenta a Inge Wagner mientras esta ensaya su pieza pseudowagneriana.

Más allá del electicismo y de las limitaciones musicales con la que se resuelve la parodia de Inge Wagner, esta reinterpretación de la valquiria wagneriana supone una interesante y arriesgada propuesta desnaturalizadora de un referente especialmente arraigado en la cultura centroeuropea. La ambigüedad de la parodia videolúdica, que sintoniza con el desencanto posmoderno, permite absorber cualquier contradicción sonora o visual y romper con la admiración reverencial hacia el pasado, desmitificando al artista referente y devolviéndole una dimensión humana, generando así un fructífero proceso de comunicación entre el mundo decimonónico y la cultura audiovisual contemporánea.

Referencias

Harries, D. (2000). Film Parody. Londres: British Film Institute.

Videoconsolas, salas de conciertos y remix [Ópera y videojuegos V]

Desarrollado originalmente para la Super Nintendo, la consola de 16 bits más vendida de la historia, Final Fantasy VI (Square Enix, 1994) puso en cuestión los límites de la narrativa videolúdica integrando la música en determinados momentos del juego como uno de los elementos centrales del gameplay. Desde su inicio, cuando se escucha una tormenta eléctrica acompañada de una música con una textura compacta en donde predomina el tétrico timbre de un carrillon, el jugador comienza a ser consciente de que se está introduciendo en un mundo nuevo en donde los elementos sonoros van a jugar un papel esencial, un mundo que solo adquirirá una verdadera razón de ser con su implicación personal. Una de las secuencias más interesantes del juego, en la que se centra este artículo, se desarrolla precisamente dentro de un “espacio musical”, un coliseo operístico en donde el jugador se ve involucrado en la representación de un drama musical ficticio. Este original planteamiento, tal y como veremos a continuación, basa gran parte de su eficacia en la sugestiva y coherente mixtura entre los aspectos mecánicos del juego y los códigos retóricos y estilísticos de la ópera decimonónica.  

En Final Fantasy VI el jugador controla una banda de rebeldes que ambicionan derrocar un régimen dictatorial. En un momento del juego, como parte de un plan para intentar obtener acceso a la única aeronave disponible en el mundo, Celes Chere, una antigua general del Imperio, debe hacerse pasar por una cantante lírica que interpreta el rol protagonista de la ópera Maria y Draco. Mientras tanto, aprovechando el desorden, sus acompañantes intentarán hacerse con la nave. Pero antes de que comience la función irrumpe en escena Ultros, un pulpo gigante que desempeña un papel de antagonista a lo largo del juego. Ultros nos anuncia su propósito de hacer que fracase el plan de nuestro grupo y reta a un duelo al empresario del teatro.

Mientras Celes se prepara actuar, sus acompañantes se sientan en el patio de butacas. Antes del comienzo de la representación, el jugador tiene que leer una copia del libreto de la ópera donde figura el aria de Maria y memorizar el texto. Para poder avanzar, es preciso elegir, en tres ocasiones, el fragmento de texto correcto que Celes debe cantar. Este componente lúdico-ficcional va a exigir que el jugador comience a involucrarse activamente en la interpretación de la ópera, puesto que no se permite avanzar en el diálogo sin haber resuelto previamente el pequeño reto de descifrar el siguiente verso que debe cantar el personaje. Se plantea un momento crucial en el que el jugador tiene que implicarse seriamente, cumpliendo un rol definido que le obliga a suspender por el momento cualquier preocupación ajena a la propia mecánica lúdica. Siguiendo a Gadamer, podría afirmarse que, en este punto preciso, el jugador es solo un medio para que la dinámica del juego se manifieste (Gadamer, 1960: 144).

Al llegar al descanso de la ópera, el jugador retoma el control de la banda de rebeldes. Gracias a una nota que el pulpo abandona en el camerino de María/Celes el plan de Ultros se descubre. Mientras tanto, el resto de personajes tienen que cumplir su misión entre bastidores e intentar salvar a la protagonista del secuestro de Ultros. Locke, el protagonista del juego, se enfrenta contra el pulpo y lo derrota. El público enfervorecido aplaude. El dueño de la nave intenta entonces secuestrar a María y el grupo aprovecha el momento para entrar en la nave.

La idea de integrar una escena operística en un juego cuya acción principal se desarrolla al margen del mundo teatral, se planificó cuidadosamente por el equipo de desarrollo. El diseñador y productor Yoshinori Kitase fue el encargado de escribir el texto de una escena que puede entenderse como un melodrama bélico-amoroso en cuatro partes, una historia pseudohistórica completa con efectos melodramáticos. El compositor Nobuo Uematsu, acreditado autor de la banda sonora de los primeros juegos de la serie Final Fantasy, sería el encargado de darle coherencia musical a esta propuesta. Paradójicamente, como más tarde admitiría el propio Uematsu, antes de ponerse a trabajar en este reto, el compositor no había escuchado nunca una ópera completa. Uematsu carecía, además, de formación clásica, por lo que optó por crearla de una forma libre, sin someterse, en principio, a ninguna restricción (Maugein, 2018), lo que le permitió emplear un lenguaje ecléctico que armonizaba perfectamente con la mixtura estilística en la que se desarrolla la música del resto del juego. El resultado final de esta arriesgada idea se concretó en la creación de una ópera en miniatura con cuatro secciones claramente diferenciadas. La primera de ellas, en la que el jugador adopta un papel pasivo, funciona como obertura e introducción. En imagen vemos a un nutrido conjunto orquestal y a un director que acompañan la entrada escena de los dos protagonistas masculinos Draco y Ralse, enamorados ambos de la protagonista femenina. El empresario, que actúa como narrador, pone en contexto la escena. El Este y el Oeste están en guerra. Maria, la princesa del Oeste está enamorada de Draco, el héroe del ejército occidental, pero quieren obligarla a casarse con Ralse, príncipe del Este. Draco irrumpe entonces en escena y exhorta a Maria (y también al jugador) a que escuche su melodía cantada (Oh Maria/ Please, hear my voice). Cuando el jugador recupera el control, debe guiar al personaje de Locke hasta los vestuarios donde se halla Maria (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Secuencia completa de la Ópera ‘Maria y Draco’ en la versión para Super Nintendo

El segundo número musical, titulado Aria di Mezzo Carattere precisa de la participación activa del jugador que, como ya ha sido comentado, debe elegir el texto adecuado del aria para que el juego prosiga, admitiendo que la cantante va a iniciar la interpretación de su número solista. No obstante, como se puede apreciar en el Ejemplo 1, debido a las limitaciones técnicas del chip de sonido SPC700 de Nintendo, el jugador solo puede escuchar sonidos monosilábicos sintetizados que emulan una voz femenina con una tesitura de mezzosoprano acompañada por un arpa. El ritmo con el que se construye esta pieza pretende imitar, de forma aproximada, la prosodia de los versos del libreto que se muestran en un menú contextual al jugador. Previamente, fuera de escena, Locke pide a Celes que revise el libreto para memorizar el texto de su intervención solista.

Tanto la estructura formal del aria, con una introducción, un interludio y una coda, como la simetría melódica o el ritmo armónico estable de esta aria podrían identificarse con los rasgos de las piezas interpretadas por un rol di mezzo carattere, una tipología de personaje que fue introducida por el dramaturgo Carlo Goldoni en el teatro musical del siglo XVIII. Este término italiano, que se asoció al número solista de la escena de Maria desde el lanzamiento de Final Fantasy VI, define un papel con un contenido musical que se situaría técnicamente “en medio” de las acrobacias estilísticas propias de las arias de la ópera seria y de las menos pretenciosas, pero también vocalmente exigentes, de los personajes bufos. Para William Cheng (Cheng, 2014: 71) los rasgos musicales y formales del aria poseen ciertas analogías con la escritura vocal de compositores italianos del siglo XIX como Gaetano Donizetti o Vincenzo Bellini.

El Aria di Mezzo Carattere contiene además dos curiosas situaciones en las que el jugador tiene que demostrar una cierta destreza musical dentro de los parámetros del mundo ludoficcional. En la primera de ellas, debe guiar a Celes con los controles de dirección por el techo del castillo para que interprete una breve danza con el espectro de Draco. A continuación, cuando desaparece el fantasma dejando atrás un ramo de flores, el jugador tiene que seguir las instrucciones del libreto que le indican que debe tomar las flores, subir las escaleras y lanzar el ramo desde el balcón más alto, todo antes que la música del interludio termine. Si el jugador es capaz de completar ambas tareas en el tiempo requerido, la segunda parte del aria llegará a su conclusión sin que el jugador tenga que intervenir de nuevo. En el caso de que no lo consiga deberá reiniciar la escena del aria (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Aria di Mezzo Carattere (Super Nintendo)

Wedding Walzt-Duel es el título del tercer número musical de la ópera. Maria y el Príncipe Ralse bailan el vals en la ceremonia de su enlace matrimonial. Las fiestas se interrumpen de forma sorpresiva cuando Draco acompañado de soldados del ejército occidental irrumpe en escena. Ralse reta a Draco a un duelo para conseguir la mano de Maria. Mientras tanto, el jugador debe controlar a Locke que había permanecido entre bambalinas. Este encuentra una carta del villano Ultros en la que expresa su deseo de sabotear la representación. En el último número, Grand Finale, Locke y el empresario ven como Ultros se prepara para dejar caer un peso de cuatro toneladas sobre Celes. De nuevo, como en la escena anterior, el tiempo juega en contra del jugador que debe evitar que el antagonista consiga arruinar el final de la ópera.

Si bien puede mantenerse que durante la secuencia de la ópera el contenido musical actúa desde el espacio diegético, siendo por tanto un elemento perteneciente al texto narrativo, la mecánica de toda la ópera y especialmente en la sección del aria, lleva implícita además un mensaje de sometimiento estricto a un esquema preconcebido que permite que el jugador alacance una relación más directa con la música (Cheng, 2014: 74). Este esquema sería fácilmente identificable por cualquiera que conozca la práctica de aprendizaje de un instrumento musical. La necesidad de someterse al guion prestablecido por el juego, en un tiempo y con unas directrices dadas, puede considerarse en sí misma una “acción musical”. Si no se sigue de forma estricta el guion propuesto (partitura), el jugador (intérprete musical) se ve obligado a repetir el mismo fragmento hasta conseguir superarlo.

Las limitaciones tecnológicas de los chips de sonido de los años 90 fueron un importante hándicap para que tanto la parte instrumental como la vocal de Maria y Draco alcanzaran un cierto efecto realista. Por ello, los relanzamientos posteriores del juego han continuado experimentando con posibles mejoras del sonido. La versión que salió a la venta en 2007 para la Game Boy Advance logró un cierto avance a la hora de emular la voz cantada, consiguiendo un efecto menos oscuro que el de la original y mejoró también de forma significativa los timbres instrumentales de la orquesta (Ejemplo 3).

Ejemplo 3. Aria di Mezzo Carattere (Game Boy Advance)

En la adaptación publicada en 2014 para iOS / Android se opta, sin embargo, por un planteamiento nostálgico. Las múltiples capacidades sonoras de los nuevos dispositivos móviles se eluden para ofrecer un diseño de sonido que evoca las limitaciones de la versión original, tratando de legitimar así la “autenticidad” de la nueva versión y sus vínculos con la original de 1994 (Ejemplo 4).

Ejemplo 4. Aria di Mezzo Carattere (iOS/Android)

Maria y Draco en concierto. Cuestionando la legitimidad del original

La difusión de la escena operística de Final Fantasy VI, se ha visto favorecida extraordinariamente por distintas versiones en formato de concierto que proponen trasferir al mundo real, con una orquesta sinfónica, coro y solistas vocales, una obra musical creada para el ámbito ludoficcional. Se plantea así una situación paradójica, al intentar recrear una obra musical que nunca ha existido fuera del videojuego.

De un modo similar a la reconstrucción musicológica de una obra del pasado, el proyecto Distant Worlds: Music from Final Fantasy incluye entre el repertorio que gira por todo el mundo, orquestaciones y adaptaciones con diversos cortes y aditamentos de la escena completa de la ópera Maria y Draco. Controlado directamente por Square Enix, la empresa desarrolladora del videojuego, este exitoso producto comercial comprende conciertos sinfónicos y un conjunto de grabaciones con fragmentos de las músicas compuesta por Nobuo Uematsu para la serie Final Fantasy. El texto también se traduce y acomoda para adecuarse al público de los diferentes lugares donde se representa la producción.

El concierto se complementa habitualmente con la proyección silenciosa de fragmentos del videojuego, tal y como puede verse en una de las interpretaciones realizadas en Japón (Ejemplo 5), en la cual puede apreciarse también como la mezzosoprano emplea un vibrato muy amplio que recuerda a la voz sintetizada del videojuego original. Esta opción interpretativa parece tener como objetivo la búsqueda de una necesaria legitimidad para trasladar la pieza desde el videojuego a la sala de conciertos. Las insuficiencias técnicas del sonido de 16 bits para imitar a la voz cantada dejan de ser así una limitación y se convierten en un modelo de referencia que, sobre todo para el jugador o aficionado a la música de videojuegos, emulan la “autenticidad” de la versión original de 1994.

Ejemplo 5. Ópera ‘Maria y Draco’. Distant Worlds: Music from Final Fantasy

El Aria di Mezzo Carattere ha sido objeto, además, de numerosas adaptaciones vocales e instrumentales que ponen en cuestión las nociones de originalidad y autenticidad utilizadas como argumento para valorar la calidad de un producto artístico, nociones ya cuestionadas por las vanguardias históricas. El álbum Final Fantasy VI Gran Finale, publicado solo unos meses después del lanzamiento del juego, incluía ya una versión del aria, interpretada por la soprano Svetla Krasteva y la Orquesta Sinfónica de Milán “Giuseppe Verdi” en la que se obviaba el efecto de la voz original sintetizada y se alteraba de forma significativa el texto de la versión del videojuego. Para convertirla en un aria de concierto, se escribió un nuevo texto en italiano, de carácter lírico-amoroso, ajeno al contexto original. Esta nueva versión se ha incorporado, con distintos arreglos orquestales, al repertorio de los conciertos de música de videojuegos (Ejemplo 6). Asimismo con el título Darkness and Starlight, el tercer álbum de la banda Black Mages, en la que participaba el propio Uematsu, dio a conocer un nuevo arreglo del aria en estilo de rock progresivo.  

Ejemplo 6. Aria di Mezzo Carattere. Sabina Zweiacker. Orquesta Sinfónica de la Radio de Suecia. Director: Charles Hazlewood  

En la última década, ya despojada del texto, el Aria di Mezzo Carattere se ha convertido en una pieza independiente, abierta a numerosos remix instrumentales que han sido creados tanto por audiencias participativas de músicos aficionados como por profesionales solventes. Las múltiples versiones que pueden encontrarse en la red van desde sencillos arreglos para violín y piano, como el interpretado por Taylor Davis, violinista, arreglista y compositora estadounidense especializada en música de videojuegos, a la más cuidada versión de la soprano Jillian Aversa, junto con la violonchelista Tina Guo y la Orquesta Filarmónica de Praga que aporta un carácter de música electrónica de baile. Este tema se ha divulgado a través de un elaborado video en el que se incorpora una escenografía pop que evoca algunos aspectos visuales del videojuego, como el vestido blanco de Maria/Celes o el ramo de flores que porta en la mano y lanza al vacío imitando la acción del personaje que lo arroja desde la cima de la torre (Ejemplo 7).

Ejemplo 7. Aria di Mezzo Carattere. Jillian Aversa (voz ), Tina Gao (cello), Orquesta Filarmónica de Praga

Como podemos apreciar a través de los ejemplos vistos hasta aquí, una sencilla escena de un videojuego puede llegar a transformarse en algo tan ajeno a su finalidad original como una obra sinfónica destinada a ser escuchada en un auditorio por cientos de oyentes o en un remix pop para emitirse por las redes. Por consiguiente, para comprender las estéticas y los modos de consumir la música de videojuegos, es preciso adoptar nuevos paradigmas que eviten la aceptación acrítica de las categorías artísticas del siglo XX, algo especialmente necesario en un momento en que la prevalencia de lo participativo frente a lo contemplativo convierte en problemático y confuso el manido concepto de originalidad.  

Referencias

Cheng, W. (2014). Sound Play: Video Games and the Musical Imagination. Oxford: Oxford University Press.

Gadamer, H-G. (1960). Verdad y método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica. Salamanca: Ediciones Sígueme, 1977.

Maugein, P. (2018). The Legend of Final Fantasy VI: Creation-Universe- Decryption. Toulousse: Third Editions.

Ópera, Terror y Mitocondrias en Carnegie Hall [Ópera y Videojuegos IV]

Publicado a finales del siglo pasado, el videojuego japonés Parasite Eve (Squaresoft, 1998) parte de una base científica para edificar una compleja historia en donde ópera, ciencia y terror se integran en un mundo insólito en el cual seres monstruosos vagan por las entrañas de un teatro, mientras artistas y policías se enfrentan a situaciones sorprendentes. El argumento del juego se plantea como una continuación de la novela del mismo nombre del farmacólogo Hideaki Sena, publicada en 1995, que gira en torno a la simbiogénesis, una teoría sobre la evolución que considera que las mitocondrias (centrales energéticas de las células biológicas) fueron en origen un organismo independiente, con vida sensible, que vivían una relación simbiótica dentro de las células de otro ser. El juego especula con la idea de que, en un momento concreto, las mitocondrias deciden tomar el control de sus anfitriones humanos para conquistar el mundo.

La ciudad de Nueva York es el escenario en donde se desarrolla la trama de Parasite Eve. El jugador controla al personaje de Aya Brea, una joven oficial de policía que ha decidido pasar la Nochebuena de 1997 asistiendo a una representación operística en el Carnegie Hall con un acompañante masculino. Tras una vista panorámica de la ciudad, la cinemática inicial del juego nos muestra el exterior de la conocida sala de conciertos de Manhattan. Vemos a Aya llegando en una lujosa limusina que se detiene en la puerta. Como si sospechase que algo extraño podría sucederle, la joven se muestra reticente a entrar en la sala. El hombre censura su actitud, pero finalmente ambos acceden al patio de butacas. La música comienza a escucharse. Una breve introducción instrumental de cuerdas y percusión acompaña la representación de un drama musical ubicado en un contexto aparentemente medieval. Cuatro personajes simulan interpretar una escena en recitativo. En la sala del castillo donde se desarrolla la escena, un príncipe suplica a su padre que le permita desposarse con una mujer llamada Eva. El rey se opone a ello pues entiende que esta mujer, quien presencia la escena ataviada con un largo vestido rojo carmesí, es la encarnación del mal y que causará la muerte a quien sucumba a su belleza. Como la madre de Manrico en Il Trovatore verdiano, Eva es condenada a morir en la hoguera.

Consciente de su destino, Eva comienza a vocalizar un aria dramática. La cámara se acerca entonces al rostro del personaje, y vemos como se cruza la mirada con Aya, que observa atenta la función. Cuando la solista dirige sus ojos hacia el resto de los intérpretes que están en el escenario, estos comienzan a arder de modo espontáneo. De nuevo mira hacia el patio de butacas e inmediatamente se produce también la combustión de los espectadores. El pánico se apodera de todos los  presentes en la sala. Las llamas avanzan y amenazan con devorar al edificio y a todos los que se encuentran dentro, pero Eva sigue cantando sola en el escenario rodeada de un arco de fuego. Tras el incendio, Aya y Melissa Pearce parecen ser las únicas supervivientes (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Parasite Eve. Inicio y escena de la ópera con el aria de Eva

Escrita en un compás ternario y en modo menor, el aria de Eva, que se ilustra en en el ejemplo precedente, es una muestra de eficacia compositiva, de cómo convertir un motivo musical simple de carácter diegético en un efectivo leitmotiv. En términos de teoría del discurso, podría verse como un indicio del tema que, sin ser fundamental para la trama, contribuye a definir el carácter de Eva, exigiendo que el jugador participe activamente en una acción de desciframiento, acción que, como afirma Roland Barthes implica un conocimiento previo del carácter o de la atmósfera que rodea al personaje (Barthes, 1982). Consciente de las restricciones tecnológicas, la compositora japonesa Yoko Shimomura, artífice de la música del videojuego, opta por musicalizar esta escena con una sencilla melodía que va a aprovecharse para caracterizar temáticamente a la antagonista Eva/ Melissa Pearce, acompañando o anunciando su aparición a lo largo de todo el juego. Con un ámbito que no supera la octava, Shimomura construye el principio del aria con un núcleo temático que evoluciona por grados conjuntos descendentes, en el cual se insertan breves escapadas (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Inicio del aria de Eva. Transcripción de J.P. Fernández-Cortés

La articulación del inicio del tema en breves unidades de dos compases permite además su fragmentación, algo extremadamente útil cuando se pretende seccionar la melodía para emplearla como motivo en determinados momentos donde la acción exige que el motor del videojuego reaccione para desvanecer la música o para mezclarla con otra pista. El leitmotiv de Eva va convertirse en uno de los elementos centrales del juego. Funciona como un punto de anclaje para el discurso narrativo, aportando unidad y coherencia, especialmente cuando se contrapone con la dinámica música electrónica que se emplea para las escenas de acción.

En el juego original, la reproducción del aria se ve condicionada por las limitaciones de audio de la Play Station, la consola para la que se desarrolló inicialmente Parasite Eve. Aunque su chip de sonido (16-bit Sony SPU) contaba con 24 canales con calidad de CD estándar y permitía reproducir distintos efectos como reverberación, looping o modulación de frecuencia, los estándares del CD exigían una mayor comprensión de los archivos de audio cuando se usaban varios canales e instrumentos musicales con mayor calidad. A la hora de sonorizar el aria de Eva, se optó por simular una voz sintetizada sin texto, hecho que restringe la posibilidad de transmitir las emociones que precisa la escena. Esta carencia se intentó corregir en la versión de la banda sonora original que se comercializó en formato CD [Parasite Eve Original Soundtrack, SQEX 10222 (1998)] en donde podemos escuchar a la soprano Judith Siirila interpretando la misma melodía con un texto en italiano creado para esta versión (Ejemplo 3). A pesar de carecer de rima y de interés literario (Se io sono quello che mi dicono/quanto crudele è Dio/che mi ha dato la vita), esta letra contribuye a enfatizar el dramatismo de los lamentos del personaje de Eva, quien en su desesperación, explica que prefiere aceptar cualquier castigo divino a cambio de poder estar junto a su amor imposible (Se il mio amore stà vincino (sic.) a me/ Volentieri riceverò qualsiasi punizione).

Ejemplo 3. Aria de Eva. Versión de la BSO

Rivalidad entre bambalinas

Como en El Fantasma de la Ópera de Gaston Leroux, es entre bastidores y en el mundo del subsuelo, donde afloran los celos, las pasiones y las encarnaciones del mal. Tras el incendio, Aya comienza a sentir un intenso calor y ve cómo comienzan a producirse mutaciones en su cuerpo. Decide entonces buscar a la cantante para averiguar las causas del extraño suceso en el que se había visto envuelta. Desde el punto de vista narrativo, la investigación permite que el jugador se sumerja en las dudas, envidias y celos frecuentes en el mundo de la ópera profesional. Por ejemplo, al entrar en un camerino, la policía localiza el diario de Melissa. A través de él, conocemos que, si bien la cantante anhelaba interpretar el rol principal de la ópera, tenía que conformarse con trabajar como cover de una talentosa soprano llamada Suzanne. Para tratar de solucionar sus frustraciones y los repentinos aumentos de la temperatura corporal que venía sufriendo, Melissa había decidido ingerir inmunosupresores de forma descontrolada. Además, después de que su compañera Suzanne falleciera extrañamente en un incendio acaecido en su apartamento, la salud de Melissa se vio afectada por los sentimientos de culpabilidad y angustia ante la situación sobrevenida. Al leer el diario, Aya se entera también de que, tras la muerte de Suzanne, la cantante había incrementado aún más la dosis de medicamentos, ocultándolo ante el resto de miembros del elenco de la ópera para evitar poner en peligro su debut en el rol principal y presionada también por la responsabilidad ante un inminente concierto en Central Park que la actriz principal del elenco operístico tenía que cantar en el día de Navidad.

Después de recorrer diversas estancias, Aya se encuentra finalmente con Melissa en una sala, sentada improvisando una melodía en el piano. Tras comunicarse con ella, la cantante se convierte en un monstruo flotante que declara llamarse Eve, un ser extraño y agresivo que afirma tener como objetivo liberar a todas las mitocondrias existentes en el mundo. En el momento de la transformación, se inserta una cinemática que se apoya musicalmente en el leitmotiv de Eva, lo que contribuye a que el jugador asocie ya de un modo inequívoco el rol de la ópera pseudomedieval, que se representaba en el inicio del juego, con este personaje monstruoso al que va a tener que enfrentarse la protagonista (Ejemplo 4).

Ejemplo 4. Parasite Eve. Escena de la transformación de Melissa en Eva

El juego se cierra con el recurso a un lieto fine aristotélico de carácter catártico. Un año después del trágico suceso, Aya vuelve al Carnegie Hall para ver la misma ópera, en esta ocasión junto a Daniel, su compañero en la policía, el hijo de este y Kunihiko Maeda, científico que había colaborado en la investigación. Cuando la representación llega al aria, en el lugar concreto donde se había producido la combustión espontánea del público, vemos brillar los ojos de Aya. En ese momento la cámara cambia de punto de vista y apreciamos como los ojos de los espectadores también brillan, indicando que todos comparten la misma mutación biológica (Ejemplo 5). Este gesto, que se potencia musicalmente con una modulación al relativo mayor (Summers 2018, 271), cierra el juego con una invitación a considerar el poder transformador de la ópera cuyos efectos, en el mundo ludoficcional, pueden conseguir incluso modificar biológicamente a los seres humanos.

Ejemplo 5. Escena final en el Carnegie Hall

Indudablemente, la experiencia previa del jugador, va a condicionar la exégesis de los numerosos tópicos operísticos que se ponen en escena en Parasite Eve. A lo largo del juego, gestos musicales característicos, como el leitmotiv de Eva, o las referencias a la rivalidad profesional entre los artistas, serán asimilados de un modo diferente por aquellos jugadores conocedores de los códigos del J-Horror o terror psicológico japonés, por los aficionados a la ópera, o por los que ignoren cualquier referente previo, detesten o no el género del horror. Sin embargo, más que una crítica estética, el choque entre distintos registros temáticos y musicales es en Parasite Eve un fin en sí mismo, pues la ópera y el terror pueden compartir marcadores genéricos vinculados a lo performativo. Como puede apreciarse a lo largo del juego, cuando dos expresiones artísticas disímiles, como la ópera y el terror japonés, coinciden en un producto cultural comercial, se propicia una subversión de las categorías genéricas que se han creado artificialmente para segregar las formas de arte, categorías habitualmente basadas en rangos ineficaces que tienden a separar la alta y baja cultura, lo productivo y políticamente correcto de lo supuestamente improductivo.  Al refutar estas forzadas construcciones, Parasite Eve exige que los jugadores pongan en juego su imaginación, participen y se involucren para integrar y asimilar formas de arte aparentemente distantes con ojos y oídos propios y críticos.


Referencias

Barthes, Roland (1982), “Introducción al análisis estructural de los relatos”. En Análisis estructural del relato. Barcelona: Ediciones Buenos Aires, 9-43.

Summers, Tim (2017), “Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolfes”, Cambridge Opera Journal, 29 (3), 253-286.



“Come la Tosca in teatro”: Puccini, James Bond y el Agente 47 [Ópera y Videojuegos III]

No has asistido nunca a una representación operística, pero hoy debes meterte en la piel del agente 47, un ser frío y calculador, creado mediante clonación y bioingeniería. Acaban de encargarte una nueva misión y tienes que desplazarte hasta el Palacio Garnier, sede de la Ópera de París. Entras en el suntuoso edificio sin precipitarte. Nadie se percata de tu presencia mientras te diriges discretamente hacia el guardarropa donde recoges un abrigo. Palpas en los bolsillos y sacas con cuidado un arma antigua, una pistola de la Primera Guerra Mundial. Inmediatamente la introduces en tu americana. En el interior de la sala se escucha música. Los artistas ensayan la nueva producción que se estrenará en breve, en esta misma temporada de 2004, una versión de Tosca, el famoso melodrama en tres actos con música de Giacomo Puccini sobre un libreto en italiano de Luigi Illica y Giuseppe Giacosa. En las instrucciones que has recibido para llevar a cabo tu misión, te recuerdan el trágico final de la obra. La protagonista de la ópera, Floria Tosca, es una afamada cantante que cree que su amado, el pintor Mario Cavaradossi, se enfrenta a una ejecución simulada y decide visitarlo en el lugar donde se le custodia para ponerle al corriente de que su fusilamiento será una farsa con el fin de que Cavaradossi actúe adecuadamente. El malvado Scarpia, jefe de la policía borbónica, acaba de ser apuñalado por Tosca para escapar de su lascivia, pero antes había dado la orden de que se disparase a Cavaradossi con fuego real. Tras la ejecución, Tosca cree por unos instantes que la farsa se ha consumado, pero de inmediato se da cuenta de que su amado está muerto. El final del drama parece perfecto. Según te han informado tus superiores, una muerte ficticia que se hace real, puede ser un momento propicio para completar tu misión.

Alvaro d’Alvade es tu objetivo principal, un conocido tenor al que se le acusa de estar envuelto en una red de prostitución infantil que introduce menores desde Europa del Este. También debes ocuparte de Richard Delahunt, el embajador estadounidense en el Vaticano que acompaña a d’Alvade a todas sus actuaciones y a quien también se le acusa de los mismos delitos.

D’Alvade se encuentra ahora dentro del edificio de la ópera, ensayando el papel de Mario Cavaradossi para el próximo estreno de Tosca. Hay mucha gente alrededor, por lo que crees que sería conveniente disfrazarse. Decides entonces hacerte con el uniforme de uno de los operarios que están trabajando en la reforma del edificio para la próxima temporada y luego te diriges a la zona el escenario pero te ves obligado a ocultarte en un armario cuando entra alguien. Es uno de los artistas que participan en la producción, uno de los actores que forman parte del pelotón de fusilamiento de Cavaradossi. Puedes optar por cambiarle el arma de atrezo por la tuya y dejar que el actor se encargue de disparar a tu objetivo. Prefieres resolver tú mismo el problema y le robas su atuendo militar. Con tu nueva caracterización te diriges al escenario para ejecutar tu misión. Disparas diestramente a D’Alvade, caracterizado como Mario Cavaradossi, en el mismo momento en que el personaje es ajusticiado, al final del tercer acto de la ópera. Un final también muy operístico aguardará a Richard Delahunt. Al igual que sucede en la famosa escena de El Fantasma de la Ópera, morirá tras caerle encima la gran lámpara de araña cuyos anclajes han sido también previamente saboteados por ti para que la luminaria se precipitara sobre su cabeza.

Lo comentado hasta aquí, resume uno de los modos de solventar Curtains Down la tercera misión de Hitman: Blood Money (IO Interactive, 2006), un videojuego de sigilo en el que se explota una obra emblemática del patrimonio cultural operístico, a través de una sugestiva ficción videolúdica que genera un complejo tejido de referentes y filiaciones, una mixtura de imaginarios compartidos en donde dialogan música, escena, narrativa y gameplay  (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Hitman: Blood Money. Misión 3. Curtains Down

A lo largo de toda la escena en la que se desarrolla la misión, música e imagen nos llevan a poner a prueba nuestra capacidad de empatía con el frío personaje del Agente 47 y nos ceden la difícil responsabilidad de sacar nuestras propias conclusiones y de cuestionar nuestros prejuicios. Como hemos visto anteriormente, la muerte del corrupto D’Alvade se hace coincidir con la ficticia de Cavaradossi. Su ejecución se introduce musicalmente a través de un breve pero muy tétrico diseño de dos notas de los trombones sobre el que se escucha el disparo que coincide con el momento de mayor placer lúdico del jugador al conseguir su primer objetivo en la misión. Como jugadores podemos disfrutar del momento de clímax orquestal en el que se produce la acción sanguinaria e incluso gozar de un paradójico efecto de placer estético. A pesar de su dramatismo, como jugadores deseamos que suceda esta muerte e incluso, tal y como afirma Tim Summers, mantenemos la expectativa de deleitarnos en la tragedia. (Summers, 2017, 264).

La escena de la ejecución de D’Alvade/Cavaradossi en Hitman: Blood Money es un buen ejemplo de la complejidad narrativa que puede llegar a alcanzarse en los mundos ludoficcionales gracias al uso de las referencias escénicas y musicales, de las continuas tensiones y fracturas entre lo real y lo virtual que se producen cuando colisionan diversos niveles de complejidad narrativa. En el tercer acto de la ópera de Puccini la protagonista, Floria Tosca, cree asistir a una ejecución ficticia cuando de hecho se trata de una acción real. A su vez en Hitman, el personaje que representa a la cantante que ensaya la obra en la Ópera de París, considera también que está presenciando una ejecución falsa, aunque real dentro del argumento de la obra. Sin embargo, esta farsa se convierte en una muerte real cuando D’Alvade es asesinado por el Agente 47. La paradoja se complica aún más si tenemos en cuenta que para el jugador las muertes que presencia y en las que participa son también ficticias y, aunque puedan ser consideradas verosímiles o incluso reales en el mundo ludoficcional, tiene consciencia de que no existen en la realidad, de que solo están sucediendo en el ámbito de un videojuego. De este modo, como plantea William Cheng, el empleo de una escena operística, como la del final de Tosca, dentro de un videojuego, puede contribuir a una verdadera confusión entre lo real y lo virtual, allanando el acceso al territorio de lo inconcebible y dando lugar a un ámbito que se acercaría incluso a la esfera de lo surreal (Cheng, 2014, 171-172).

Desde un punto de vista práctico, el diseño de la misión operística de Hitman es también destacable ya que plantea un modelo para integrar una escena musical optimizando la producción. Al situar la secuencia en un ensayo se facilita que la música pueda repetirse varias veces. Solo se precisa, por tanto, de un fragmento grabado de breve duración, lo que permite reducir al mínimo el espacio que la música ocupa en el hardware y los costes de licencia. Además, se opta por emplazar la secuencia en los momentos de preparación de la ópera, en lugar de hacerlo en una representación pública. Se consigue así una mayor verosimilitud pues la presencia del personaje que controlamos dentro del teatro y las acciones y movimientos de los NPCs que participan en la preparación de la ópera pueden repetirse una y otra vez mientras el jugador se mueve libremente por el entorno, observando lo que sucede para poder idear un plan que le permita llevar a cabo su objetivo.

Intermedialidades: James Bond en la ópera

Violencia, muerte y ópera confluyen también en una dinámica secuencia de Quantum of Solace (2008), la vigésimo segunda película de la saga de James Bond dirigida por Marc Forster, en donde, como en Hitman: Blood Money, se integran diegéticamente varios fragmentos de Tosca de Puccini. Aunque no tiene constancia de si a la hora de plantear la secuencia operística de Quantum of Solace, Forster empleó como referencia Curtains Down, la misión operística de Hitman, a través de un análisis comparativo se revelan algunas analogías y concordancias que invitan a considerar un posible proceso de trasposición medial entre videojuego y cine.

En Quantum of Solace, Bond persigue hasta Austria al malvado Dominic Greene, presidente de una organización ecológica denominada Greene Planet que, en realidad, oculta el entramado del grupo terrorista Quantum. Greene y sus secuaces celebran una reunión secreta mientras asisten a una representación de Tosca, la misma ópera que se ensaya en Hitman, pero en este caso la función se desarrolla en el Festival de Bregenz (Austria). Al igual que el Agente 47 de Hitman, James Bond, encarnado en esta ocasión por Daniel Craig, debe infiltrarse sigilosamente moviéndose por los pasillos y la tramoya del escenario sin que nadie advierta de su presencia. También Bond debe conseguir en el interior del teatro algunos objetos, en este caso un auricular, a través del cual escucha como Greene planea llevar a Bolivia una conducción de tuberías para engañar a los americanos haciéndoles creer que existe petróleo en la región desértica de Bolivia. Cuando el agente irrumpe en la conversación los descubre, pero consigue hacerles varias fotos que envía al MI6. Tras una intensa persecución, Greene mata a un guardaespaldas que trabaja para Guy Haines, asesor del primer ministro pero también miembro de Quantum, después de que Bond lo arrojara desde el tejado del edificio. M, la jefa del servicio británico de inteligencia, cree que el responsable de esta muerte es Bond, y decide retirarle sus pasaportes y tarjetas de crédito cuando se niega a informar de sus acciones (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Quantum of Solace. Secuencia en la Ópera de Bregenz

Al igual que en Hitman, la ópera también funciona en Quantum of Solace como un efectivo medio de carácter diegético para subrayar una relación simbólica entre las muertes de la representación teatral (con la visualización de la ejecución de Cavaradossi en la película y el videojuego y con el apuñalamiento de Scarpia por Tosca en la película) y las que se producen en el argumento central. Sin embargo en Quantum, la música de Tosca aparece editada para acomodarse al ritmo visual de la violencia que se genera en imagen y para impedir que se solape con los diálogos. El fragmento que escuchamos en el principio de la secuencia, incluye varias frases de Scarpia y el Te Deum coral situado en el final del primer acto de la ópera, interpolado con breves diálogos. Este pasaje se cierra con una evocación (solo visual) de la muerte de Cavaradossi. A continuación, la frenética escena de persecución en el restaurante y la cocina, se monta visualmente con insertos de la escena final del segundo acto de la producción operística de Bregenz en la que Tosca da muerte a Scarpia ante el enorme ojo de la escenografía que se cierne sobre ambos, si bien se sustituye la música original por un interludio instrumental, tomado de la escena anterior de la ópera, para poder situar en primer plano, con mayor presencia, el diseño sonoro de pasos y disparos que acompaña a la persecución.

Esta escena, que es en sí misma un brillante ejemplo de realización cinematográfica y una hábil muestra de integración de la ópera en un producto audiovisual, supone también un reto para el espectador quien, gracias a las imágenes que evocan la venganza de Tosca sobre el tirano Scarpia, puede comprender el carácter simbólico de la violencia coreografiada que se desencadena en un instante. Asimismo, el efecto anempático que se produce al ralentizar las imágenes, produce un distanciamiento emocional que, sin embargo, se reduce en cierto modo gracias a la intensidad verista de la música de Puccini que el espectador puede interpretar también como un comentario del propio Bond de carácter metadiegético o, como afirma Marcia Citron, un pensamiento introspectivo y distante del Agente 007 sobre la fatalidad de los crímenes violentos (Citron, 2011, 338).

El círculo de la intermedialidad se cierra con 007 Quantum of Solace (Activision- Treyarch 2008), un videojuego realizado a partir de la película, en donde se replica de nuevo la secuencia de la ópera de Bregenz, si bien en esta versión se opta por situarla en el teatro vacío que ha sido alquilado por los miembros de Quantum para celebrar su reunión secreta. La complejidad narrativa y visual de los referentes y de su substrato se sacrifica aquí en beneficio de la jugabilidad necesaria para un producto comercial cuyo objetivo central es explotar al máximo el tirón mediático de la película (Ejemplo 3).

EJemplo 3. 007 Quantum of Solace (videojuego). Misión en la Ópera de Bregenz

Como puede apreciarse en el video precedente, en la versión del videojuego se prescinde totalmente de la referencia diegética a la ópera Tosca de Puccini. Para conceder protagonismo al diseño de sonido, y seguramente también por motivos económicos, se opta por ambientar la sigilosa misión de Bond en el teatro de Bregenz con una música original de Christopher Lennertz, que incluye referencias al famoso tema de James Bond compuesto Monty Norman, a la que se yuxtaponen diversos fragmentos de la obertura de Le Nozze di Figaro de Mozart, la Sinfonía nº 4 ‘Italiana’ de Mendelssohn, la Marcha Fúnebre de Sigfrido de El Ocaso de los Dioses de Wagner y Der Hölle Rache kocht in meinem Herzen, la célebre aria que la Reina de la Noche canta en el segundo acto de La Flauta Mágica de Mozart. De este modo, la relación intermedial se empobrece notablemente y se limita a una mera tematización de los elementos y estructuras tomadas de otro producto medial, evitando profundizar en la siempre sugestiva amalgama de relaciones y significados que derivan del diálogo con experiencias estéticas previas.


Referencias

Summers, Tim (2017), “Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolfes”, Cambridge Opera Journal, 29 (3), 253-286.

Cheng, William (2014), Sound play: Video games and the musical imagination. Nueva York: Oxford University Press.

Citron, Marcia J. (2011), “The Operatics of Detachment: Tosca in the James Bond Film Quantum of Solace”, 19th-Century Music, 34 (3), Spring 2011; 316-340.

Música, ironía y encuentros intertextuales en ‘Grand Theft Auto III’. [Ópera y Videojuegos II]

Desde sus primeras producciones a finales de los años 60 del pasado siglo, los videojuegos se han alimentado de un sistema de analogías mediáticas y culturales, que han dado lugar a complejos procesos de interacción y a un fructífero intercambio de experiencias estéticas fundamentado en el conocimiento y familiarización del público con los códigos del lenguaje audiovisual y multimedia. Tanto el cine como la televisión, han influido en los videojuegos en muchas y variadas formas que van desde la simple emulación de los géneros cinematográficos a la construcción de complejos esquemas narrativos basados en múltiples referencias. La banda sonora de los videojuegos también se ha beneficiado del diálogo con otros productos audiovisuales, pues, como sugiere Tim Summers, componer la música de un videojuego supone siempre tener que enfrentarse al reto de encontrar un equilibrio entre las particularidades del medio, el marco interpretativo del propio jugador y las expectativas planteadas por la imagen en movimiento que se han aprendido a través del cine y de la televisión (Summers, 2016, 143).

Series de videojuegos, como la célebre franquicia Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2013) han basado gran parte de su éxito en el empleo de referencias culturales procedentes de distintos productos audiovisuales. Los juegos de esta serie se caracterizan por desarrollar mundos ludoficcionales que evocan un sentido familiaridad para sus jugadores, imitando o parodiando elementos de películas o series televisivas. Como los cuentos populares y las fábulas, captan la atención de los jugadores a través de referencias intertextuales que dependen de la experiencia previa y de un conjunto de valores preestablecidos (Miller, 2008, 275).

Grand Theft Auto III (2001) y Grand Theft Auto. Liberty City Stories, su precuela de 2003, tienen como escenario Liberty City un espacio ficticio que emula a la ciudad de Nueva York. A lo largo de ambos juegos pueden identificarse también numerosas correlaciones con películas enmarcadas en el renacer del género de gángsters que tuvo lugar a partir de la década de los años 70 del siglo XX, tales como la trilogía El Padrino (The Godfather, Francis Ford Copolla, 1972-1990) o Uno de los nuestros (Goodfellas, Martin Scorsese, 1990). En este marco estereotipado, en donde se potencian formas de intertextualidad elementales que copian los aspectos externos obviando por lo general el contenido, aparecen varias referencias a la ópera italiana y a su contexto que contribuyen a la inmersión del jugador en el ambiente cultural de las familias mafiosas italoamericanas que protagonizan el juego.

La Misión 61 de Grand Theft Auto. Liberty City Stories titulada A Date with Death puede interpretarse como una lectura superficial, premeditadamente irónica y un tanto ramplona, de la conocida escena final de El Padrino III (1990) en la que Mary Corleone es asesinada a tiros en las escaleras del Teatro Massimo de Palermo después de una larga secuencia que se desarrolla en el interior del teatro. En el transcurso de esta sofisticada y dramática escena, se ve como Mary y sus padres, Michael y Kay Corleone, presencian la representación de Cavalleria Rusticana, opera de Pietro Mascagni compuesta en 1890, en la cual Anthony, el hijo de los Corleone, interpreta uno de los papeles principales. La intensidad de la ópera de Mascagni, considerada el paradigma del movimiento verista que exalta el realismo de la vida cotidiana, se intercala con las acciones que tienen lugar dentro y fuera del teatro. Se suceden las muertes y ajustes de cuentas, hasta que el previsto asesinato de Michael Corleone sufre un inesperado cambio y es Mary, su hija, la que recibe el tiro del sicario disfrazado de sacerdote en la escalinata a la salida del teatro (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Escena final de ‘El Padrino. III’ (‘The Godfather’. Part III). Francis Ford Coppola, 1990

La escalera de un teatro de ópera es también el lugar donde se produce el momento de mayor tensión dramática en la citada misión de Grand Theft Auto. Liberty City Stories. En este caso, el escenario es la Fort Staunton Opera House. El protagonista del juego, Toni Cipriani, miembro de la familia de los Leone, es invitado a acudir a una función de ópera por Toshiko Kasen, esposa de uno de los jefes de la Yakuza o mafia japonesa. Sin que ellos lo sepan, Cipriani y Kasen son vistos antes de entrar al teatro por un miembro de los Forelli, el clan familiar contrario a la familia Leone. La representación de la ópera se somete a una extraordinaria elipsis que refuerza el carácter paródico y evita mostrar el interior del teatro, pero, al igual que sucedía en El Padrino III, el jugador ve que los sicarios preparan una agresión contra la pareja, si bien se disipa la intensidad verista que caracterizaba la escena de la película. En el videojuego, después de la actuación, Toni y Toshiko salen del teatro y se enfrentan en la escalera a los matones de Forelli que caen abatidos por los disparos de Cipriani. Aunque la pareja escapa del teatro, son perseguidos por más sicarios y la policía hasta que finalmente logran despistarlos y regresan al apartamento de Toshiko (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. GTA. Liberty City Stories. Misión 61

El simulacro o parodia de la escena fílmica que tiene lugar en la Misión 61 de GTA. Liberty City Stories puede interpretarse como un ejemplo de ironía intertextual. Este recurso, propio de la narrativa posmoderna, sobre el que teorizó Umberto Eco (2002), invita a que el jugador traspase la lectura superficial que propone la imagen estereotipada de los personajes. A través del humor y de la parodia se invita a reflexionar sobre el significado y el valor de determinadas acciones secundarias y aparentemente superfluas que aparecen en el juego, como es la relación que se establece entre la ópera y la mafia italiana, y a adoptar una visión más crítica. Cuando la parodia es tan obvia, el objetivo final es, tal y como propone Eco, incitar al lector (jugador) a sumergirse en un nivel de interpretación más profundo.

El carácter de intertextualidad paródica de las referencias a la ópera que aparecen en la serie GTA, se hacen aún más notorio en el programa “The Fat Lady Sings” que emite Double Clef FM, una de las emisoras de radio que el jugador puede seleccionar en GTA III y en Grand Theft Auto: Liberty City Stories El propio título del programa es una referencia directa a un coloquialismo habitual en lengua inglesa (It’s not over till the fat lady sings) que alude a que uno no debe presumir de conocer el resultado de un evento que todavía está en progreso. La emisora Double Clef FM, se presenta como la estación de radio favorita de la poderosa familia criminal de los Leone y emite exclusivamente fragmentos de ópera italiana en los que se intercalan anuncios publicitarios, con un marcado estilo paródico que en ocasiones refuerza el sentido de alguna de las piezas escuchadas o de los mordaces comentarios del presentador.

La ironía se potencia también con el diseño de personajes estereotipados para los locutores de la emisora. En GTA III, el presentador es Morgan Merryweather, un pedante aficionado a la ópera con un comportamiento sexual ambiguo, que se hace llamar “The Maestro”. En su programa, Merryweather intercala las piezas musicales con comentarios jactanciosos y absurdos, trufados de referencias a la cultura italiana fuera de contexto, con los que intenta demostrar su estilo de vida refinado. Sin embargo, sus acotaciones culturales son paródicamente erróneas. El locutor compara, por ejemplo, Libiamo ne’ lieti calici, el famoso brindis de La Traviata de Giuseppe Verdi, con “La Lolita de Fellini”. Como es sabido, Lolita es una novela escrita Vladimir Nabokov en 1955, que Fellini nunca llevo al cine, pero que cuenta con dos acreditadas versiones cinematográficas de 1962 (Stanley Kubrick) y 1997 (Adrian Lyne). Asimismo,  en otro momento, Merryweather señala que la música del famoso sexteto Chi mi frena in tal momento de la ópera Lucia di Lammermoor le hace recordar un verano que pasó leyendo a Proust en el italiano original. Marcel Proust escribió siempre en francés.

La relación de los comentarios que Morgan Merryweather realiza tras radiar los fragmentos operísticos con el contexto original de las obras emitidas y el de los anuncios publicitarios que se escuchan en el programa, refuerza también la ironía intertextual que caracteriza a la serie. Por ejemplo, tras la audición del aria Non più andrai, farfallone amoroso de Las Bodas de Figaro, el locutor describe este número como una pieza emocional en tempo Adagio (en realidad la partitura señala Allegro) encantadora, centelleante, radiante y maravillosa (Oh that was magnificent, a very emotional piece molto Adagio, lovely, twinkling, radiant, marvelous ). Los adjetivos empleados, sin embargo, no resultan ser los más adecuados para este número marcial, cuyo carácter se refuerza con trompas y timbales, en el que Figaro se burla del joven paje Cherubino y le comenta que sus andanzas amorosas, que le distraen noche y día, se van terminar cuando se incorpore de forma inmediata al ejército. No parece casual, tampoco, que tras esta pieza se inserte un irónico anuncio en el que se promociona un sistema de gimnasia biorrítmica inconsciente que permite adelgazar mientras se duerme. Entre otras maravillas, el producto se jacta de que su uso ha permitido recuperar la vida afectiva y sexual de un hombre, que interviene para declarar que la obesidad de su pareja le había obligado a contratar habitualmente servicios de prostitución (Ejemplo 3).

Ejemplo 3. Double Clef FM. GTA III

El ambiente erotizado del programa presentado por Merryweather se evidencia también al relacionar los comentarios que este emplea para introducir la música, con el contexto original de las piezas. En la presentación del famoso brindis de La Traviata, que como es conocido invita al goce mundano (Libiamo ne´lieti calici), el locutor asevera que la inspiración de esta obra procede del infierno de Dante y la compara con el placer que comporta tener a un sobrino de doce años balanceándose sobre tus rodillas (can overpower the senses much like a 12-year old nephew who lets you bounce him on your knees).

Como muchos otros videojuegos de principios del siglo XX, Grand Theft Auto III puede ser fiscalizado por la excesiva sexualización, el machismo o la violencia latentes en todo el juego. Sin embargo, su carácter excesivo y paródico, así como las constantes referencias intertextuales de sus elementos musicales, nos incitan a adoptar una postura crítica, comprometida, que nos ayuda a valorarlo como un artefacto cultural complejo forjado en el marco de la posmodernidad.


Referencias

Eco, Umberto (2002), “Ironia intertestuale e livelli di lettura” en Sulla letteratura. Milan: Bompiani, 227-252.

Miller, Kiri  (2008), “Grove Street Grimm: ‘Grand Theft Auto’ and Digital Folklore ”.  Journal of American Folklore. 2008; 121 (481): 255-282.

Summers, Tim (2005), Understanding Video Game Music. Cambridge: Cambridge University Press.

Arias y Torretas [Ópera y Videojuegos I]

La gradual eliminación de las barreras que ha mantenido a los productos nacidos de la cultura digital al margen de otras expresiones artísticas consideradas como propias de la alta cultura, nos ha situado en una nueva y compleja realidad que requiere un análisis particularizado. Gracias a la profusión de contenidos y a la facilidad para reutilizarlos, transformarlos o compartirlos, en las últimas décadas ha surgido un fructífero diálogo entre géneros aparentemente distanciados, un diálogo que en muchas ocasiones excede la simple cita intertextual y plantea interesantes procesos de resignificación. En este contexto, el estudio de las referencias narrativas, escénicas y musicales procedentes del mundo de la ópera que aparecen en un buen número de videojuegos publicados desde los años 80 del siglo pasado, supone un interesante reto para cualquier investigador o curioso que se interese por la cultura contemporánea.

Cuando en un videojuego se ensamblan elementos sonoros y visuales para diseñar un momento de expresión operística coherente, se crea la ilusión de una realidad holística, un mundo ludoficcional en donde se cuestionan las disparidades entre dos formas artísticas que, a simple vista, parecen carecer de rasgos comunes.

Este artículo es el primero de una serie que tiene como objetivo dar a conocer las múltiples conexiones entre ópera y videojuegos, dos mundos estéticos distantes pero íntimamente relacionados a través de su carácter performativo y de su carga emocional y dramática. 

Cara Mia, Addio!

Publicado en 2011, Portal 2 (Valve Corporation) es uno de los videojuegos mejor valorados de la última década. Al igual que su precedente (Portal, 2007) se basa en gran medida en ir superando una serie de puzles para avanzar en la historia. En su modo principal, Chell, la joven protagonista del juego, se enfrenta de nuevo a su antagonista GLaDOS, un hardware de inteligencia artificial que dirige las investigaciones en la empresa Aperture Science.

Para ambientar sonoramente este mundo retrofuturista, Mike Morasky, el compositor de la música y diseñador de sonido del juego, creó una experiencia de exploración interactiva con el fin de que el jugador sintiera que la música emanaba de las instalaciones y de los dispositivos de Aperture Science. Una de las ideas claves de la estética empleada por Morasky fue la “artificialidad”, entendida como una transición de lo orgánico a lo sintético, de los instrumentos sonoros acústicos a los puramente electrónicos. Esta idea se materializa en una música construida con sonidos electrónicos y sampleados, que se basa en gran medida en arpegios breves, patrones rítmicos irregulares y escalas de tonos enteros. La única grabación real fue la voz de la cantante y actriz Ellen McLain que interpreta a GLaDOS y a las torretas, aunque también esta se procesó digitalmente para conseguir el efecto de una voz sintetizada (Wilde, 2011).

Portal 2 incluye dos interesantes ejemplos de números musicales, perfectamente integrados en la diégesis del juego, con un carácter performativo que conecta directamente con los ejes estéticos del género operístico. El primero de ellos podría pasar inadvertido si no se tiene constancia de su ubicación, ya que aparece en el capítulo 8 como un Easter Egg, o detalle oculto, del modo principal. En un momento del juego, tras destruir una reja de metal, se permite que el jugador acceda a una rejilla de ventilación a través de la cual puede observar a un cuarteto de torretas situadas en unos compartimentos a modo de escenario y que, ajenas a la acción del juego, entonan una breve pero expresiva pieza musical sin texto, estructurada con una sencilla pero efectiva forma ABA y una textura de melodía acompañada. Para incrementar su realismo y apoyar su naturaleza escénica, las torretas mueven las alas de un modo característico que diferencian claramente su función en el número musical (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Cuarteto de Torretas. Portal 2, capítulo 8.

Como puede observarse, las dos torretas que están situadas en el compartimento que se ve a la izquierda de la imagen aparentan interpretar el acompañamiento de la pieza. A su derecha, en el otro compartimento, se sitúa la torreta encargada de entonar la melodía principal. La torreta restante, ubicada en el extremo derecho, no sincroniza sus movimientos con la música y parece ejercer el papel de directora musical o regidora encargada de coordinar la interpretación. Si el jugador entra dentro de la estancia, puede observar también a una torreta de mayor tamaño, conocida en el juego como la Torreta Soprano o Torreta Prima Donna, ahora inactiva, pero que adoptará un papel protagonista en el final del juego.  

La cinemática final del juego en el modo principal es también un sugestivo número musical de carácter escénico. Este fragmento, que se ha convertido en una de las escenas musicales de videojuego mejor acogidas por la audiencia —como demuestran las numerosas versiones de aficionados  y su inclusión en interpretaciones en concierto—, ha sido bautizado por los seguidores como la Ópera de Torretas (Turret Opera) y constituye un paradójico ejemplo de integración de un referente musical culto en un videojuego.

La secuencia musical de la Ópera de Torretas se inicia cuando Chell despierta en la sala de control principal de GLaDOS y es expulsada de la instalación a través de un ascensor que se dirige a la superficie. El elevador se detiene frente a un cuarteto de torretas que apunta a la protagonista del juego. Durante unos segundos el jugador duda de si lo que parecía ser una promesa de libertad puede resultar una trampa. Tras unos instantes de incertidumbre, las mismas torretas que habíamos visto en el fragmento antes comentado, empiezan a interpretar, primero tímidamente, una introducción que también acompañan con sus movimientos. Cuando el ascensor continúa ascendiendo, Chell se sitúa ante una nueva escena en la que un gran grupo de torretas dispuestas en un anfiteatro espera su llegada. La Torreta Prima Donna o Torreta Soprano, comienza a entonar entonces una breve arietta en italiano, mientras el resto del grupo prosiguen acompañando a la solista. En el fondo de la escena se sitúa otra gran torreta vestida con una enorme corona y una especie de traje de jaguar. Se trata de la conocida en el juego como Torreta Rey Animal (Animal King) que aparenta encargarse de interpretar el bajo de la arietta. La pieza se continúa escuchando cuando Chell sigue ascendiendo y solo se desvanece cuando sale finalmente a la superficie (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Final de Portal 2 en el modo principal que incluye el número musical conocido como Ópera de Torretas.

La Ópera de Torretas trata sintetizar, en menos de dos minutos, varios estereotipos que un melómano de nivel medio identificaría como habituales en la ópera italiana de los siglos XVII y XVIII. La pieza carece del virtuosismo propio de una gran aria de ópera barroca. Con un ámbito melódico muy limitado, pocos saltos y una textura sencilla de melodía acompañada, recuerda a los arreglos publicados durante el siglo XIX para popularizar la música del barroco, como las famosas Arie Antiche de Alessandro Parisotti, adaptaciones para voz y piano que han sido una parte importante del repertorio didáctico empleado durante muchos años para la formación de cantantes de ópera (Parisotti, 1885). El texto, en italiano, fue improvisado por Ellen McLain, quien también se encargó de cantar el resto de las voces que acompañan a la solista. Así fue el proceso de grabación de la música, tal como lo narró la propia McLain en una presentación del juego que tuvo lugar en el congreso Anime Midwest de 2011:

Cuando estábamos en el estudio, hice toda la grabación con muchas sílabas diferentes. Ya sabes … Doo-doo-doo, va-va-va, la-la-la-la … con diferentes consonantes y diferentes combinaciones de vocales. Y luego Mike [Morasky] dijo: “Bueno, ¿puedes inventar algunas palabras?” Y respondí: “¡Claro!”.  Así que inventé palabras en mi mal italiano que aprendí durante la secundaria […]. Y debo decir que Mike y yo hemos decidido que no vamos a divulgar exactamente lo que dije, porque amamos la creatividad. En Internet, las traducciones están más o menos cerca pero ninguna de ellas ha sido absolutamente correcta. Esto es así porque Mike Morasky me dijo en la sesión de grabación: “Este es el adiós. Este es el adiós del jugador. Por tanto, este es el adiós de Chell”.  Entonces empecé a inventar palabras en italiano.

Pese a la falta de planificación con la que fue grabada la pieza, el resultado final de este trabajo experimental no carece de expresividad. La interpretación de McLain explota la impostación vocal y el vibrato habitual en una voz lírica. El texto cantado carece, sin embargo, de sentido gramatical. Las frases apenas conservan una mínima coherencia sintáctica y no transmiten un mensaje claro. No obstante, algunos versos, podrían interpretarse como una alusión al personaje protagonista del juego. El  comienzo de la arietta (Cara bella/ cara mia bella!/Mia bambina,oh ciel!) podría referirse al personaje principal, cuyo nombre (Chell) suena en italiano de forma similar a la palabra “cielo” (ciel). Asimismo, otro par de versos (Perché non passi lontana?/ Si lontana da Scienza) sean quizá una referencia al momento que está viviendo Chell en el ascensor, al alejarse del mundo de Aperture Science.

Otra notoria particularidad de la Ópera de Torretas que confirmaría su vinculación con los cánones culturales del género operístico, es su integración en la propia diégesis del juego. La cinemática nos muestra un espectáculo que se está representando en el momento exacto en el que el jugador lo presencia. La percepción de este número como una actuación en directo se apoya, además, en una alteración del diseño físico de los escenarios. De este modo, se plantea una parcelación radical entre el espectador y la escena en donde están situadas las torretas. Dicha escena, que es un espacio propio e inaccesible para el jugador-espectador, se asimila al escenario de una representación operística y rompe con la dinámica general de la serie Portal, que implica el compromiso y la interacción con el espacio físico del juego. Como afirma Helen A. Rowe (2013) la introducción de esta cinemática en el final de Portal 2 consigue capturar al espectador y mantenerlo sujeto a su asiento obligando a que se incorpore a un auditorio inactivo.

La escena final de Portal 2 exige, por tanto, un compromiso con el jugador que pasa a convertirse en el sujeto pasivo de un espectáculo operístico, de un fin de fiesta estetizado preparado por GLaDOS que preludia un final idílico, el campo de cereales y el cielo azul que se encontrará Chell cuando ascienda a la superficie y abandone definitivamente el frío mundo tecnológico de Aperture Science.


Referencias

Parisotti, Alessandro (1885), Arie antiche, 3 vols. Milán: Ricordi, 1885 .

Rowe, Helen A. (2013). “A Study of Music, Embodiment, and Meaning in the World of Portal”. Lawrence University Honors Projects. 47. Accesible on line en https://lux.lawrence.edu/luhp/47. Recuperado el 17/12/2018.

Wilde, Tyler (2011-04-13). “Portal 2’s dynamic music – aen interview withcomposer Mike Morasky, and five tracks to listen to now!”,  Games Radar. Recuperado el 17/12/2018.