Gamificación y aprendizaje musical. Nuevas perspectivas sobre el uso de videojuegos en el aula de Primaria

¿Cómo incorporar al aula del siglo XXI elementos motivadores que contribuyan a una mayor eficiencia de las sesiones de enseñanza-aprendizaje? Emplear estrategias basadas en la gamificación a través de medios digitales puede ser una forma efectiva para alentar la participación activa del alumno en la clase y potenciar la adquisición de conocimientos, competencias y habilidades.

Avances recientes en la investigación neuroeducativa han demostrado cómo la incorporación de la gamificación en las aulas contribuye a mejorar notablemente aspectos del aprendizaje no solo cognitivos, sino también emocionales o sociales.  Entre la comunidad científica dedicada a la neurodidáctica, están claramente consensuados los diferentes neurotransmisores que tienen presencia positiva en las actividades de aprendizaje y que se benefician de las acciones o experiencias gamificadas. Un relevante estudio realizado por los doctores Paul Howard-Jones y Tim Jay (Howard-Jones y Jay, 2016) ha llamado la atención sobre el modo en que las relaciones entre recompensa y memoria, que se trabajan en la emergente neurociencia cognitiva, abren un nuevo campo de aplicación en el desarrollo de la gamificación enfocada al aprendizaje. Tal y como se demuestra en este trabajo, la liberación de dopamina del mesencéfalo parece desempeñar un papel fundamental a la hora de asociar premios y acciones, tanto en el aprendizaje por refuerzo como el aprendizaje por recompensa. Dicha liberación puede ayudar también a  mejorar la formación de la memoria declarativa.

El papel de los videojuegos dentro de este proceso de gamificación didáctica forma parte también de los intereses de investigación y debate en la comunidad científica educativa en los últimos años. Algunos posibles beneficios de su uso han sido ya confirmados en diversos trabajos de campo. El equipo dirigido por la neurocientífica Daphne Bavelier ha demostrado  que los jugadores habituales de videojuegos de acción pueden mejorar significativamente la visión periférica, la memoria visual y la motilidad ocular, es decir, en la capacidad que tenemos los humanos para seguir objetos con nuestra vista.  

La enseñanza de la música podría también beneficiarse del uso de los videojuegos en el aula si se demuestra su valor como herramienta pedagógica frente a otros sistemas convencionales. Un trabajo publicado recientemente (Lesser, 2020), ha llamado la atención sobre la efectividad que puede llegar a tener el empleo en el aula de Primaria de videojuegos comerciales diseñados específicamente para enseñar conocimientos y habilidades musicales. El estudio, que parte de un trabajo empírico realizado en 2017 en Estados Unidos, adquiere una especial relevancia puesto que en análisis previos siempre se habían evaluado juegos no comerciales en situaciones de laboratorio y no en un entorno de aprendizaje real. El objetivo principal del estudio de Lesser fue comprobar si la aplicación de la gamificación a la instrucción musical a través de los videojuegos contribuye potencialmente al desarrollo de conocimientos y habilidades, y si este enfoque tecnológico puede ser rentable y fácil de emplear para los profesores de música.

La investigación se realizó durante las sesiones regulares de la clase de música en una escuela elemental de New Jersey (Estados Unidos) con alumnos de entre 10 y 12 años. Se crearon tres grupos, escogidos aleatoriamente, a los que impartió clase el mismo profesor. El primero de ellos utilizó como única herramienta cuatro videojuegos para iPad, trabajando de forma autónoma con la única ayuda del profesor para resolver problemas técnicos sobre el uso de las tabletas o las aplicaciones. El segundo, que funcionó como grupo de control, no tuvo acceso a ningún medio tecnológico y basó sus lecciones en la explicación por el profesor de conceptos, la realización juegos rítmicos de pregunta-respuesta con percusión corporal e instrumentos Orff, la improvisación melódica y rítmica a partir de esquemas o la composición de frases musicales breves sobre la pizarra. Un tercer grupo, híbrido, combinó ambas metodologías de trabajo. En este último grupo, la primera parte de la sesión se basó en la explicación y discusión de los conceptos que luego se aplicaron sobre los videojuegos, en la segunda parte de la clase, con la asistencia del profesor.

Los cuatro videojuegos/aplicaciones para iPad sobre los que se trabajó fueron escogidos previamente considerando las habilidades y conocimientos que era preciso desarrollar durante las clases en las que se realizó el estudio. El primero de ellos, Rhythm Cat (Melody Cats, 2013) es un juego enfocado en el desarrollo de las habilidades rítmicas que requiere que el jugador pulse en la pantalla el ritmo correcto mostrado en notación musical (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Muestra de uno de los niveles de Rhythm Cat 2.

Para trabajar la identificación visual de la colocación de las notas en las claves de Sol y Fa en 4ª se utilizó Flashnote Derby, un juego muy simple que simula una carrera de caballos. Con Blob Chorus se trabajó el entrenamiento auditivo. La última de las aplicaciones utilizadas fue Staff Wars. Con una interfaz visual inspirada en la película cuyo nombre emula, esta aplicación permite practicar la lectura de notas con el instrumento en diversas claves (Ejemplo 2).  

Ejemplo 2. Ejemplo de ejercicio de lectura de notas en ‘Staff Wars’ utilizando una trompeta en Si bemol

A lo largo de las sesiones, la actitud de los estudiantes de los dos grupos que trabajaron con los videojuegos fue muy positiva y con frecuencia interactuaron entre ellos para demostrar su habilidad y comparar los resultados que obtenían. Por el contrario, cuando después del experimento se informó a los estudiantes del grupo de control el modo en que se habían planteado las clases del resto de compañeros, la mayoría se mostraron enojados al no poder tener la oportunidad de experimentar con los videojuegos.  

Los resultados finales del experimento mostraron que los alumnos que emplearon los videojuegos con la ayuda del profesor consiguieron un promedio de resultados notablemente mejor al de aquellos que trabajaron de forma autónoma, lo cual sugiere que si determinados videojuegos se emplean de un modo apropiado dentro del aula  con la guía de un docente que conozca bien el software y plantee un método de trabajo efectivo, estos pueden convertirse en una herramienta educativa efectiva para la educación musical.  No obstante, de este estudio puede deducirse también que antes de plantearse su uso en el aula, es necesario que el profesor analice si los videojuegos musicales seleccionados  se adecuan a los objetivos didácticos que se pretenden trabajar, para evitar así que la actividad se convierta en un mero entretenimiento vacuo. Asimismo, se debe considerar si el software es fácil de conseguir y si responde a planteamientos didácticos gamificados, tales como permitir que los estudiantes progresen a su propio ritmo personalizando los niveles de dificultad, que los desafíos permitan competir con el sistema o con otros jugadores, un método de puntuación que proporcione un feedback inmediato, la inclusión  de personajes divertidos o de un eje narrativo para potenciar la implicación de los alumnos o la posibilidad de poner en práctica objetivos educativos concretos con la asistencia del profesor.

_____________

Referencias

Howard-Jones, Paul y  Jay, Tim. (2016). «Reward, learning and games». Current Opinion in Behavioral Sciences, 10, 65-72. 

Lesser, Andrew (2020). «An Investigation of Digital Game-Based Learning Software in the Elementary General Music Classroom». Journal of Sound and Music in Games, 1 (2), 1-24.

 

Videojuegos y didáctica de la música

La educación musical influye de forma notable en el desarrollo cognitivo y en la adquisición de destrezas psicomotrices, sociales y emocionales.  Investigaciones  desarrolladas en el campo de la neurociencia han demostrado también los numerosos beneficios sobre la plasticidad cerebral de una práctica musical constante desde la etapa infantil. Sin embargo, para la generación nacida en la era digital, las fases iniciales del aprendizaje musical convencional, que se concentran habitualmente en la realización de ejercicios repetitivos, frustrantes y aburridos, pueden ser un obstáculo importante y difícil de superar. Si se demuestra que las cualidades necesarias para superar los retos de un videojuego tienen una correlación con las que precisa un músico instruido —como, por ejemplo, la coordinación, la interacción social, la sincronización o la discriminación melódica y rítmica— los videojuegos musicales podrían emplearse como una herramienta didáctica efectiva para motivar a los alumnos en el aprendizaje y mejorar las habilidades de percepción y ejecución musical.

Los avances técnicos que se produjeron en el sonido digital durante la última década del siglo XX sentaron las bases para el desarrollo de nuevas tipologías de videojuegos en los que la manipulación de sonidos musicales constituían el centro de la mecánica del juego. Los primeros videojuegos musicales de acción rítmica como Dance Dance Revolution -DDR (Konami, 1998), Guitar Hero (Harmonix, 2005) o Rock Band (Harmonix, 2007), se basaban en una estructura que requería a los jugadores activar los diferentes botones de un controlador en forma de instrumento musical o en una plataforma de baile, para poder interactuar en sincronía rítmica con la secuenciación de una partitura musical predeterminada. Aunque los diseñadores de estos juegos no se habían planteado entre sus objetivos el desarrollo de habilidades musicales, pedagogos e investigadores vieron en ellos un posible recurso didáctico para mejorar la competencia rítmica, la escucha atenta y focalizada o la lectura a primera vista de partituras.

Un estudio realizado en 2011 en Estados Unidos puso a prueba las posibilidades didácticas del videojuego Rock Band para fomentar el desarrollo de habilidades musicales formales. Durante nueve meses se trabajó con un grupo de alumnos voluntarios de entre 10 y 11 años, con escasa o nula experiencia previa en el videojuego, que se reunían en el llamado Club Rock Band dos o tres veces por semana. Los resultados mostraron que, conforme se avanzaba en las sesiones del club, los alumnos comenzaban a obtener mejores resultados en las tareas convencionales de iniciación a la música, como la repetición de patrones rítmicos, el dictado musical o la lectura a primera vista en una partitura convencional. El videojuego podía ser, por tanto, una forma de estimular el futuro interés de los alumnos por el aprendizaje musical en un contexto más formal. Gran parte del éxito de esta investigación se basó en las estrechas relaciones que se establecieron entre la cultura de los videojuegos y los aspectos performativos, ya que al emular a los miembros de una banda de rock, las experiencias de aprendizaje se envolvieron bajo el disfraz de una actividad grupal lúdica, lo que resultó efectivo, no solo para la regularidad en la asistencia y el compromiso, sino también para el proyecto en sí mismo que fue acogido como una actividad muy gratificante por los alumnos. Otras investigaciones como la promovida por la Universidad de Kent  (Reino Unido) entre 2014 y 2015 han centrado también parte de sus objetivos en demostrar la importancia de los aspectos motivacionales y creativos que tiene el empleo de videojuegos musicales en el aula.

Las principales críticas a la utilización de los videojuegos en la didáctica musical se han centrado, sin embargo, en evidenciar las carencias de los juegos de acción rítmica, como Rock Band o Guitar Hero,  para avanzar en el aprendizaje de  la técnica de un instrumento musical real. Aunque se obtenga un resultado sonoro, pulsar el botón de un controlador no deja de ser una simple imitación del gesto necesario para hacer que vibre la cuerda de una guitarra real (Ver Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Interpretación del tema ‘Africa’ de Toto en ‘Rock Band 4’.

Por esta razón, desde principios de la década pasada, gran parte del trabajo de los desarrolladores de juegos de acción rítmica se ha concentrado en buscar la posibilidad de adaptar la interfaz del juego para que funcione con instrumentos reales sin perder las cualidades necesarias que debe poseer un producto videolúdico. Yousician (Thür y Kaipainen, 2010) y Rocksmith (Ubisoft, 2011) fueron los primeros ejemplos de una nueva serie de productos basados en el aprendizaje musical gamificado (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Interpretación del ‘Canon en Re’ de Pachelbel con ‘Yousician’.

Ambos programas permiten a los usuarios tocar con sus propios instrumentos —teclado musical, ukelele, guitarra, bajo eléctrico o voz— que se conectan al ordenador a través de un cable USB o de un micrófono externo. A partir de una serie de pistas pregrabadas, que se representan visualmente con un sistema de notación no convencional, el juego reconoce y califica al jugador cuando toca o canta correctamente las notas que corresponden a cada momento de la pieza, considerando solo la altura y el ritmo. El feedback que recibe el jugador está basado únicamente en criterios cuantificables y, por tanto, no se tienen en cuenta otros factores más subjetivos, pero fundamentales en la interpretación musical, como la adecuación al estilo o la emoción que el músico puede imprimir en una interpretación. Con un sistema similar, pero una aproximación más didáctica y un esquema narrativo definido, Musa (Playmusa, 2019) se centra en introducir el aprendizaje de los instrumentos de teclado en niños de seis a once años.

Si bien su empleo en el aula es aún minoritario, las investigaciones realizadas hasta la fecha demuestran que ciertos videojuegos musicales podrían emplearse para fomentar la educación musical desde edades tempranas. El hecho de que los niños se sientan generalmente atraídos por los videojuegos puede ser aprovechado como un factor positivo para trabajar el desarrollo de ciertas habilidades motoras y auditivas básicas que se precisan para tocar un instrumento musical real. Su potencial para promover el aprendizaje cooperativo y la motivación a través de una interacción social de tipo lúdico es también un interesante factor a tener en cuenta a la hora de incorporarlos como una herramienta educativa.

 

Una versión abreviada de este artículo fue publicada en The Conversation
https://theconversation.com/efecto-estrella-de-rock-como-sacar-todo-el-potencial-didactico-a-los-videojuegos-musicales-133883

English version:
https://world.edu/rock-star-effect-how-to-get-the-full-educational-potential-of-music-video-games/#.XzrJBWGzMJk.twitter

Música, expresividad y gamificación

Con el auge de los llamados smartphones y las PC tablets, y aprovechando las posibilidades de las pantallas táctiles, se abre una novedosa dimensión en el diseño de aplicaciones enfocadas a la creación de instrumentos musicales virtuales que “gamifican” e integran diversas mecánicas de juego en la interpretación musical. La búsqueda de un objetivo definido a modo de recompensa o la posibilidad de progresar a través de diversos niveles de dificultad creciente, se han incorporado a los simuladores de instrumentos musicales creados para dispositivos móviles, que toman como punto de partida planteamientos generales de los videojuegos de acción ritmica, como Guitar Hero o Rocksmith, pero tratando de buscar una libertad expresiva de la que carecían sus predecesores.

Buena parte de las investigaciones realizadas para la creación de las nuevas aplicaciones musicales han tenido su origen en el Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) de la Universidad de Stanford busca, por el que han pasado como alumnos o han estado vinculados como profesores, algunos de los creadores de la empresa Smule, pionera en el desarrollo de estas nuevas aplicaciones para móviles y tabletas, como Jeff Smith o Ge Wang. El análisis del simulador Magic Piano (Smule, 2011) puede servirnos para conocer algunas de las múltiples propuestas realizadas en los últimos años por este grupo de investigadores-diseñadores para acercar las particularidades de la interpretación musical en tiempo real a los juegos musicales para dispositivos móviles. Continuar leyendo «Música, expresividad y gamificación»