Ludomusicology: Normalizing the Study of Video Game Music

This article, published in the latest issue of ‘Journal of Sound and Music in Games aims to describe the current situation and some of the main lines of work in video game music studies, a continuously developing field of investigation which, to date, has received limited consideration in Hispanophone academic circles.

Issue Cover

The paper is divided into three parts. In the first, the origins of ludomusicology are contextualized within the framework of interest in video games as an object of study that emerged at the beginning of the present century, and the problems that it has faced from the start with being recognized and valued within professional and academic worlds. The second part is a critical summary, with personal contributions, of some approaches that have begun to consolidate as research areas in ludomusicology and that indicate the need to model new research paradigms for analyzing the music of digital ludic products. I study the unique creation of meaning in video game music through the lens of ludomusical literacy in several specific examples, then analyze the importance of using new methodologies, sources, and conceptual tools—like immersion, performativity, and particular forms of diegesis—when properly assessing musical video game products. To conclude, I briefly reflect on the values that the study of music in video games can contribute to the renewal and enrichment of the academic discourse of musicology by dismantling the barriers between the real and the virtual.

The article was originally published in Anuario Musical 75 (2020): 181–99 and has been translated for the Journal of Sound and Music in Games.

 

 

 

Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos

Analizar el proceso por el que se resignifican destacadas obras del patrimonio musical tanto hispánico como de otros ámbitos culturales, a través de nuevos medios de la cultura digital como son los videojuegos, puede ser un modo efectivo para comprender mejor las singularidades de la sociedad actual. Es imprescindible, por tanto, comenzar a rechazar los prejuicios infundados sobre la calidad artística de los productos de entretenimiento e intentar superar, ampliando los objetivos y temáticas de la musicología, la rancia dicotomía entre alta y baja cultura que solo sirve para perpetuar la visión de la “música clásica” como representación y producto de una cultura elitista excluyente.

En este nuevo trabajo, editado recientemente, analizo algunas técnicas de reinterpretación y resignificación musical que han sido empleadas en varios videojuegos publicados en las dos primeras décadas del siglo XXI. El objetivo principal que me he planteado es comenzar a identificar las modificaciones, añadidos o rupturas semánticas a las que se han visto sometidas algunas obras musicales que pueden enmarcarse dentro del “patrimonio musical español” al incorporarse a un producto videolúdico. 

También estudio las rupturas y resignificaciones que pueden quedar conectadas o adheridas a las obras musicales cuando, a través de remix o arreglos, pierden su funcionalidad y se transforman en piezas de concierto para su interpretación en auditorios o a su difusión en redes.

El trabajo forma parte del libro Musicología en web. Patrimonio Musical y Humanidades Digitales, volumen conjunto publicado por Edition Reichenberger.

Reflexiones sobre la conservación y protección del patrimonio sonoro videolúdico 

La conservación del patrimonio digital es una preocupación constante en las últimas décadas que se viene reflejando en los principales planes institucionales relacionados con el Patrimonio Cultural. Proyectos como UNESCO/PERSIST (Plataforma para Mejorar la Sostenibilidad de la Sociedad de la Información Transglobalmente) han sentado las bases para gestionar la selección, integridad y accesibilidad de las distintas manifestaciones culturales que conforman el patrimonio digital. Los videojuegos también han comenzado a considerarse como objetos culturales y, por tanto, se ha hecho necesario plantearse un tratamiento específico para su mantenimiento y conservación que evite la incertidumbre que se genera ante la obsolescencia de los soportes.  Sin embargo, se ha reflexionado aún muy poco sobre las necesidades que conlleva la preservación de sus componentes sonoros.

La música, los sonidos y las acciones de juego son elementos que están  estrechamente unidos en los productos videolúdicos. Se entremezclan o complementan y compiten por el espacio sónico según el diseño del motor de audio. Como recientemente ha argumentado la investigadora y archivera Fanny Rebillard, para que el sonido de un juego digital sea accesible desde una perspectiva histórica o profesional, no basta con conservar cada uno de los elementos de audio de forma autónoma, sino que es preciso buscar una metodología sólida que permita archivar el conglomerado sonoro resultante de las evoluciones dinámicas del gameplay. Además, también se podrían llegar a considerar como objeto de estudio los sonidos internos de la propia interfaz o los generados por la acción humana durante el juego como el click de los botones de controladores y teclados.   

Encontrar un modelo estandarizado para conservar de la forma más fiel posible el patrimonio sonoro de los videojuegos, sin transgredir los derechos de propiedad intelectual, es el gran reto al que deben enfrentarse en la actualidad los documentalistas especializados en la preservación del patrimonio digital.

Emuladores y hardware

Una de las cuestiones cruciales a la hora de diseñar un proyecto de conservación centrado en el patrimonio sonoro videolúdico es la dificultad que genera la obsolescencia tecnológica. Este hecho, común en la preservación de todos los objetos digitales, conlleva la necesidad de plantearse la importancia de conservar y proteger no solo el soporte en donde se almacena el videojuego, sino también un dispositivo interfaz en desuso, como puede ser una videoconsola concreta con el cual pueda reproducirse el juego de un modo óptimo y con una garantía de fidelidad.  

Si bien en la actualidad la preservación de una obra digital no depende tanto de cuánto pueda durar el soporte en el que se encuentra sino, sobre todo, de las posibilidades para ser transferida de un formato a otro con el fin de evitar su pérdida, en el caso de los sonidos. la responsabilidad de conservar los elementos materiales puede ser también una prioridad para la perdurabilidad y valoración de la obra. Si se optara por una metodología centrada en la captura en bruto del sonido digital generado por los sistemas o tarjetas de sonido, eludiendo la posibilidad de conocer y poder tener en nuestras manos el dispositivo para el que se diseñó, se correría el peligro de aislar y descontextualizar el objeto patrimonial y de obviar así, las particularidades técnicas que influyeron en los elementos estéticos sonoros en el momento de su elaboración. Las tarjetas de sonido, videoconsolas o los periféricos como las guitarras de los juegos de la saga Guitar Hero o los DK Bongos para la Nintendo GameCube, son ejemplos del hardware que parece recomendable proteger si se quiere  preservar con una fidelidad arqueológica la experiencia de juego del usuario original.

Sin embargo, algunos investigadores, como James Newmann han llamado la atención sobre cómo la búsqueda de una autenticidad idealizada nos puede llevar a un callejón sin salida. La alternativa que plantea la emulación o creación de nuevos entornos que imitan el funcionamiento de hardware obsoleto permite que los juegos antiguos se ejecuten en nuevas plataformas informáticas y evita la necesidad de mantener los sistemas antiguos en funcionamiento para su estudio o exhibición. Proyectos como Stone Oakvalley’s Authentic SID Collection (SOASC=) centrado en la preservación del sonido del Commodore 64 (Imagen 1), han optado por emplear técnicas de grabación automática para conservar de forma masiva los sonidos producidos por un chip ya obsoleto como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology.

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Imagen 1: Commodore 64 con periféricos y un juego

En esa línea se sitúan algunas propuestas más recientes, como el proyecto de la Biblioteca Nacional de España que indaga en cómo conseguir un procedimiento óptimo para digitalizar los videojuegos que ha comenzado a recopilar en soporte físico. Se pretende de este modo no solo preservar el objeto, sino también garantizar el acceso a su contenido a partir de modelos ya presentes en la red como The Internet Arcade, una biblioteca de juegos albergada en The Internet Archive que pone a disposición de los usuarios centenares de juegos antiguos desde el navegador gracias a un emulador basado en el lenguaje de programación JavaScript. No obstante, aunque en los últimos años se ha avanzado notablemente en los aspectos técnicos, es importante valorar también que el rendimiento de los emuladores no siempre es correcto y suele ser habitual que presenten variaciones o inconsistencias en la reproducción de sonido respecto a los sistemas de referencia. Esta desventaja que, en principio podría parecer poco relevante para un jugador medio o incluso para un estudioso que centre sus esfuerzos en los aspectos narrativos o visuales más básicos, se convierte en un problema importante para los investigadores dedicados a la Ludomusicología cuyos análisis pueden dar lugar a conclusiones erróneas si se solo se trabaja con emuladores.

La conservación y digitalización del patrimonio sonoro videolúdico precisa de esfuerzos institucionales para poder enfrentarse con rapidez y eficiencia a los peligros de la pérdida de información. La formación de documentalistas especializados en los productos de la cultura digital y el desarrollo de líneas de investigación que permitan generar proyectos de conservación a gran escala son dos de los retos para el futuro inmediato que es preciso abordar si no queremos perder parte de nuestra memoria digital.

Referencias

Rebillard, Fanny (2021), «Video Game Sound Archiving. Part 1: The Basics». Audiokinetic Blog. Disponible en: https://blog.audiokinetic.com/video-game-sound-archiving-part-1-the-basics

Newman, James (2019), «Saving (and Re-Saving) Videogames: Rethinking Emulation for Preservation, Exhibition and Interpretation». The International Journal of Creative Media Research. 1 (1). Disponible en: https://www.creativemediaresearch.org/post/saving-and-re-saving-videogames.

‘Vamo’ allá flamenco’. Resignificaciones e interacciones musicales en un JRPG

Recrear un pasado ficticio con recursos e imágenes que remiten a otras épocas es un signo del debilitamiento de la historicidad que deriva, en buena medida, de la ruptura con la linealidad temporal preconizada por la estética posmoderna. En este contexto de apariencia intemporal, que facilita reciclar formas y estilos de antaño desprovistos de sus referencias cronológicas y estilísticas, pueden enmarcarse los procesos de resignificación de géneros y técnicas compositivas del pasado que aparecen con frecuencia en la música de videojuegos. Emplear un modelo refrendado por la tradición histórica y reinterpretarlo para que se adapte a las necesidades temáticas y narrativas, no solo supone un ahorro de tiempo y recursos a la hora de elaborar una pieza musical de carácter funcional sino que puede convertirse, además, en un recurso que permite generar traslaciones y deslizamientos intertextuales que enriquecen el propio juego.

Un interesante ejemplo de cómo se puede integrar y resignificar una estructura musical del pasado dentro del mundo de los videojuegos es la propuesta que el compositor Nobuo Uematsu realiza a partir del esquema musical de la folía en varios temas de la serie de videojuegos de rol Final Fantasy, publicada a partir del año 2000.  Para crear la música de Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Uematsu encontró en las músicas históricas el estilo sencillo que conciliaba con la ambientación pseudomedieval y fantástica del juego. El tema Vamo’ allá flamenco, en el que Uematsu emplea el esquema clásico de la folía tardía, ilustra cómo las formas musicales y técnicas compositivas del pasado pueden llegar a adquirir nuevos significados dentro de la cultura audiovisual contemporánea. A través de un proceso de traducción cultural, un producto estético como la folía, que para el ámbito japonés representa la tradición occidental, se integra en un nuevo discurso y adquiere valores ajenos a sus referencias históricas.

Vamo’ allá flamenco es un tema musical en el que la otredad occidental vinculada a “lo español” se resignifica hasta transformarse  en la ambientación musical para un combate. Para comprender el peculiar proceso que se produce en esta pieza, a través del cual una folía adquiere un valor de música funcional para la lucha entre dos personajes, es preciso recordar que en el mundo de los videojuegos y del cine de animación existe una tradición autorreferencial de emplear tópicos sonoros y visuales asociados con España para las escenas de combate. Uno de los ejemplos más paradigmáticos puede escucharse en Punch-Out!! (Nintendo, 1987), juego de boxeo en el que interviene el personaje de Don Flamenco, torero-boxeador español al que se caracteriza musicalmente en su salida al ring con un arreglo del inicio de la obertura de la ópera Carmen (1875) de Georges Bizet. Don Flamenco representa una tipología caricaturizada de lo español con su pelo engominado, una flor en la boca y una expresión corporal desafiante (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Entrada de Don Flamenco en Punch-Out!!  

El movimiento y el baile implícitos en el combate videolúdico, que aparecen tanto en Punch-Out!! como en Final Fantasy IX, son características que se asocian también a la folía desde sus orígenes. A principios del siglo XVII, el lexicógrafo Sebastián de Covarrubias, en su Tesoro de la lengua castellana o española,  definía la folía como un “son tan apresurado, que parecen estar los vnos y los otros fuera de juyzio”

La asociación danza/combate puede apreciarse también en Final Fantasy XIV. Shadowbringers (Square Enix, 2019), en donde vuelve a escucharse una versión de Vamo’ allá flamenco. En este caso, la pieza comienza en una cinemática con carácter diegético y se convierte en un tema de danza para una elegante bailarina que aparece acompañada por un grupo de músicos procedentes de la exótica nación ficticia de Thavnair (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: Cinemática con los músicos y danzarina de Thavnair en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

La cinemática precedente enlaza con una secuencia jugable en la que se  emplea la folía durante una batalla danzada en la que el jugador
tiene que demostrar su habilidad rítmica para poder vencer a la bailarina, que sincroniza sus movimientos con la música. Se genera entonces un momento de “síncresis cinesónica” (kinesonic synchresis), que apoya sonoramente la interacción, tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3 . Este interesante concepto teórico acuñado por Karen Collins en su libro Playing with sound : a theory of interacting with sound and music in video games  describe la unión que se produce en los productos audiovisuales entre la acción o el movimiento y el sonido. Para Collins, la “síncresis cinesónica” es una de las características propias del sonido en los videojuegos que, además de potenciar el carácter interactivo y la participación activa del jugador, contribuye a crear una atmósfera sonora realista.

Ejemplo 3: Batalla danzada en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

El jugador puede implicarse aún más en la interacción con la música
de Vamo’ allá flamenco emulando la interpretación musical. El modo Bard’s
performance permite tocar la pieza, secuenciada previamente en MIDI, a  través del teclado del ordenador o del mando de la consola (Ejemplo 4).

Ejemplo 4: Interpretación de  Vamo’ allá flamenco en el modo Bard’s performance

En este caso, como en el de otros muchos videojuegos de acción rítmica, el proceso de “síncresis cinesónica” facilita que el jugador desarrolle su habilidad musical dentro del espacio ludoficcional para hacer sonar el instrumento virtual al pulsar los botones o teclas que corresponden a cada una de las notas o acordes de la pieza, con precisión y sincronía, y lograr así la mayor puntuación posible.

Referencias

Collins, Karen (2013), Playing With Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Fernández-Cortés, Juan Pablo (2021), « Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos». Musicología en web. Patrimonio musical y Humanidades Digitales. María Gembero-Ustárroz, Emilio Ros-Fábregas (eds.). Kassel, Edition Reichenberger, pp. 189-212.

Ludomusicología: normalizando el estudio de la música de los videojuegos

Este artículo, recién publicado en la revista Anuario Musical del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), tiene como objetivo dar a conocer la situación actual y algunas de las principales líneas de trabajo de los estudios sobre la música de los videojuegos, un campo de investigación en desarrollo permanente que, hasta la fecha, ha recibido escasa consideración en el ámbito académico hispánico.

El trabajo se divide en tres partes. En la primera se contextualizan los orígenes de la Ludomusicología en el marco del interés por la consideración del videojuego como objeto de estudio que surgió a principios del presente siglo y los problemas a los que, desde sus orígenes, ha tenido que enfrentarse para ser reconocida y valorada dentro del mundo académico y profesional. El segundo apartado es una síntesis crítica con aportaciones personales sobre algunos enfoques que han comenzado a consolidarse como ámbitos de trabajo de la Ludomusicología y cuyos planteamientos y resultados señalan la necesidad de modelar nuevos paradigmas de investigación para analizar la música de los productos digitales de carácter lúdico. En un primer punto se estudian, a través de varios ejemplos concretos, las singularidades de la creación de significado en la música de videojuegos a partir del concepto de alfabetización ludomusical. A continuación, se analiza la importancia de emplear nuevas metodologías, fuentes y herramientas conceptuales —como la inmersión, la performatividad y las singulares formas de diégesis— a la hora de valorar adecuadamente los productos musicales videolúdicos. Para concluir, se reflexiona brevemente sobre los valores que puede aportar el estudio de la música de los videojuegos, al desmantelar las barreras entre lo real y lo virtual, para renovar y enriquecer el discurso académico de la Musicología.

Acceso al texto completo en: 

http://anuariomusical.revistas.csic.es/index.php/anuariomusical/article/view/365

Gamificación y aprendizaje musical. Nuevas perspectivas sobre el uso de videojuegos en el aula de Primaria

¿Cómo incorporar al aula del siglo XXI elementos motivadores que contribuyan a una mayor eficiencia de las sesiones de enseñanza-aprendizaje? Emplear estrategias basadas en la gamificación a través de medios digitales puede ser una forma efectiva para alentar la participación activa del alumno en la clase y potenciar la adquisición de conocimientos, competencias y habilidades.

Avances recientes en la investigación neuroeducativa han demostrado cómo la incorporación de la gamificación en las aulas contribuye a mejorar notablemente aspectos del aprendizaje no solo cognitivos, sino también emocionales o sociales.  Entre la comunidad científica dedicada a la neurodidáctica, están claramente consensuados los diferentes neurotransmisores que tienen presencia positiva en las actividades de aprendizaje y que se benefician de las acciones o experiencias gamificadas. Un relevante estudio realizado por los doctores Paul Howard-Jones y Tim Jay (Howard-Jones y Jay, 2016) ha llamado la atención sobre el modo en que las relaciones entre recompensa y memoria, que se trabajan en la emergente neurociencia cognitiva, abren un nuevo campo de aplicación en el desarrollo de la gamificación enfocada al aprendizaje. Tal y como se demuestra en este trabajo, la liberación de dopamina del mesencéfalo parece desempeñar un papel fundamental a la hora de asociar premios y acciones, tanto en el aprendizaje por refuerzo como el aprendizaje por recompensa. Dicha liberación puede ayudar también a  mejorar la formación de la memoria declarativa.

El papel de los videojuegos dentro de este proceso de gamificación didáctica forma parte también de los intereses de investigación y debate en la comunidad científica educativa en los últimos años. Algunos posibles beneficios de su uso han sido ya confirmados en diversos trabajos de campo. El equipo dirigido por la neurocientífica Daphne Bavelier ha demostrado  que los jugadores habituales de videojuegos de acción pueden mejorar significativamente la visión periférica, la memoria visual y la motilidad ocular, es decir, en la capacidad que tenemos los humanos para seguir objetos con nuestra vista.  

La enseñanza de la música podría también beneficiarse del uso de los videojuegos en el aula si se demuestra su valor como herramienta pedagógica frente a otros sistemas convencionales. Un trabajo publicado recientemente (Lesser, 2020), ha llamado la atención sobre la efectividad que puede llegar a tener el empleo en el aula de Primaria de videojuegos comerciales diseñados específicamente para enseñar conocimientos y habilidades musicales. El estudio, que parte de un trabajo empírico realizado en 2017 en Estados Unidos, adquiere una especial relevancia puesto que en análisis previos siempre se habían evaluado juegos no comerciales en situaciones de laboratorio y no en un entorno de aprendizaje real. El objetivo principal del estudio de Lesser fue comprobar si la aplicación de la gamificación a la instrucción musical a través de los videojuegos contribuye potencialmente al desarrollo de conocimientos y habilidades, y si este enfoque tecnológico puede ser rentable y fácil de emplear para los profesores de música.

La investigación se realizó durante las sesiones regulares de la clase de música en una escuela elemental de New Jersey (Estados Unidos) con alumnos de entre 10 y 12 años. Se crearon tres grupos, escogidos aleatoriamente, a los que impartió clase el mismo profesor. El primero de ellos utilizó como única herramienta cuatro videojuegos para iPad, trabajando de forma autónoma con la única ayuda del profesor para resolver problemas técnicos sobre el uso de las tabletas o las aplicaciones. El segundo, que funcionó como grupo de control, no tuvo acceso a ningún medio tecnológico y basó sus lecciones en la explicación por el profesor de conceptos, la realización juegos rítmicos de pregunta-respuesta con percusión corporal e instrumentos Orff, la improvisación melódica y rítmica a partir de esquemas o la composición de frases musicales breves sobre la pizarra. Un tercer grupo, híbrido, combinó ambas metodologías de trabajo. En este último grupo, la primera parte de la sesión se basó en la explicación y discusión de los conceptos que luego se aplicaron sobre los videojuegos, en la segunda parte de la clase, con la asistencia del profesor.

Los cuatro videojuegos/aplicaciones para iPad sobre los que se trabajó fueron escogidos previamente considerando las habilidades y conocimientos que era preciso desarrollar durante las clases en las que se realizó el estudio. El primero de ellos, Rhythm Cat (Melody Cats, 2013) es un juego enfocado en el desarrollo de las habilidades rítmicas que requiere que el jugador pulse en la pantalla el ritmo correcto mostrado en notación musical (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Muestra de uno de los niveles de Rhythm Cat 2.

Para trabajar la identificación visual de la colocación de las notas en las claves de Sol y Fa en 4ª se utilizó Flashnote Derby, un juego muy simple que simula una carrera de caballos. Con Blob Chorus se trabajó el entrenamiento auditivo. La última de las aplicaciones utilizadas fue Staff Wars. Con una interfaz visual inspirada en la película cuyo nombre emula, esta aplicación permite practicar la lectura de notas con el instrumento en diversas claves (Ejemplo 2).  

Ejemplo 2.  Ejercicio de lectura de notas en Staff Wars utilizando una trompeta en Si bemol

A lo largo de las sesiones, la actitud de los estudiantes de los dos grupos que trabajaron con los videojuegos fue muy positiva y con frecuencia interactuaron entre ellos para demostrar su habilidad y comparar los resultados que obtenían. Por el contrario, cuando después del experimento se informó a los estudiantes del grupo de control el modo en que se habían planteado las clases del resto de compañeros, la mayoría se mostraron enojados al no poder tener la oportunidad de experimentar con los videojuegos.  

Los resultados finales del experimento mostraron que los alumnos que emplearon los videojuegos con la ayuda del profesor consiguieron un promedio de resultados notablemente mejor al de aquellos que trabajaron de forma autónoma, lo cual sugiere que si determinados videojuegos se emplean de un modo apropiado dentro del aula  con la guía de un docente que conozca bien el software y plantee un método de trabajo efectivo, estos pueden convertirse en una herramienta educativa efectiva para la educación musical.  No obstante, de este estudio puede deducirse también que antes de plantearse su uso en el aula, es necesario que el profesor analice si los videojuegos musicales seleccionados  se adecuan a los objetivos didácticos que se pretenden trabajar, para evitar así que la actividad se convierta en un mero entretenimiento vacuo. Asimismo, se debe considerar si el software es fácil de conseguir y si responde a planteamientos didácticos gamificados, tales como permitir que los estudiantes progresen a su propio ritmo personalizando los niveles de dificultad, que los desafíos permitan competir con el sistema o con otros jugadores, un método de puntuación que proporcione un feedback inmediato, la inclusión  de personajes divertidos o de un eje narrativo para potenciar la implicación de los alumnos o la posibilidad de poner en práctica objetivos educativos concretos con la asistencia del profesor.

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Referencias

Howard-Jones, Paul y  Jay, Tim. (2016). “Reward, learning and games”. Current Opinion in Behavioral Sciences, 10, 65-72. 

Lesser, Andrew (2020). “An Investigation of Digital Game-Based Learning Software in the Elementary General Music Classroom”. Journal of Sound and Music in Games, 1 (2), 1-24.

 

Una versión abreviada de este artículo fue publicada en The Conversationhttps://theconversation.com/videojuegos-en-el-aula-para-aprender-musica-se-acerca-el-fin-de-la-clase-magistral-146890
English version
https://world.edu/video-games-in-the-classroom-to-learn-music-is-the-end-of-the-master-class-approaching/

Videojuegos y didáctica de la música

La educación musical influye de forma notable en el desarrollo cognitivo y en la adquisición de destrezas psicomotrices, sociales y emocionales.  Investigaciones  desarrolladas en el campo de la neurociencia han demostrado también los numerosos beneficios sobre la plasticidad cerebral de una práctica musical constante desde la etapa infantil. Sin embargo, para la generación nacida en la era digital, las fases iniciales del aprendizaje musical convencional, que se concentran habitualmente en la realización de ejercicios repetitivos, frustrantes y aburridos, pueden ser un obstáculo importante y difícil de superar. Si se demuestra que las cualidades necesarias para superar los retos de un videojuego tienen una correlación con las que precisa un músico instruido —como, por ejemplo, la coordinación, la interacción social, la sincronización o la discriminación melódica y rítmica— los videojuegos musicales podrían emplearse como una herramienta didáctica efectiva para motivar a los alumnos en el aprendizaje y mejorar las habilidades de percepción y ejecución musical.

Los avances técnicos que se produjeron en el sonido digital durante la última década del siglo XX sentaron las bases para el desarrollo de nuevas tipologías de videojuegos en los que la manipulación de sonidos musicales constituían el centro de la mecánica del juego. Los primeros videojuegos musicales de acción rítmica como Dance Dance Revolution -DDR (Konami, 1998), Guitar Hero (Harmonix, 2005) o Rock Band (Harmonix, 2007), se basaban en una estructura que requería a los jugadores activar los diferentes botones de un controlador en forma de instrumento musical o en una plataforma de baile, para poder interactuar en sincronía rítmica con la secuenciación de una partitura musical predeterminada. Aunque los diseñadores de estos juegos no se habían planteado entre sus objetivos el desarrollo de habilidades musicales, pedagogos e investigadores vieron en ellos un posible recurso didáctico para mejorar la competencia rítmica, la escucha atenta y focalizada o la lectura a primera vista de partituras.

Un estudio realizado en 2011 en Estados Unidos puso a prueba las posibilidades didácticas del videojuego Rock Band para fomentar el desarrollo de habilidades musicales formales. Durante nueve meses se trabajó con un grupo de alumnos voluntarios de entre 10 y 11 años, con escasa o nula experiencia previa en el videojuego, que se reunían en el llamado Club Rock Band dos o tres veces por semana. Los resultados mostraron que, conforme se avanzaba en las sesiones del club, los alumnos comenzaban a obtener mejores resultados en las tareas convencionales de iniciación a la música, como la repetición de patrones rítmicos, el dictado musical o la lectura a primera vista en una partitura convencional. El videojuego podía ser, por tanto, una forma de estimular el futuro interés de los alumnos por el aprendizaje musical en un contexto más formal. Gran parte del éxito de esta investigación se basó en las estrechas relaciones que se establecieron entre la cultura de los videojuegos y los aspectos performativos, ya que al emular a los miembros de una banda de rock, las experiencias de aprendizaje se envolvieron bajo el disfraz de una actividad grupal lúdica, lo que resultó efectivo, no solo para la regularidad en la asistencia y el compromiso, sino también para el proyecto en sí mismo que fue acogido como una actividad muy gratificante por los alumnos. Otras investigaciones como la promovida por la Universidad de Kent  (Reino Unido) entre 2014 y 2015 han centrado también parte de sus objetivos en demostrar la importancia de los aspectos motivacionales y creativos que tiene el empleo de videojuegos musicales en el aula.

Las principales críticas a la utilización de los videojuegos en la didáctica musical se han centrado, sin embargo, en evidenciar las carencias de los juegos de acción rítmica, como Rock Band o Guitar Hero,  para avanzar en el aprendizaje de  la técnica de un instrumento musical real. Aunque se obtenga un resultado sonoro, pulsar el botón de un controlador no deja de ser una simple imitación del gesto necesario para hacer que vibre la cuerda de una guitarra real (Ver Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Interpretación del tema ‘Africa’ de Toto en ‘Rock Band 4’.

Por esta razón, desde principios de la década pasada, gran parte del trabajo de los desarrolladores de juegos de acción rítmica se ha concentrado en buscar la posibilidad de adaptar la interfaz del juego para que funcione con instrumentos reales sin perder las cualidades necesarias que debe poseer un producto videolúdico. Yousician (Thür y Kaipainen, 2010) y Rocksmith (Ubisoft, 2011) fueron los primeros ejemplos de una nueva serie de productos basados en el aprendizaje musical gamificado (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Interpretación del ‘Canon en Re’ de Pachelbel con ‘Yousician’.

Ambos programas permiten a los usuarios tocar con sus propios instrumentos —teclado musical, ukelele, guitarra, bajo eléctrico o voz— que se conectan al ordenador a través de un cable USB o de un micrófono externo. A partir de una serie de pistas pregrabadas, que se representan visualmente con un sistema de notación no convencional, el juego reconoce y califica al jugador cuando toca o canta correctamente las notas que corresponden a cada momento de la pieza, considerando solo la altura y el ritmo. El feedback que recibe el jugador está basado únicamente en criterios cuantificables y, por tanto, no se tienen en cuenta otros factores más subjetivos, pero fundamentales en la interpretación musical, como la adecuación al estilo o la emoción que el músico puede imprimir en una interpretación. Con un sistema similar, pero una aproximación más didáctica y un esquema narrativo definido, Musa (Playmusa, 2019) se centra en introducir el aprendizaje de los instrumentos de teclado en niños de seis a once años.

Si bien su empleo en el aula es aún minoritario, las investigaciones realizadas hasta la fecha demuestran que ciertos videojuegos musicales podrían emplearse para fomentar la educación musical desde edades tempranas. El hecho de que los niños se sientan generalmente atraídos por los videojuegos puede ser aprovechado como un factor positivo para trabajar el desarrollo de ciertas habilidades motoras y auditivas básicas que se precisan para tocar un instrumento musical real. Su potencial para promover el aprendizaje cooperativo y la motivación a través de una interacción social de tipo lúdico es también un interesante factor a tener en cuenta a la hora de incorporarlos como una herramienta educativa.

 

Una versión abreviada de este artículo fue publicada en The Conversation
https://theconversation.com/efecto-estrella-de-rock-como-sacar-todo-el-potencial-didactico-a-los-videojuegos-musicales-133883
English version:
https://world.edu/rock-star-effect-how-to-get-the-full-educational-potential-of-music-video-games/#.XzrJBWGzMJk.twitter

Jugar, escuchar y sentir. Música adaptativa y emociones

La música es uno de los recursos fundamentales de los videojuegos para crear conexiones emocionales significativas con los jugadores. Investigaciones realizadas en las últimas décadas, como las de Jørgensen (2008), Collins (2008) o Calleja (2011) entre otros, han demostrado que la inmersión afectiva con el juego depende en buena medida de factores sonoros. Las emociones provocadas por la música poseen un alto grado de subjetividad y están sujetas a numerosas variables culturales o psicofísicas. El audio de los videojuegos necesita, sin embargo, reducir cualquier contingencia para poder apoyar aquellas emociones que sean necesarias en cada momento del juego. Comprender el valor afectivo que la música provoca en el jugador adquiere, por tanto, una gran importancia a la hora de planificar el diseño y desarrollo de un videojuego.

Emplear técnicas de música adaptativa supone, a priori, poder acomodarse de un modo más dinámico a las emociones que se provocan en momentos concretos. Al conectar determinados elementos musicales con las variables del juego se consigue no solo crear una cantidad importante de música diferente a partir de elementos musicales limitados —por ejemplo, modificando el tempo, añadiendo o suprimiendo partes instrumentales o cambiando la altura de un determinado pasaje— sino también que los contenidos musicales puedan acomodarse a los niveles de tensión que se generan en cada momento, tal y como puede apreciarse, por ejemplo, en esta secuencia de Super Mario Galaxy 2 (Nintendo 2010), en donde el tempo musical se adapta a la velocidad que el personaje va requiriendo para conseguir sus objetivos (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Ejemplo de música adaptativa en ‘Super Mario Galaxy 2’.  

Continuar leyendo “Jugar, escuchar y sentir. Música adaptativa y emociones”

Nueva publicación ‘Journal of Sound and Music in Games’

University of California Press anuncia la inminente publicación de Journal of Sound and Music in Games (JSMG), una nueva revista académica coordinada por la Society for the Study of Sound and Music in Games que tiene como objetivo dar a conocer investigaciones de calidad sobre la música y el sonido en los juegos. Aunque JSMG se centra principalmente en los videojuegos, acogerá también otros estudios sobre la música y el sonido en cualquier forma de juego (por ejemplo, en los deportes o los juegos históricos anteriores a los videojuegos, entre otros). 

La revista está dirigida a una amplia comunidad que abarca a profesionales de la industria junto con académicos de perspectivas muy diversas que incluyen e la musicología, la comunicación audiovisual, la filosofía, la psicología o la sociología. Además de artículos de investigación originales, plantea publicar otros contenidos como artículos de revisión sobre temas destacados, reseñas de libros y juegos ocomunicaciones con respuestas y entrevistas. La revista también presentará ocasionalmente monográficos y actas de congresos.

Información para autores en https://www.sssmg.org/wp/jsmg/

Avance de contenidos

Journal of Sound and Music in Games
Volumen 1, Número 1

Editorial Introduction
Stephen Baysted

Battle Hymn of the God-Slayers: Troping Rock and Sacred Music Topics in Xenoblade Chronicles
Thomas B. Yee

Gray Areas: Analyzing Navigable Narratives in the Not-So-Uncanny Valley Between Soundwalks Video Games, and Literary Computer Games
Elizabeth Hambleton

The 1-Bit Instrument: The Fundamentals of 1-Bit Synthesis, Their Implementational Implications and Instrumental Possibilities
Blake ‘PROTODOME’ Troise

Colloquy: Canons of Game Music and Sound
William Gibbons, Julianne Grasso, Hyeonjin Park and Karen M. Cook

Game Sound – Reverberations
Karen Collins

Ludomusicology and The New Drastic
Isabella van Elferen

Review of Unlimited Replays: Video Games and Classical Music, by William Gibbons.
Jonathan Godsall

The Problem with Players: A Response to Jonathan Godsall
William Gibbons

Review of Bits and Pieces: A History of Chiptunes, by Kenneth B. McAlpine.
Peter Smucker

A Response to Peter Smucker
Kenneth B. McAlpine

A Ludomusicologist Goes to the Museum: A Review of Videogames: Design/Play/Disrupt at the Victoria and Albert Museum.
Martine Mussies

Música, géneros y discursos videolúdicos

Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies. William Gibbons and Steven Reale, editores. New York: Taylor and Francis, 2019 (Routledge Music and Screen Media Series).

La progresiva consolidación de la ludomusicología dentro de la comunidad académica, viene siendo avalada por la publicación de un importante número de trabajos que han contribuido a establecer, desde hace poco más de una década, las bases teóricas de esta naciente subdisciplina. Estudios concretos sobre la historia de la música en los videojuegos, la estética ligada a determinados géneros o el desarrollo de modelos de análisis, entre otros, han proporcionado un marco sólido sobre el que asentar investigaciones con nuevas perspectivas. Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies, el libro recientemente editado por los profesores William Gibbons y Steven Reale dentro de la serie Routledge Music and Screen Media, subraya la importancia de comenzar a abordar estudios de conjunto acerca del papel que posee la música en los principales géneros de videojuegos. En este caso la aportación se centra en los llamados videojuegos de rol, comúnmente identificados con las siglas inglesas RPG (Role-Playing Game), género caracterizado por sus sofisticados planteamientos narrativos que comúnmente han sido apoyados  musicalmente con bandas sonoras de notable calidad.

Como mantienen Gibbons y Reale en el prólogo, la ausencia de unos fundamentos sólidos y de un marco conceptual sobre los que asentar el estudio de la música en los videojuegos, había sido una rémora importante para enfocar un análisis que tuviera en cuenta la categorización por géneros. Además, la dificultad para establecer taxonomías es especialmente significativa en el caso de los productos lúdicos digitales ya que, más allá de las etiquetas comerciales, los géneros se hibridan y son los aspectos narrativos y mecánicos los que ayudan a delimitar un marco general de significación al que se suman las convenciones socioculturales propias del medio.

Aunque los editores optaron por no imponer a los investigadores invitados la metodología que debían aplicar o el juego a analizar, los doce trabajos que forman parte de este libro colectivo se agrupan en tres bloques temáticos coherentes en los que se perciben la impronta de las experiencias autobiográficas como jugadores de los propios autores. El primer bloque, donde se exploran a través de tres estudios diferentes las relaciones entre música y magia, sirve asimismo para presentar una visión de conjunto sobre los principales aspectos del género y establecer las primeras peculiaridades a la hora de aplicar de la música que se aprecia al comparar los juegos de rol japoneses o JPRGs (acrónimo de Japanese role-playing game) con los RPGs occidentales. En el interesante primer capítulo del libro, William Gibbons llama la atención sobre cómo la característica inclusión de una canción popular de carácter diegético en los JPRGs tiene como objetivo suavizar la transición entre los silencios y las partes habladas, algo especialmente necesario antes de la aparición del CD pero que, con el tiempo, pasó a ser un rasgo estético propio de los juegos de rol japoneses, como demuestran la inclusión de canciones populares y diálogos parciales en los ejemplos analizados de Lunar, un juego publicado por primera vez en 1992 para la Sega Genesis.  El capítulo elaborado por Karen Cook se centra en los aspectos paródicos de The Bard’s Tale (InXile Entertainment, 2004), un juego en el que los elementos sonoros contribuyen a una lectura crítica de los clichés de los RPGs. Cook demuestra el modo en que determinadas singularidades de este título, como la ausencia total de una banda sonora continua o intermitente, los marcados acentos de los personajes o el desafinado tema musical del inicio, manipulan las expectativas del comportamiento esperado en un juego de rol cuyo protagonista es paradójicamente un músico profesional. La primera parte del libro se cierra con el análisis de Tim Summers de Mother (1989), un juego de Nintendo cuyo objetivo principal es reunir ocho fragmentos de una melodía, que son cantados por diferentes animales, objetos y personas, con el fin de vencer a las fuerzas del mal y salvar al planeta. Las limitaciones técnicas del chip de sonido se explotan para crear una efectiva estética sonora naíf que, para Summers, puede verse como una alternativa al más complejo estilo cinematográfico  habitual en algunos RPGs.     

La segunda parte del volumen está formada por cuatro estudios de caso sobre distintos juegos de rol japoneses para dispositivos de Nintendo (NES/SNES). El artículo de Kevin R. Burke demuestra, a través del estudio de Lagrange Point (Konami, 1991), como el relato más habitual sobre las bandas sonoras de los videojuegos en la era de los 8-bits, orientado a demostrar la creatividad que desarrollaron los compositores para soslayar las limitaciones del hardware de la época, debe ser sometido a revisión cuando se analizan las estrechas relaciones entre la disponibilidad sonora de los chips y las mecánicas particulares de un juego. Como ejemplo de ello, Burke demuestra la peculiar manera en que en Lagrange Point son los propios timbres inusitados de la NES, que incluía un chip de síntesis FM,  los que permiten crear al usuario analogías sonoras para ilustrar determinados momentos del juego. Los códigos del exotismo de la música de Nobuo Uematsu en Cleopatra no Ma Takara (Squaresoft, 1987) es el argumento central del capítulo de Dana Plank, en donde se investigan las diferentes técnicas de instrumentación empleadas para transmitir el exotismo del Antiguo Egipto, subvirtiendo los tropos ludomusicológicos que se estaban estableciendo en los JPRGs en la década de los 80 del siglo pasado. La música de Nobou Uematsu es objeto, asimismo, de otros dos capítulos incluidos en la segunda parte del libro. Julianne Grasso centra su contribución en la banda sonora de Final Fantasy IV y demuestra cómo esta ofrece estructuras de percepción temporal que ayudan al jugador a obtener una conciencia del paso del tiempo y su relación con la narrativa del propio juego. El texto de Ryan Thompson aporta una nueva exégesis sobre la escena operística de Final Fantasy VI que, para el autor, genera una estructura dramático-musical en tres actos, que ayuda a comprender el juego en su totalidad.

La última parte del libro, cuyo título hace alusión a la importancia de los recuerdos (Meaningful memories), incluye cinco trabajos en los que los autores muestran la importancia de sus experiencias biográficas con los juegos estudiados. A partir de una anécdota personal con dos acordes “épicos” que se escuchaban en la banda sonora de Diablo III (Blizzard Entertainment, 2012) con una finalidad no perceptible en un primer momento, Michiel Kampf plantea el análisis de determinados signos musicales que aparecen en el juego y su relación con los aspectos narrativos recurriendo a un aparato teórico que incluye conceptos fenomenológicos como la condición de posibilidad de Martin Heidegger. Determinados signos musicales, podrían explicarse, por tanto, con un sistema particular de significado y propósito que enlaza con la idea heideggeriana del Zuhandensein o “listo para la mano” es decir, con un significado disponible para usar mientras estamos en el universo del juego con el fin de cumplir con nuestros objetivos.

Gamificar la enseñanza de la teoría musical aprovechando el potencial de las prácticas del diseño de RPGs es la propuesta de Meghan Naxer. Tomando como punto de partida investigaciones en psicología y educación sobre la motivación y la implicación y otros trabajos previos acerca de las relaciones entre música, videojuegos y aprendizaje, la autora desarrolla un boceto de diseño de algunos conceptos (escalas, notación, ritmo, o contrapunto severo, entre otros) cuya enseñanza podría enriquecerse con este nuevo enfoque. En el capítulo siguiente, Kate Galloway presenta una aproximación a la relación entre la identidad generada en el juego y la de la propia autora como jugadora a través de un paseo sonoro por Stardew Valley (Chucklefish Games, 2016), un videojuego de rol independiente en el que el protagonista debe hacerse cargo de una granja heredada. El paisaje es también uno de los elementos centrales del análisis planteado por Michiel Kamp y Mark Sweeney en su capítulo dedicado a The Elder Scrolls V: Skyrim  (Bethesda, 2011) cuya banda sonora se pone en relación con la estética decimonónica y su tematización de la naturaleza que entronca con obras de otros medios artísticos como las alegorías paisajísticas de Caspar David Friedrich. Cierra el libro la notable aportación de Steven Reale, uno de los editores del volumen, que se centra en analizar, a partir de su propia experiencia como jugador de World of Warcraft (Blizzard, 2004), las barreras sincrónicas y diacrónicas que impiden la escucha de determinados eventos sonoros y en como estas transforman el acceso y experiencia sobre el propio juego.

Excelentemente editado, Music in the Role-Playing Game puede considerarse una más que notable contribución y confirma la madurez académica que comienza a demostrar la Ludomusicología, un campo que si bien ya goza de buena salud en el ámbito anglosajón, sigue esperando aún el necesario reconocimiento en el mundo hispano. A pesar de la heterogeneidad que caracteriza este tipo de trabajos conjuntos, la diversidad en las metodologías y enfoques que subrayan las propias experiencias de los investigadores como jugadores, convierten a este libro en un texto ameno y variado que, sin prescindir del rigor académico, permite introducirse en el estudio del destacado papel que adquiere la música dentro los videojuegos de rol.  

Patrimonio musical hispano y paradigmas ludomusicológicos

Música, patrimonio y sociedad en la era de las humanidades digitales, es el título del Congreso Internacional que tendrá lugar los próximos días 3 y 4 de octubre en el Anfiteatro de la Residencia de Investigadores del CSIC-Generalitat de Catalunya (c/ Hospital, 64), organizado por el Proyecto I+D “Polifonía hispana y música de tradición oral en la era de las humanidades digitales” (HAR2016-75371-P) coordinado por la Doctora María Gembero Ustárroz.

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Por invitación de sus organizadores, Juan Pablo Fernández-Cortés, coordinador de este blog, participará con la ponencia Patrimonio musical hispano y paradigmas ludomusicológicos en la que se tratará de ilustrar cómo la capacidad única de los videojuegos para interactuar con una historia y sus personajes abre un nuevo universo de posibilidades artísticas y estéticas para la música que le permite establecer un diálogo con significantes visuales de tiempo y espacio. Asimismo se estudiará el modo en que, a través de la interacción entre narrativa y gameplay, los videojuegos están contribuyendo a resignificar muchas obras canónicas que forman parte del “patrimonio musical hispano” y, también, a recuperar piezas o técnicas compositivas del pasado, menos conocidas para el público no habituado a la audición del repertorio “clásico”, que se rescatan y vuelven a escuchar en un nuevo contexto a través de remix o de arreglos realizados específicamente para adecuarse a la estética visual del juego.

En este trabajo, que será publicado en breve en una monografía, se analizarán varias técnicas de reinterpretación y resignificación musical empleadas en videojuegos como Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Civilization IV (Firaxis Games, 2005), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Catherine (Atlus, 2011).

Programa del Congreso

Videoconsolas, salas de conciertos y remix [Ópera y videojuegos V]

Desarrollado originalmente para la Super Nintendo, la consola de 16 bits más vendida de la historia, Final Fantasy VI (Square Enix, 1994) puso en cuestión los límites de la narrativa videolúdica integrando la música en determinados momentos del juego como uno de los elementos centrales del gameplay. Desde su inicio, cuando se escucha una tormenta eléctrica acompañada de una música con una textura compacta en donde predomina el tétrico timbre de un carrillon, el jugador comienza a ser consciente de que se está introduciendo en un mundo nuevo en donde los elementos sonoros van a jugar un papel esencial, un mundo que solo adquirirá una verdadera razón de ser con su implicación personal. Una de las secuencias más interesantes del juego, en la que se centra este artículo, se desarrolla precisamente dentro de un “espacio musical”, un coliseo operístico en donde el jugador se ve involucrado en la representación de un drama musical ficticio. Este original planteamiento, tal y como veremos a continuación, basa gran parte de su eficacia en la sugestiva y coherente mixtura entre los aspectos mecánicos del juego y los códigos retóricos y estilísticos de la ópera decimonónica.  

En Final Fantasy VI el jugador controla una banda de rebeldes que ambicionan derrocar un régimen dictatorial. En un momento del juego, como parte de un plan para intentar obtener acceso a la única aeronave disponible en el mundo, Celes Chere, una antigua general del Imperio, debe hacerse pasar por una cantante lírica que interpreta el rol protagonista de la ópera Maria y Draco. Mientras tanto, aprovechando el desorden, sus acompañantes intentarán hacerse con la nave. Pero antes de que comience la función irrumpe en escena Ultros, un pulpo gigante que desempeña un papel de antagonista a lo largo del juego. Ultros nos anuncia su propósito de hacer que fracase el plan de nuestro grupo y reta a un duelo al empresario del teatro.

Mientras Celes se prepara actuar, sus acompañantes se sientan en el patio de butacas. Antes del comienzo de la representación, el jugador tiene que leer una copia del libreto de la ópera donde figura el aria de Maria y memorizar el texto. Para poder avanzar, es preciso elegir, en tres ocasiones, el fragmento de texto correcto que Celes debe cantar. Este componente lúdico-ficcional va a exigir que el jugador comience a involucrarse activamente en la interpretación de la ópera, puesto que no se permite avanzar en el diálogo sin haber resuelto previamente el pequeño reto de descifrar el siguiente verso que debe cantar el personaje. Se plantea un momento crucial en el que el jugador tiene que implicarse seriamente, cumpliendo un rol definido que le obliga a suspender por el momento cualquier preocupación ajena a la propia mecánica lúdica. Siguiendo a Gadamer, podría afirmarse que, en este punto preciso, el jugador es solo un medio para que la dinámica del juego se manifieste (Gadamer, 1960: 144).

Al llegar al descanso de la ópera, el jugador retoma el control de la banda de rebeldes. Gracias a una nota que el pulpo abandona en el camerino de María/Celes el plan de Ultros se descubre. Mientras tanto, el resto de personajes tienen que cumplir su misión entre bastidores e intentar salvar a la protagonista del secuestro de Ultros. Locke, el protagonista del juego, se enfrenta contra el pulpo y lo derrota. El público enfervorecido aplaude. El dueño de la nave intenta entonces secuestrar a María y el grupo aprovecha el momento para entrar en la nave.

La idea de integrar una escena operística en un juego cuya acción principal se desarrolla al margen del mundo teatral, se planificó cuidadosamente por el equipo de desarrollo. El diseñador y productor Yoshinori Kitase fue el encargado de escribir el texto de una escena que puede entenderse como un melodrama bélico-amoroso en cuatro partes, una historia pseudohistórica completa con efectos melodramáticos. El compositor Nobuo Uematsu, acreditado autor de la banda sonora de los primeros juegos de la serie Final Fantasy, sería el encargado de darle coherencia musical a esta propuesta. Paradójicamente, como más tarde admitiría el propio Uematsu, antes de ponerse a trabajar en este reto, el compositor no había escuchado nunca una ópera completa. Uematsu carecía, además, de formación clásica, por lo que optó por crearla de una forma libre, sin someterse, en principio, a ninguna restricción (Maugein, 2018), lo que le permitió emplear un lenguaje ecléctico que armonizaba perfectamente con la mixtura estilística en la que se desarrolla la música del resto del juego. El resultado final de esta arriesgada idea se concretó en la creación de una ópera en miniatura con cuatro secciones claramente diferenciadas. La primera de ellas, en la que el jugador adopta un papel pasivo, funciona como obertura e introducción. En imagen vemos a un nutrido conjunto orquestal y a un director que acompañan la entrada escena de los dos protagonistas masculinos Draco y Ralse, enamorados ambos de la protagonista femenina. El empresario, que actúa como narrador, pone en contexto la escena. El Este y el Oeste están en guerra. Maria, la princesa del Oeste está enamorada de Draco, el héroe del ejército occidental, pero quieren obligarla a casarse con Ralse, príncipe del Este. Draco irrumpe entonces en escena y exhorta a Maria (y también al jugador) a que escuche su melodía cantada (Oh Maria/ Please, hear my voice). Cuando el jugador recupera el control, debe guiar al personaje de Locke hasta los vestuarios donde se halla Maria (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Secuencia completa de la Ópera ‘Maria y Draco’ en la versión para Super Nintendo

El segundo número musical, titulado Aria di Mezzo Carattere precisa de la participación activa del jugador que, como ya ha sido comentado, debe elegir el texto adecuado del aria para que el juego prosiga, admitiendo que la cantante va a iniciar la interpretación de su número solista. No obstante, como se puede apreciar en el Ejemplo 1, debido a las limitaciones técnicas del chip de sonido SPC700 de Nintendo, el jugador solo puede escuchar sonidos monosilábicos sintetizados que emulan una voz femenina con una tesitura de mezzosoprano acompañada por un arpa. El ritmo con el que se construye esta pieza pretende imitar, de forma aproximada, la prosodia de los versos del libreto que se muestran en un menú contextual al jugador. Previamente, fuera de escena, Locke pide a Celes que revise el libreto para memorizar el texto de su intervención solista.

Tanto la estructura formal del aria, con una introducción, un interludio y una coda, como la simetría melódica o el ritmo armónico estable de esta aria podrían identificarse con los rasgos de las piezas interpretadas por un rol di mezzo carattere, una tipología de personaje que fue introducida por el dramaturgo Carlo Goldoni en el teatro musical del siglo XVIII. Este término italiano, que se asoció al número solista de la escena de Maria desde el lanzamiento de Final Fantasy VI, define un papel con un contenido musical que se situaría técnicamente “en medio” de las acrobacias estilísticas propias de las arias de la ópera seria y de las menos pretenciosas, pero también vocalmente exigentes, de los personajes bufos. Para William Cheng (Cheng, 2014: 71) los rasgos musicales y formales del aria poseen ciertas analogías con la escritura vocal de compositores italianos del siglo XIX como Gaetano Donizetti o Vincenzo Bellini.

El Aria di Mezzo Carattere contiene además dos curiosas situaciones en las que el jugador tiene que demostrar una cierta destreza musical dentro de los parámetros del mundo ludoficcional. En la primera de ellas, debe guiar a Celes con los controles de dirección por el techo del castillo para que interprete una breve danza con el espectro de Draco. A continuación, cuando desaparece el fantasma dejando atrás un ramo de flores, el jugador tiene que seguir las instrucciones del libreto que le indican que debe tomar las flores, subir las escaleras y lanzar el ramo desde el balcón más alto, todo antes que la música del interludio termine. Si el jugador es capaz de completar ambas tareas en el tiempo requerido, la segunda parte del aria llegará a su conclusión sin que el jugador tenga que intervenir de nuevo. En el caso de que no lo consiga deberá reiniciar la escena del aria (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Aria di Mezzo Carattere (Super Nintendo)

Wedding Walzt-Duel es el título del tercer número musical de la ópera. Maria y el Príncipe Ralse bailan el vals en la ceremonia de su enlace matrimonial. Las fiestas se interrumpen de forma sorpresiva cuando Draco acompañado de soldados del ejército occidental irrumpe en escena. Ralse reta a Draco a un duelo para conseguir la mano de Maria. Mientras tanto, el jugador debe controlar a Locke que había permanecido entre bambalinas. Este encuentra una carta del villano Ultros en la que expresa su deseo de sabotear la representación. En el último número, Grand Finale, Locke y el empresario ven como Ultros se prepara para dejar caer un peso de cuatro toneladas sobre Celes. De nuevo, como en la escena anterior, el tiempo juega en contra del jugador que debe evitar que el antagonista consiga arruinar el final de la ópera.

Si bien puede mantenerse que durante la secuencia de la ópera el contenido musical actúa desde el espacio diegético, siendo por tanto un elemento perteneciente al texto narrativo, la mecánica de toda la ópera y especialmente en la sección del aria, lleva implícita además un mensaje de sometimiento estricto a un esquema preconcebido que permite que el jugador alacance una relación más directa con la música (Cheng, 2014: 74). Este esquema sería fácilmente identificable por cualquiera que conozca la práctica de aprendizaje de un instrumento musical. La necesidad de someterse al guion prestablecido por el juego, en un tiempo y con unas directrices dadas, puede considerarse en sí misma una “acción musical”. Si no se sigue de forma estricta el guion propuesto (partitura), el jugador (intérprete musical) se ve obligado a repetir el mismo fragmento hasta conseguir superarlo.

Las limitaciones tecnológicas de los chips de sonido de los años 90 fueron un importante hándicap para que tanto la parte instrumental como la vocal de Maria y Draco alcanzaran un cierto efecto realista. Por ello, los relanzamientos posteriores del juego han continuado experimentando con posibles mejoras del sonido. La versión que salió a la venta en 2007 para la Game Boy Advance logró un cierto avance a la hora de emular la voz cantada, consiguiendo un efecto menos oscuro que el de la original y mejoró también de forma significativa los timbres instrumentales de la orquesta (Ejemplo 3).

Ejemplo 3. Aria di Mezzo Carattere (Game Boy Advance)

En la adaptación publicada en 2014 para iOS / Android se opta, sin embargo, por un planteamiento nostálgico. Las múltiples capacidades sonoras de los nuevos dispositivos móviles se eluden para ofrecer un diseño de sonido que evoca las limitaciones de la versión original, tratando de legitimar así la “autenticidad” de la nueva versión y sus vínculos con la original de 1994 (Ejemplo 4).

Ejemplo 4. Aria di Mezzo Carattere (iOS/Android)

Maria y Draco en concierto. Cuestionando la legitimidad del original

La difusión de la escena operística de Final Fantasy VI, se ha visto favorecida extraordinariamente por distintas versiones en formato de concierto que proponen trasferir al mundo real, con una orquesta sinfónica, coro y solistas vocales, una obra musical creada para el ámbito ludoficcional. Se plantea así una situación paradójica, al intentar recrear una obra musical que nunca ha existido fuera del videojuego.

De un modo similar a la reconstrucción musicológica de una obra del pasado, el proyecto Distant Worlds: Music from Final Fantasy incluye entre el repertorio que gira por todo el mundo, orquestaciones y adaptaciones con diversos cortes y aditamentos de la escena completa de la ópera Maria y Draco. Controlado directamente por Square Enix, la empresa desarrolladora del videojuego, este exitoso producto comercial comprende conciertos sinfónicos y un conjunto de grabaciones con fragmentos de las músicas compuesta por Nobuo Uematsu para la serie Final Fantasy. El texto también se traduce y acomoda para adecuarse al público de los diferentes lugares donde se representa la producción.

El concierto se complementa habitualmente con la proyección silenciosa de fragmentos del videojuego. Esta opción interpretativa parece tener como objetivo la búsqueda de una necesaria legitimidad para trasladar la pieza desde el videojuego a la sala de conciertos. Las insuficiencias técnicas del sonido de 16 bits para imitar a la voz cantada dejan de ser así una limitación y se convierten en un modelo de referencia que, sobre todo para el jugador o aficionado a la música de videojuegos, emulan la “autenticidad” de la versión original de 1994.

El Aria di Mezzo Carattere ha sido objeto, además, de numerosas adaptaciones vocales e instrumentales que ponen en cuestión las nociones de originalidad y autenticidad utilizadas como argumento para valorar la calidad de un producto artístico, nociones ya cuestionadas por las vanguardias históricas. El álbum Final Fantasy VI Gran Finale, publicado solo unos meses después del lanzamiento del juego, incluía ya una versión del aria, interpretada por la soprano Svetla Krasteva y la Orquesta Sinfónica de Milán “Giuseppe Verdi” en la que se obviaba el efecto de la voz original sintetizada y se alteraba de forma significativa el texto de la versión del videojuego. Para convertirla en un aria de concierto, se escribió un nuevo texto en italiano, de carácter lírico-amoroso, ajeno al contexto original. Esta nueva versión se ha incorporado, con distintos arreglos orquestales, al repertorio de los conciertos de música de videojuegos (Ejemplo 6). Asimismo con el título Darkness and Starlight, el tercer álbum de la banda Black Mages, en la que participaba el propio Uematsu, dio a conocer un nuevo arreglo del aria en estilo de rock progresivo.  

Ejemplo 6. Aria di Mezzo Carattere. Sabina Zweiacker. Orquesta Sinfónica de la Radio de Suecia. Director: Charles Hazlewood  

En la última década, ya despojada del texto, el Aria di Mezzo Carattere se ha convertido en una pieza independiente, abierta a numerosos remix instrumentales que han sido creados tanto por audiencias participativas de músicos aficionados como por profesionales solventes. Las múltiples versiones que pueden encontrarse en la red van desde sencillos arreglos para violín y piano, como el interpretado por Taylor Davis, violinista, arreglista y compositora estadounidense especializada en música de videojuegos, a la más cuidada versión de la soprano Jillian Aversa, junto con la violonchelista Tina Guo y la Orquesta Filarmónica de Praga que aporta un carácter de música electrónica de baile. Este tema se ha divulgado a través de un elaborado video en el que se incorpora una escenografía pop que evoca algunos aspectos visuales del videojuego, como el vestido blanco de Maria/Celes o el ramo de flores que porta en la mano y lanza al vacío imitando la acción del personaje que lo arroja desde la cima de la torre (Ejemplo 7).

Ejemplo 7. Aria di Mezzo Carattere. Jillian Aversa (voz ), Tina Gao (cello), Orquesta Filarmónica de Praga

Como podemos apreciar a través de los ejemplos vistos hasta aquí, una sencilla escena de un videojuego puede llegar a transformarse en algo tan ajeno a su finalidad original como una obra sinfónica destinada a ser escuchada en un auditorio por cientos de oyentes o en un remix pop para emitirse por las redes. Por consiguiente, para comprender las estéticas y los modos de consumir la música de videojuegos, es preciso adoptar nuevos paradigmas que eviten la aceptación acrítica de las categorías artísticas del siglo XX, algo especialmente necesario en un momento en que la prevalencia de lo participativo frente a lo contemplativo convierte en problemático y confuso el manido concepto de originalidad.  

Referencias

Cheng, W. (2014). Sound Play: Video Games and the Musical Imagination. Oxford: Oxford University Press.

Gadamer, H-G. (1960). Verdad y método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica. Salamanca: Ediciones Sígueme, 1977.

Maugein, P. (2018). The Legend of Final Fantasy VI: Creation-Universe- Decryption. Toulousse: Third Editions.

“Come la Tosca in teatro”: Puccini, James Bond y el Agente 47 [Ópera y Videojuegos III]

No has asistido nunca a una representación operística, pero hoy debes meterte en la piel del agente 47, un ser frío y calculador, creado mediante clonación y bioingeniería. Acaban de encargarte una nueva misión y tienes que desplazarte hasta el Palacio Garnier, sede de la Ópera de París. Entras en el suntuoso edificio sin precipitarte. Nadie se percata de tu presencia mientras te diriges discretamente hacia el guardarropa donde recoges un abrigo. Palpas en los bolsillos y sacas con cuidado un arma antigua, una pistola de la Primera Guerra Mundial. Inmediatamente la introduces en tu americana. En el interior de la sala se escucha música. Los artistas ensayan la nueva producción que se estrenará en breve, en esta misma temporada de 2004, una versión de Tosca, el famoso melodrama en tres actos con música de Giacomo Puccini sobre un libreto en italiano de Luigi Illica y Giuseppe Giacosa. En las instrucciones que has recibido para llevar a cabo tu misión, te recuerdan el trágico final de la obra. La protagonista de la ópera, Floria Tosca, es una afamada cantante que cree que su amado, el pintor Mario Cavaradossi, se enfrenta a una ejecución simulada y decide visitarlo en el lugar donde se le custodia para ponerle al corriente de que su fusilamiento será una farsa con el fin de que Cavaradossi actúe adecuadamente. El malvado Scarpia, jefe de la policía borbónica, acaba de ser apuñalado por Tosca para escapar de su lascivia, pero antes había dado la orden de que se disparase a Cavaradossi con fuego real. Tras la ejecución, Tosca cree por unos instantes que la farsa se ha consumado, pero de inmediato se da cuenta de que su amado está muerto. El final del drama parece perfecto. Según te han informado tus superiores, una muerte ficticia que se hace real, puede ser un momento propicio para completar tu misión.

Alvaro d’Alvade es tu objetivo principal, un conocido tenor al que se le acusa de estar envuelto en una red de prostitución infantil que introduce menores desde Europa del Este. También debes ocuparte de Richard Delahunt, el embajador estadounidense en el Vaticano que acompaña a d’Alvade a todas sus actuaciones y a quien también se le acusa de los mismos delitos.

D’Alvade se encuentra ahora dentro del edificio de la ópera, ensayando el papel de Mario Cavaradossi para el próximo estreno de Tosca. Hay mucha gente alrededor, por lo que crees que sería conveniente disfrazarse. Decides entonces hacerte con el uniforme de uno de los operarios que están trabajando en la reforma del edificio para la próxima temporada y luego te diriges a la zona el escenario pero te ves obligado a ocultarte en un armario cuando entra alguien. Es uno de los artistas que participan en la producción, uno de los actores que forman parte del pelotón de fusilamiento de Cavaradossi. Puedes optar por cambiarle el arma de atrezo por la tuya y dejar que el actor se encargue de disparar a tu objetivo. Prefieres resolver tú mismo el problema y le robas su atuendo militar. Con tu nueva caracterización te diriges al escenario para ejecutar tu misión. Disparas diestramente a D’Alvade, caracterizado como Mario Cavaradossi, en el mismo momento en que el personaje es ajusticiado, al final del tercer acto de la ópera. Un final también muy operístico aguardará a Richard Delahunt. Al igual que sucede en la famosa escena de El Fantasma de la Ópera, morirá tras caerle encima la gran lámpara de araña cuyos anclajes han sido también previamente saboteados por ti para que la luminaria se precipitara sobre su cabeza.

Lo comentado hasta aquí, resume uno de los modos de solventar Curtains Down la tercera misión de Hitman: Blood Money (IO Interactive, 2006), un videojuego de sigilo en el que se explota una obra emblemática del patrimonio cultural operístico, a través de una sugestiva ficción videolúdica que genera un complejo tejido de referentes y filiaciones, una mixtura de imaginarios compartidos en donde dialogan música, escena, narrativa y gameplay  (Ejemplo 1).


Ejemplo 1. Hitman: Blood Money. Misión 3. Curtains Down

A lo largo de toda la escena en la que se desarrolla la misión, música e imagen nos llevan a poner a prueba nuestra capacidad de empatía con el frío personaje del Agente 47 y nos ceden la difícil responsabilidad de sacar nuestras propias conclusiones y de cuestionar nuestros prejuicios. Como hemos visto anteriormente, la muerte del corrupto D’Alvade se hace coincidir con la ficticia de Cavaradossi. Su ejecución se introduce musicalmente a través de un breve pero muy tétrico diseño de dos notas de los trombones sobre el que se escucha el disparo que coincide con el momento de mayor placer lúdico del jugador al conseguir su primer objetivo en la misión. Como jugadores podemos disfrutar del momento de clímax orquestal en el que se produce la acción sanguinaria e incluso gozar de un paradójico efecto de placer estético. A pesar de su dramatismo, como jugadores deseamos que suceda esta muerte e incluso, tal y como afirma Tim Summers, mantenemos la expectativa de deleitarnos en la tragedia. (Summers, 2017, 264).

La escena de la ejecución de D’Alvade/Cavaradossi en Hitman: Blood Money es un buen ejemplo de la confusión narrativa que puede llegar a alcanzarse en los mundos ludoficcionales gracias al uso de las referencias escénicas y musicales, de las continuas tensiones y fracturas entre lo real y lo virtual que se producen cuando colisionan diversos niveles de complejidad narrativa. En el tercer acto de la ópera de Puccini la protagonista, Floria Tosca, cree asistir a una ejecución ficticia cuando de hecho se trata de una acción real. A su vez en Hitman, el personaje que representa a la cantante que ensaya la obra en la Ópera de París, considera también que está presenciando una ejecución falsa, aunque real dentro del argumento de la obra. Sin embargo, esta farsa se convierte en una muerte real cuando D’Alvade es asesinado por el Agente 47. La paradoja se complica aún más si tenemos en cuenta que para el jugador las muertes que presencia y en las que participa son también ficticias y, aunque puedan ser consideradas verosímiles o incluso reales en el mundo ludoficcional, tiene consciencia de que no existen en la realidad, de que solo están sucediendo en el ámbito de un videojuego. De este modo, como plantea William Cheng, el empleo de una escena operística, como la del final de Tosca, dentro de un videojuego, puede contribuir a una verdadera confusión entre lo real y lo virtual, allanando el acceso al territorio de lo inconcebible y dando lugar a un ámbito que se acercaría incluso a la esfera de lo surreal (Cheng, 2014, 171-172).

Desde un punto de vista práctico, el diseño de la misión operística de Hitman es también destacable ya que plantea un modelo para integrar una escena musical optimizando la producción. Al situar la secuencia en un ensayo se facilita que la música pueda repetirse varias veces. Solo se precisa, por tanto, de un fragmento grabado de breve duración, lo que permite reducir al mínimo el espacio que la música ocupa en el hardware y los costes de licencia. Además, se opta por emplazar la secuencia en los momentos de preparación de la ópera, en lugar de hacerlo en una representación pública. Se consigue así una mayor verosimilitud pues la presencia del personaje que controlamos dentro del teatro y las acciones y movimientos de los NPCs que participan en la preparación de la ópera pueden repetirse una y otra vez mientras el jugador se mueve libremente por el entorno, observando lo que sucede para poder idear un plan que le permita llevar a cabo su objetivo.

Intermedialidades: James Bond en la ópera

Violencia, muerte y ópera confluyen también en una dinámica secuencia de Quantum of Solace (2008), la vigésimo segunda película de la saga de James Bond dirigida por Marc Forster, en donde, como en Hitman: Blood Money, se integran diegéticamente varios fragmentos de Tosca de Puccini. Aunque no tiene constancia de si a la hora de plantear la secuencia operística de Quantum of Solace, Forster empleó como referencia Curtains Down, la misión operística de Hitman, a través de un análisis comparativo se revelan algunas analogías y concordancias que invitan a considerar un posible proceso de trasposición medial entre videojuego y cine.

En Quantum of Solace, Bond persigue hasta Austria al malvado Dominic Greene, presidente de una organización ecológica denominada Greene Planet que, en realidad, oculta el entramado del grupo terrorista Quantum. Greene y sus secuaces celebran una reunión secreta mientras asisten a una representación de Tosca, la misma ópera que se ensaya en Hitman, pero en este caso la función se desarrolla en el Festival de Bregenz (Austria). Al igual que el Agente 47 de Hitman, James Bond, encarnado en esta ocasión por Daniel Craig, debe infiltrarse sigilosamente moviéndose por los pasillos y la tramoya del escenario sin que nadie advierta de su presencia. También Bond debe conseguir en el interior del teatro algunos objetos, en este caso un auricular, a través del cual escucha como Greene planea llevar a Bolivia una conducción de tuberías para engañar a los americanos haciéndoles creer que existe petróleo en la región desértica de Bolivia. Cuando el agente irrumpe en la conversación los descubre, pero consigue hacerles varias fotos que envía al MI6. Tras una intensa persecución, Greene mata a un guardaespaldas que trabaja para Guy Haines, asesor del primer ministro pero también miembro de Quantum, después de que Bond lo arrojara desde el tejado del edificio. M, la jefa del servicio británico de inteligencia, cree que el responsable de esta muerte es Bond, y decide retirarle sus pasaportes y tarjetas de crédito cuando se niega a informar de sus acciones (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Quantum of Solace. Secuencia en la Ópera de Bregenz

Al igual que en Hitman, la ópera también funciona en Quantum of Solace como un efectivo medio de carácter diegético para subrayar una relación simbólica entre las muertes de la representación teatral (con la visualización de la ejecución de Cavaradossi en la película y el videojuego y con el apuñalamiento de Scarpia por Tosca en la película) y las que se producen en el argumento central. Sin embargo en Quantum, la música de Tosca aparece editada para acomodarse al ritmo visual de la violencia que se genera en imagen y para impedir que se solape con los diálogos. El fragmento que escuchamos en el principio de la secuencia, incluye varias frases de Scarpia y el Te Deum coral situado en el final del primer acto de la ópera, interpolado con breves diálogos. Este pasaje se cierra con una evocación (solo visual) de la muerte de Cavaradossi. A continuación, la frenética escena de persecución en el restaurante y la cocina, se monta visualmente con insertos de la escena final del segundo acto de la producción operística de Bregenz en la que Tosca da muerte a Scarpia ante el enorme ojo de la escenografía que se cierne sobre ambos, si bien se sustituye la música original por un interludio instrumental, tomado de la escena anterior de la ópera, para poder situar en primer plano, con mayor presencia, el diseño sonoro de pasos y disparos que acompaña a la persecución.

Esta escena, que es en sí misma un brillante ejemplo de realización cinematográfica y una hábil muestra de integración de la ópera en un producto audiovisual, supone también un reto para el espectador quien, gracias a las imágenes que evocan la venganza de Tosca sobre el tirano Scarpia, puede comprender el carácter simbólico de la violencia coreografiada que se desencadena en un instante. Asimismo, el efecto anempático que se produce al ralentizar las imágenes, produce un distanciamiento emocional que, sin embargo, se reduce en cierto modo gracias a la intensidad verista de la música de Puccini que el espectador puede interpretar también como un comentario del propio Bond de carácter metadiegético o, como afirma Marcia Citron, un pensamiento introspectivo y distante del Agente 007 sobre la fatalidad de los crímenes violentos (Citron, 2011, 338).

El círculo de la intermedialidad se cierra con 007 Quantum of Solace (Activision- Treyarch 2008), un videojuego realizado a partir de la película, en donde se replica de nuevo la secuencia de la ópera de Bregenz, si bien en esta versión se opta por situarla en el teatro vacío que ha sido alquilado por los miembros de Quantum para celebrar su reunión secreta. La complejidad narrativa y visual de los referentes y de su substrato se sacrifica aquí en beneficio de la jugabilidad necesaria para un producto comercial cuyo objetivo central es explotar al máximo el tirón mediático de la película (Ejemplo 3).

EJemplo 3. 007 Quantum of Solace (videojuego). Misión en la Ópera de Bregenz

Como puede apreciarse en el video precedente, en la versión del videojuego se prescinde totalmente de la referencia diegética a la ópera Tosca de Puccini. Para conceder protagonismo al diseño de sonido, y seguramente también por motivos económicos, se opta por ambientar la sigilosa misión de Bond en el teatro de Bregenz con una música original de Christopher Lennertz, que incluye referencias al famoso tema de James Bond compuesto Monty Norman, a la que se yuxtaponen diversos fragmentos de la obertura de Le Nozze di Figaro de Mozart, la Sinfonía nº 4 ‘Italiana’ de Mendelssohn, la Marcha Fúnebre de Sigfrido de El Ocaso de los Dioses de Wagner y Der Hölle Rache kocht in meinem Herzen, la célebre aria que la Reina de la Noche canta en el segundo acto de La Flauta Mágica de Mozart. De este modo, la relación intermedial se empobrece notablemente y se limita a una mera tematización de los elementos y estructuras tomadas de otro producto medial, evitando profundizar en la siempre sugestiva amalgama de relaciones y significados que derivan del diálogo con experiencias estéticas previas.


Referencias

Summers, Tim (2017), “Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolfes”, Cambridge Opera Journal, 29 (3), 253-286.

Cheng, William (2014), Sound play: Video games and the musical imagination. Nueva York: Oxford University Press.

Citron, Marcia J. (2011), “The Operatics of Detachment: Tosca in the James Bond Film Quantum of Solace”, 19th-Century Music, 34 (3), Spring 2011; 316-340.

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