I Jornadas en Ludomusicología para el Estudio de la Música y el Juego

4 y 5 de octubre de 2024

Conservatori Superior de Música de les Illes Balears (Palma de Mallorca)

I Jornadas en Ludomusicología para el Estudio de la Música y el Juego

4 y 5 de octubre de 2024

Conservatori Superior de Música de les Illes Balears (Palma de Mallorca)

A pesar de ser un campo de estudio joven, la ludomusicología cuenta con un corpus creciente de asociaciones y literatura que, en los últimos años, ha ganado especial peso en torno a la investigación en videojuegos. A pesar de ello y como bien indica el sufijo ludo-, el interés de la disciplina se extiende más allá de las pantallas para incluir el estudio del juego en todas sus variantes. Por ello, las I Jornadas en Ludomusicología abre sus puertas a investigaciones multidisciplinares y propuestas prácticas que permitan explorar la subdisciplina musicológica desde sus distintos enfoques, desde lo etnomusicológico hasta lo pedagógico, compositivo o performativo.

El Grupo de Investigación LudoSpain, adscrito a la SIBE, propone un evento dedicado al estudio de la música y el juego en la que tendrán cabida proyectos tanto en etnomusicología como en pedagogía, composición, o cualquier sector relacionado con música y los juegos.

Líneas temáticas:

– Aportaciones en torno a la teoría lúdico-musical.

– Formas y formatos de juego con música.

– Juegos tradicionales y música.

– Juegos de mesa y música.

– Juegos infantiles y música.

– Juegos musicales en el aula.

– Educación y gamificación.

– Experiencias aplicadas con juegos y música.

– Videojuegos y música.

– Inteligencia artificial, música y juegos.

– Composición para juegos.

– música en contextos y experiencias lúdicas.

– Deportes y música.

– Otras propuestas.

Modalidades de participación:

– Comunicación individual: intervención dedicada a la comunicación de un trabajo desarrollado o en curso, para ser expuesto en un espacio de 20 minutos. Las propuestas deberán incluir un resumen de 200 palabras.

 Panel: formato participativo a través del que varias personas pueden presentar su trabajo sobre un tema de interés transversal, en un espacio de 60 minutos. Las propuestas deberán incluir un resumen conjunto de 200 palabras + un resumen individual de 150 palabras para cada intervención.

– Talleres y Workshops: sesiones de intervención de carácter teórico-práctico que ofrezcan la oportunidad de desarrollar ideas o explorar nuevas tendencias de forma participativa. Se aceptarán también propuestas experimentales y profesionales. Se deberá remitir una propuesta detallada de aprox. 600 palabras incluyendo objetivos, planificación, recursos necesarios, participantes y tiempo estipulado.

– Performances: intervenciones musicales o performativas que puedan referirse a las líneas temáticas estipuladas, para ser desarrolladas en un espacio de 20 minutos. Las propuestas deberán incluir un resumen de 200 palabras y un enlace a una interpretación reciente de los/las participantes, así como requisitos de espacio y materiales.

Todas las propuestas deberán remitirse a ludomusicologia@gmail.com 

Las propuestas pueden remitirse en catalán, castellano, portugués o inglés. (Recomendamos proveer subtítulos en inglés en las presentaciones en caso de aceptación).

El encuentro tendrá lugar en el Conservatori Superior de Música de les Illes Balears (C/ d’Alfons el Magnànim, 64, 07004 Palma, Illes Balears) entre los días 4 y 5 de octubre de 2024, en formato presencial.

Fecha límite de envío de propuestas: 3 de junio de 2024.

Comunicación de aceptaciones: 21 de junio de 2024.

Las inscripciones se realizarán a partir del 25 de junio de 2024:

– 30€ – No miembros de SIBE con comunicación

– 20€ – Miembros de SIBE con comunicación

– 15€ – Estudiantes con comunicación

– Acceso libre para oyentes

Comité científico

Dr. Albert Casals Ibáñez

Dr. Amadeu Corbera

Dr. Albert Díaz Rosselló

Dra. Eulàlia Febrer Coll

Dr. Juan Pablo Fernández-Cortés

Dra. Lidia López Gómez

Dra. Cande Sánchez Olmos

Dr. Jordi Roquer González

Dr. Eduardo Viñuela Suárez

Comité organizador

Dra. Eulàlia Febrer Coll

Dra. Lidia López Gómez

Dra. Alba Montoya Rubio

Iván García

Cristina Guzmán Anaya

Francisco José Jiménez Bueno

Fernando Maldonado Parrales

Laia Queralt Martí

Albert Porta Pérez

Ludomusicología en Granada

Una crónica de Cristina Guzmán Anaya

La tradición dicta que, rozando el año su ocaso, diciembre se convierta en el mes de hacer cábalas y balances, de inventariar todo lo emprendido y logrado en el vano intento de medir, habitualmente en base a hitos singulares, si se han cumplido las expectativas y propósitos formulados once meses atrás en el calendario para con ello deliberar, en definitiva, si ha sido o no un buen año.

Al término de 2022 nacía el Grupo de Trabajo en Ludomusicología, adscrito a la Sociedad Ibérica de Etnomusicología (SIBE), como propuesta pionera destinada a agrupar a investigadores del gremio y con ello aunar fuerzas en el impulso de este nicho de investigación aún naciente en España. Bajo la coordinación de Lidia López Gómez (Universitat Autònoma de Barcelona), referente académico dentro y fuera de nuestras fronteras nacionales, se desplegaba un plan de acción eminentemente colaborativo que cristalizaría en la propuesta de un panel temático dedicado a la Ludomusicología en el marco del XVII Congreso de la SIBE 2023, XII Congreso de la IASPM-España y IV Congreso de la ICTM España, celebrado en la Escuela Técnica de Arquitectura de la Universidad de Granada (Granada, España) entre los días 2 y 4 de Noviembre de 2023.

Como primer evento público del grupo, y en línea con la temática del evento, resumida en su título: A la escucha de nuestro presente: Una cartografía de las culturas musicales en el siglo XXI; esta iniciativa se proyectó como una carta de presentación para la Ludomusicología en España. El propósito del panel no era sólo el de introducir al grupo y sus integrantes, sus perfiles académicos y profesionales, y los objetivos y prospectiva futura de su colaboración al grueso del ámbito académico musicológico, sino también, y especialmente, presentar el estudio de la simbiosis entre música y juego como área de trabajo interdisciplinar, polivalente y de plena vigencia en la escena internacional (Imagen 1).

A este fin, y ante un número nada desdeñable de interesados reunidos en el seno de la impresionante Aula Magna del histórico recinto, la sesión dio inicio con una breve introducción a cargo de Lidia López Gómez, quién se encargó de presentar a los ponentes y sus respectivos nichos de estudio, previo a dar paso a la primera parte del panel dedicado a las comunicaciones individuales. Con una duración no superior a los 10 minutos, cada intervención constituyó un punto de entrada radicalmente distinta al caleidoscópico fenómeno del trabajo ludomusicológico.

Imagen 1. ‘Photocall’ con los ponentes de LudoSpain en el panel sobre Ludomusicología del Congreso de la SIBE (Granada, 2/11/2023) 

Inaugurando el panel, Eulàlia Febrer Coll (Universidad Internacional de La Rioja) reseñó el potencial de la Etnografía digital como método para el estudio y la comprensión de las músicas populares urbanas en los e-sports. Definidos como un área de actividades deportivas en línea firmemente apoyadas en la interactividad humano-máquina en el cultivo y desarrollo de habilidades mentales y físicas, los e-sports han hecho de la música un agente articulador y socializador esencial en su heterogéneo ecosistema. Por su parte, la etnografía digital ha probado ser una herramienta de gran utilidad en la comprensión inmersiva de los nuevos patrones y formaciones socioculturales surgidos con el advenimiento de internet. Partiendo de los principios comunes a cualquier práctica etnográfica, Febrer se hizo eco de las dicotomías en el modo de producción, registro y sistematización de datos, y las estrategias de observación propiciadas por los nuevos medios, entornos y formas de coexistencia on y offline. Seguidamente, ilustró a través de dos casos de estudio —el primero de ellos dedicado a los Conciertos virtuales de artistas consagrados como Travis Scott en Fortnite (Epic Games, 2017) y el segundo a los particulares grupos musicales híbridos promovidos por la desarrolladora Riot Games como K/DA (2018)— la ubicuidad de la música y su diversidad funcional en los distintos espacios de socialización asociados a los e-sports, donde constituyen parte integral de su cultura asociada. A modo de conclusión se reflexionó sobre el potencial de estas nuevas formaciones sociales que emergen desde las plataformas online y se articulan y dinamizan a través de la música para conducir a una actualización etnográfica.

Tomó el testigo la investigadora predoctoral Cristina Guzmán Anaya (Universidad de Granada) para ofrecer una breve introducción al estudio de los videojuegos en su devenir-instrumento. A través de una selección de casos de estudio, se ilustró la amplia variedad de tipologías instrumentales a hallar en la intersección de la Ludomusicología para con la Organología y la Iconografía Musical, así como su riqueza patrimonial y complejidad inherente. Este trazado microhistórico reseñó en primera instancia la capitalización tecnológica de videoconsolas para su reconfiguración como interfaces musicales electrónicas y estaciones de creación de audio digital, una práctica cooptada por la propia industria videolúdica en su interés por diversificar la funcionalidad de su tecnología. A continuación, se ahondó en el potencial instrumental de videojuegos basados en la interacción para con materiales y/o procedimientos musicales, probando cómo en su configuración éstos a menudo importan características técnicas, funcionales e incluso estéticas de culturas, interfaces y programas musicales preexistentes, llegando incluso a hacer uso de periféricos de control inspirados en instrumentos musicales con el fin de reforzar la inmersión creativa. La sección final, dedicada a los instrumentos musicales representados en los videojuegos como objetos de triple interés iconográfico, organológico y etnomusicológico, sirvió para consolidar como en su devenir-instrumento los videojuegos desafían la práctica organológica tradicional, obligando a su actualización de acuerdo con los intereses de la cultura Post-Digital.

El ecuador de la sesión vio llegar el turno del también doctorando Francisco José Jiménez Bueno (Universitat Autònoma de Barcelona) quién adoptó igualmente un doble enfoque ludomusicológico e iconográfico-organológico en su detallada examinación de la cultura musical nórdica representada en el videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011). Con el objeto de determinar el grado de fidelidad histórica lograda en la sonificación de este título de inspiración histórica, se examinó en primera instancia la música extradiegética, constatando el nivel de detalle vertido por el compositor Jeremy Soule en la construcción de una atmósfera musical verosímil para con el constructo ludonarrativo del juego. En contraposición, el análisis de la música diegética incluida en el juego, en particular del repertorio y la instrumentación asociados a la cultura bárdica prominente dentro del mismo, reveló numerosos anacronismos de tipo mayoritariamente organológico. La profunda revisión de documentos y fuentes contrastadas sobre la cultura nórdica y su interacción para con sociedades coetáneas hizo patente la significativa carencia de elementos plenamente nórdicos en la caracterización intralúdica de los bardos en Skyrim, al asignar a los mismos instrumentos musicales que sólo hallarían su entrada en esta hermética cultura musical en épocas posteriores a la abarcada por la cronología del juego, errando así en la representación de la amplia diversidad musical vikinga. A modo de conclusión, se incidió en la utilidad de importar métodos y técnicas de la iconografía musical en la examinación de las culturas musicales representadas en los videojuegos.

La penúltima intervención corrió a cargo de Lidia López Gómez, quien ofreció una estimulante reflexión sobre la humanización de las máquinas a través de la música, refiriéndose para ello a un particular caso de estudio dedicado a la tribu ficticia de los Utaru incluidos en el título Horizon Forbbiden West (Guerrilla Games, 2022). La caracterización de esta tribu se apoya firmemente en la música, la cual sirve al propósito de dotar de sentido y propósito a su cultura dentro del juego: desde el nombre de su territorio (Cantollano), pasando por el de sus instituciones (chorus), e incluso el de sus dioses agrestes (Do-Ti), la música permea cada aspecto de la cultura Utaru y sirve, además, además para introducir su conflicto ludonarrativo. La desarmonización de los miembros del chorus a causa de la enfermedad que asola las tierras Utaru, servía al propósito de introducir una doble cuestión: ¿pueden las máquinas hacer música? Se sabe que pueden, al menos, reconocer y responder a emociones humanas portadas por este arte, lo cual conduce a la segunda pregunta, ¿puede esta capacidad vincularlas de manera íntima a los humanos? Pese a que estudios recientes no han arrojado aún resultados concluyentes al respecto, en Horizon Forbbiden West la música sirve de puente espiritual y emocional entre humanos, naturaleza y máquinas: los dioses agrestes, máquinas de arado y reliquias tecnológicas de un pasado remoto, cantan como símbolo de redención y purificación una vez devuelta la salud a las tierras, canalizando la emoción humana y conectando con la misma al devolver la armonía a los Utaru, quiénes, en su musical conexión para con estas máquinas elevadas, quedan singularizados como cultura privilegiada.

Como colofón a tan ecléctico panel, Juan Pablo Fernández Cortés (Universidad Autónoma de Madrid) ofreció una muy completa visión sobre las anacronías sonoras identificables en la representación de España y “lo español” en el medio videolúdico, dedicando especial atención a las identidades sonoras construidas en el universo de la saga Tekken (Namco, 1994). Partiendo de la libertad reseñada por autores previos en el uso de códigos sonoros en el audiovisual, se apuntó hacia la particular circunstancia que lleva a estos medios a ampliar sus referentes a fin de crear un marco sonoro compartido acorde a las expectativas de las audiencias. A menudo esto implica la incorporación de rasgos sonoros no siempre compatibles con la coherencia estética, geográfica o cronológica; hecho que puede suscitar críticas fuera de su contexto específico de uso, especialmente dada la frecuencia con la que estereotipos sonoros que rozan lo caricaturesco son tomados como rasgos referenciales en la construcción de identidades sonoras. En el caso particular de los videojuegos, este campo semántico intermedial se integra en un ciclo retroalimentativo para con las narrativas y mecánicas videolúdicas, que en el caso particular de los juegos de rol japoneses, suele ver reducir “lo español” a una otredad occidental y una autorreferencialidad superficial basada en un exotismo pseudomedieval donde signos sonoros como castañuelas, guitarras y folías se convierten en los signos sonoros asociados al patrimonio hispano.

Al término de las comunicaciones, y tras un breve entreacto dedicado a preguntas y comentarios, el tiempo restante se destinó a la celebración de una estimulante mesa redonda interactiva durante la cual se invitó a los asistentes a dialogar sobre cuestiones aún disputadas en el seno de la Musicología española, tales como si los videojuegos son merecedores o no de atención académica y si constituyen un nicho de estudio reconocido y celebrado tanto dentro como fuera de nuestras fronteras nacionales. También se debatió sobre la naturaleza propia de la Ludomusicología como disciplina, sobre su ámbito de aplicación, relaciones interdisciplinares y potenciales líneas de desarrollo y colaboración. Con un fin más divulgativo, se reseñaron las principales instituciones internacionales dedicadas en la actualidad a la promoción del estudio ludomusicológico, repasando algunas de las figuras, medios de publicación y eventos de referencia más destacados. A este fin, también se pudo dialogar desde una perspectiva interdisciplinar sobre fuentes, métodos y herramientas empleadas en el estudio de la música de videojuegos, a fin de perfilar su singularidad como objeto de estudio, incidiendo a este respecto en la importancia de la colaboración, el ensayo y error, y, especialmente, del ser no solo investigador sino sobre todo jugador.

Como pequeña guía de acceso teórico-práctica a la disciplina, la selección de comunicaciones ofrecidas y su derivado coloquio percibieron un espacio, tanto físico como temporal, privilegiado en el marco del que puede considerarse el evento de corte más vanguardista dentro de la Musicología española. Si bien existe siempre margen para la mejora, comparar la acogida de esta iniciativa grupal para con la percibida por otros paneles e intervenciones dedicadas a la Ludomusicología en congresos previos celebrados dentro del territorio nacional, revela grandes hitos, no solo en los términos previamente aludidos, sino, especialmente, en lo que respecta a la atención cosechada y lo que esto puede significar para el devenir de la disciplina. Positivamente, no solo se superó el efecto “cámara de eco” que hasta el momento había visto limitar el impacto de los discursos ludomusicológicos en España al exiguo ámbito de su propio gremio, sino que, además, los asistentes al panel se mostraron considerablemente receptivos, estimulando el diálogo de ida y vuelta entre ponentes y audiencia, destacándose en particular perfiles más jóvenes que parecen augurar un próspero futuro para la Ludomusicología hispana.

Si bien ciertamente digna de celebración, esta iniciativa constituye, en cualquier caso, apenas la punta de todo un iceberg de trabajo a la par tenaz y afanoso, promovido por perfiles de formación e intereses varios, que han sabido converger en torno a un mismo propósito: el de elevar la Ludomusicología al lugar que merece dentro de la academia española. Por esta razón, y recapitulando ese balance al que obliga el término del año, no resulta desmedido afirmar que ha sido, sin duda, un buen año para la Ludomusicología española, que se espera sirva a la empresa de hollar el terreno para un 2024 aún más próspero y prolífico.

 

 

 

 

Panel de Ludomusicología en el XXVII Congreso de SIBE 2023, XII Congreso de la IASPM-España y IV Congreso de la ICTM España

A la escucha de nuestro presente. Una cartografía de las culturas musicales del siglo XXI

Granada, Jueves 2 de Noviembre 2023

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Ludomusicology: Normalizing the Study of Video Game Music

This article, published in the latest issue of ‘Journal of Sound and Music in Games aims to describe the current situation and some of the main lines of work in video game music studies, a continuously developing field of investigation which, to date, has received limited consideration in Hispanophone academic circles.

The paper is divided into three parts. In the first, the origins of ludomusicology are contextualized within the framework of interest in video games as an object of study that emerged at the beginning of the present century, and the problems that it has faced from the start with being recognized and valued within professional and academic worlds. The second part is a critical summary, with personal contributions, of some approaches that have begun to consolidate as research areas in ludomusicology and that indicate the need to model new research paradigms for analyzing the music of digital ludic products. I study the unique creation of meaning in video game music through the lens of ludomusical literacy in several specific examples, then analyze the importance of using new methodologies, sources, and conceptual tools—like immersion, performativity, and particular forms of diegesis—when properly assessing musical video game products. To conclude, I briefly reflect on the values that the study of music in video games can contribute to the renewal and enrichment of the academic discourse of musicology by dismantling the barriers between the real and the virtual.

The article was originally published in Anuario Musical 75 (2020): 181–99 and has been translated for the Journal of Sound and Music in Games.

 

 

 

Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos

Analizar el proceso por el que se resignifican destacadas obras del patrimonio musical tanto hispánico como de otros ámbitos culturales, a través de nuevos medios de la cultura digital como son los videojuegos, puede ser un modo efectivo para comprender mejor las singularidades de la sociedad actual. Es imprescindible, por tanto, comenzar a rechazar los prejuicios infundados sobre la calidad artística de los productos de entretenimiento e intentar superar, ampliando los objetivos y temáticas de la musicología, la rancia dicotomía entre alta y baja cultura que solo sirve para perpetuar la visión de la “música clásica” como representación y producto de una cultura elitista excluyente.

En este nuevo trabajo, editado recientemente, analizo algunas técnicas de reinterpretación y resignificación musical que han sido empleadas en varios videojuegos publicados en las dos primeras décadas del siglo XXI. El objetivo principal que me he planteado es comenzar a identificar las modificaciones, añadidos o rupturas semánticas a las que se han visto sometidas algunas obras musicales que pueden enmarcarse dentro del “patrimonio musical español” al incorporarse a un producto videolúdico. 

También estudio las rupturas y resignificaciones que pueden quedar conectadas o adheridas a las obras musicales cuando, a través de remix o arreglos, pierden su funcionalidad y se transforman en piezas de concierto para su interpretación en auditorios o a su difusión en redes.

El trabajo forma parte del libro Musicología en web. Patrimonio Musical y Humanidades Digitales, volumen conjunto publicado por Edition Reichenberger.

Reflexiones sobre la conservación y protección del patrimonio sonoro videolúdico 

La conservación del patrimonio digital es una preocupación constante en las últimas décadas que se viene reflejando en los principales planes institucionales relacionados con el Patrimonio Cultural. Proyectos como UNESCO/PERSIST (Plataforma para Mejorar la Sostenibilidad de la Sociedad de la Información Transglobalmente) han sentado las bases para gestionar la selección, integridad y accesibilidad de las distintas manifestaciones culturales que conforman el patrimonio digital. Los videojuegos también han comenzado a considerarse como objetos culturales y, por tanto, se ha hecho necesario plantearse un tratamiento específico para su mantenimiento y conservación que evite la incertidumbre que se genera ante la obsolescencia de los soportes.  Sin embargo, se ha reflexionado aún muy poco sobre las necesidades que conlleva la preservación de sus componentes sonoros.

La música, los sonidos y las acciones de juego son elementos que están  estrechamente unidos en los productos videolúdicos. Se entremezclan o complementan y compiten por el espacio sónico según el diseño del motor de audio. Como recientemente ha argumentado la investigadora y archivera Fanny Rebillard, para que el sonido de un juego digital sea accesible desde una perspectiva histórica o profesional, no basta con conservar cada uno de los elementos de audio de forma autónoma, sino que es preciso buscar una metodología sólida que permita archivar el conglomerado sonoro resultante de las evoluciones dinámicas del gameplay. Además, también se podrían llegar a considerar como objeto de estudio los sonidos internos de la propia interfaz o los generados por la acción humana durante el juego como el click de los botones de controladores y teclados.   

Encontrar un modelo estandarizado para conservar de la forma más fiel posible el patrimonio sonoro de los videojuegos, sin transgredir los derechos de propiedad intelectual, es el gran reto al que deben enfrentarse en la actualidad los documentalistas especializados en la preservación del patrimonio digital.

Emuladores y hardware

Una de las cuestiones cruciales a la hora de diseñar un proyecto de conservación centrado en el patrimonio sonoro videolúdico es la dificultad que genera la obsolescencia tecnológica. Este hecho, común en la preservación de todos los objetos digitales, conlleva la necesidad de plantearse la importancia de conservar y proteger no solo el soporte en donde se almacena el videojuego, sino también un dispositivo interfaz en desuso, como puede ser una videoconsola concreta con el cual pueda reproducirse el juego de un modo óptimo y con una garantía de fidelidad.  

Si bien en la actualidad la preservación de una obra digital no depende tanto de cuánto pueda durar el soporte en el que se encuentra sino, sobre todo, de las posibilidades para ser transferida de un formato a otro con el fin de evitar su pérdida, en el caso de los sonidos. la responsabilidad de conservar los elementos materiales puede ser también una prioridad para la perdurabilidad y valoración de la obra. Si se optara por una metodología centrada en la captura en bruto del sonido digital generado por los sistemas o tarjetas de sonido, eludiendo la posibilidad de conocer y poder tener en nuestras manos el dispositivo para el que se diseñó, se correría el peligro de aislar y descontextualizar el objeto patrimonial y de obviar así, las particularidades técnicas que influyeron en los elementos estéticos sonoros en el momento de su elaboración. Las tarjetas de sonido, videoconsolas o los periféricos como las guitarras de los juegos de la saga Guitar Hero o los DK Bongos para la Nintendo GameCube, son ejemplos del hardware que parece recomendable proteger si se quiere  preservar con una fidelidad arqueológica la experiencia de juego del usuario original.

Sin embargo, algunos investigadores, como James Newmann han llamado la atención sobre cómo la búsqueda de una autenticidad idealizada nos puede llevar a un callejón sin salida. La alternativa que plantea la emulación o creación de nuevos entornos que imitan el funcionamiento de hardware obsoleto permite que los juegos antiguos se ejecuten en nuevas plataformas informáticas y evita la necesidad de mantener los sistemas antiguos en funcionamiento para su estudio o exhibición. Proyectos como Stone Oakvalley’s Authentic SID Collection (SOASC=) centrado en la preservación del sonido del Commodore 64 (Imagen 1), han optado por emplear técnicas de grabación automática para conservar de forma masiva los sonidos producidos por un chip ya obsoleto como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology.

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Imagen 1: Commodore 64 con periféricos y un juego

En esa línea se sitúan algunas propuestas más recientes, como el proyecto de la Biblioteca Nacional de España que indaga en cómo conseguir un procedimiento óptimo para digitalizar los videojuegos que ha comenzado a recopilar en soporte físico. Se pretende de este modo no solo preservar el objeto, sino también garantizar el acceso a su contenido a partir de modelos ya presentes en la red como The Internet Arcade, una biblioteca de juegos albergada en The Internet Archive que pone a disposición de los usuarios centenares de juegos antiguos desde el navegador gracias a un emulador basado en el lenguaje de programación JavaScript. No obstante, aunque en los últimos años se ha avanzado notablemente en los aspectos técnicos, es importante valorar también que el rendimiento de los emuladores no siempre es correcto y suele ser habitual que presenten variaciones o inconsistencias en la reproducción de sonido respecto a los sistemas de referencia. Esta desventaja que, en principio podría parecer poco relevante para un jugador medio o incluso para un estudioso que centre sus esfuerzos en los aspectos narrativos o visuales más básicos, se convierte en un problema importante para los investigadores dedicados a la Ludomusicología cuyos análisis pueden dar lugar a conclusiones erróneas si se solo se trabaja con emuladores.

La conservación y digitalización del patrimonio sonoro videolúdico precisa de esfuerzos institucionales para poder enfrentarse con rapidez y eficiencia a los peligros de la pérdida de información. La formación de documentalistas especializados en los productos de la cultura digital y el desarrollo de líneas de investigación que permitan generar proyectos de conservación a gran escala son dos de los retos para el futuro inmediato que es preciso abordar si no queremos perder parte de nuestra memoria digital.

Referencias

Rebillard, Fanny (2021), «Video Game Sound Archiving. Part 1: The Basics». Audiokinetic Blog. Disponible en: https://blog.audiokinetic.com/video-game-sound-archiving-part-1-the-basics

Newman, James (2019), «Saving (and Re-Saving) Videogames: Rethinking Emulation for Preservation, Exhibition and Interpretation». The International Journal of Creative Media Research. 1 (1). Disponible en: https://www.creativemediaresearch.org/post/saving-and-re-saving-videogames.

‘Vamo’ allá flamenco’. Resignificaciones e interacciones musicales en un JRPG

Recrear un pasado ficticio con recursos e imágenes que remiten a otras épocas es un signo del debilitamiento de la historicidad que deriva, en buena medida, de la ruptura con la linealidad temporal preconizada por la estética posmoderna. En este contexto de apariencia intemporal, que facilita reciclar formas y estilos de antaño desprovistos de sus referencias cronológicas y estilísticas, pueden enmarcarse los procesos de resignificación de géneros y técnicas compositivas del pasado que aparecen con frecuencia en la música de videojuegos. Emplear un modelo refrendado por la tradición histórica y reinterpretarlo para que se adapte a las necesidades temáticas y narrativas, no solo supone un ahorro de tiempo y recursos a la hora de elaborar una pieza musical de carácter funcional sino que puede convertirse, además, en un recurso que permite generar traslaciones y deslizamientos intertextuales que enriquecen el propio juego.

Un interesante ejemplo de cómo se puede integrar y resignificar una estructura musical del pasado dentro del mundo de los videojuegos es la propuesta que el compositor Nobuo Uematsu realiza a partir del esquema musical de la folía en varios temas de la serie de videojuegos de rol Final Fantasy, publicada a partir del año 2000.  Para crear la música de Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), Uematsu encontró en las músicas históricas el estilo sencillo que conciliaba con la ambientación pseudomedieval y fantástica del juego. El tema Vamo’ allá flamenco, en el que Uematsu emplea el esquema clásico de la folía tardía, ilustra cómo las formas musicales y técnicas compositivas del pasado pueden llegar a adquirir nuevos significados dentro de la cultura audiovisual contemporánea. A través de un proceso de traducción cultural, un producto estético como la folía, que para el ámbito japonés representa la tradición occidental, se integra en un nuevo discurso y adquiere valores ajenos a sus referencias históricas.

Vamo’ allá flamenco es un tema musical en el que la otredad occidental vinculada a “lo español” se resignifica hasta transformarse  en la ambientación musical para un combate. Para comprender el peculiar proceso que se produce en esta pieza, a través del cual una folía adquiere un valor de música funcional para la lucha entre dos personajes, es preciso recordar que en el mundo de los videojuegos y del cine de animación existe una tradición autorreferencial de emplear tópicos sonoros y visuales asociados con España para las escenas de combate. Uno de los ejemplos más paradigmáticos puede escucharse en Punch-Out!! (Nintendo, 1987), juego de boxeo en el que interviene el personaje de Don Flamenco, torero-boxeador español al que se caracteriza musicalmente en su salida al ring con un arreglo del inicio de la obertura de la ópera Carmen (1875) de Georges Bizet. Don Flamenco representa una tipología caricaturizada de lo español con su pelo engominado, una flor en la boca y una expresión corporal desafiante (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Entrada de Don Flamenco en Punch-Out!!  

El movimiento y el baile implícitos en el combate videolúdico, que aparecen tanto en Punch-Out!! como en Final Fantasy IX, son características que se asocian también a la folía desde sus orígenes. A principios del siglo XVII, el lexicógrafo Sebastián de Covarrubias, en su Tesoro de la lengua castellana o española,  definía la folía como un “son tan apresurado, que parecen estar los vnos y los otros fuera de juyzio”

La asociación danza/combate puede apreciarse también en Final Fantasy XIV. Shadowbringers (Square Enix, 2019), en donde vuelve a escucharse una versión de Vamo’ allá flamenco. En este caso, la pieza comienza en una cinemática con carácter diegético y se convierte en un tema de danza para una elegante bailarina que aparece acompañada por un grupo de músicos procedentes de la exótica nación ficticia de Thavnair (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: Cinemática con los músicos y danzarina de Thavnair en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

La cinemática precedente enlaza con una secuencia jugable en la que se  emplea la folía durante una batalla danzada en la que el jugador
tiene que demostrar su habilidad rítmica para poder vencer a la bailarina, que sincroniza sus movimientos con la música. Se genera entonces un momento de “síncresis cinesónica” (kinesonic synchresis), que apoya sonoramente la interacción, tal y como puede apreciarse en el Ejemplo 3 . Este interesante concepto teórico acuñado por Karen Collins en su libro Playing with sound : a theory of interacting with sound and music in video games  describe la unión que se produce en los productos audiovisuales entre la acción o el movimiento y el sonido. Para Collins, la “síncresis cinesónica” es una de las características propias del sonido en los videojuegos que, además de potenciar el carácter interactivo y la participación activa del jugador, contribuye a crear una atmósfera sonora realista.

Ejemplo 3: Batalla danzada en Final Fantasy XIV. Shadowbringers 

El jugador puede implicarse aún más en la interacción con la música
de Vamo’ allá flamenco emulando la interpretación musical. El modo Bard’s
performance permite tocar la pieza, secuenciada previamente en MIDI, a  través del teclado del ordenador o del mando de la consola (Ejemplo 4).

Ejemplo 4: Interpretación de  Vamo’ allá flamenco en el modo Bard’s performance

En este caso, como en el de otros muchos videojuegos de acción rítmica, el proceso de “síncresis cinesónica” facilita que el jugador desarrolle su habilidad musical dentro del espacio ludoficcional para hacer sonar el instrumento virtual al pulsar los botones o teclas que corresponden a cada una de las notas o acordes de la pieza, con precisión y sincronía, y lograr así la mayor puntuación posible.

Referencias

Collins, Karen (2013), Playing With Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Fernández-Cortés, Juan Pablo (2021), « Reinterpretando el patrimonio musical español: paradigmas ludomusicológicos». Musicología en web. Patrimonio musical y Humanidades Digitales. María Gembero-Ustárroz, Emilio Ros-Fábregas (eds.). Kassel, Edition Reichenberger, pp. 189-212.

Ludomusicología: normalizando el estudio de la música de los videojuegos

Este artículo, recién publicado en la revista Anuario Musical del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), tiene como objetivo dar a conocer la situación actual y algunas de las principales líneas de trabajo de los estudios sobre la música de los videojuegos, un campo de investigación en desarrollo permanente que, hasta la fecha, ha recibido escasa consideración en el ámbito académico hispánico.

El trabajo se divide en tres partes. En la primera se contextualizan los orígenes de la Ludomusicología en el marco del interés por la consideración del videojuego como objeto de estudio que surgió a principios del presente siglo y los problemas a los que, desde sus orígenes, ha tenido que enfrentarse para ser reconocida y valorada dentro del mundo académico y profesional. El segundo apartado es una síntesis crítica con aportaciones personales sobre algunos enfoques que han comenzado a consolidarse como ámbitos de trabajo de la Ludomusicología y cuyos planteamientos y resultados señalan la necesidad de modelar nuevos paradigmas de investigación para analizar la música de los productos digitales de carácter lúdico. En un primer punto se estudian, a través de varios ejemplos concretos, las singularidades de la creación de significado en la música de videojuegos a partir del concepto de alfabetización ludomusical. A continuación, se analiza la importancia de emplear nuevas metodologías, fuentes y herramientas conceptuales —como la inmersión, la performatividad y las singulares formas de diégesis— a la hora de valorar adecuadamente los productos musicales videolúdicos. Para concluir, se reflexiona brevemente sobre los valores que puede aportar el estudio de la música de los videojuegos, al desmantelar las barreras entre lo real y lo virtual, para renovar y enriquecer el discurso académico de la Musicología.

Acceso al texto completo en: 

http://anuariomusical.revistas.csic.es/index.php/anuariomusical/article/view/365

‘NieR: Automata’. Robots, ópera y filosofía [Ópera y Videojuegos VIII]

En un mundo en el que habitan formas de vida artificiales que coexisten con referencias continuas a las ideas filosóficas de Kant, Pascal, Hegel, Nietzsche, Sartre o Simone de Beauvoir, entre otros, se despliega la acción de NieR: Automata, un extraordinario RPG de acción, secuela del videojuego de rol en tercera persona NieR (Cavia, 2010). Desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix en 2017, fue dirigido, al igual que su antecedente, por el singular diseñador japones Yoko Taro. La música y el cuidado diseño sonoro a cargo de Keiichi Okabe y otros miembros de su estudio, adquieren un papel fundamental en el juego, refuerzan la intensidad emocional y contribuyen a que el jugador se sienta profundamente identificado con los personajes.   

NieR: Automata se ubica en el incierto futuro de una tierra posapocalíptica, casi abandonada por la humanidad, que se ha convertido en el campo de batalla de una guerra entre androides al servicio de los humanos y máquinas alienígenas. El jugador, que controla los androides 2B, 9S y A2, tiene como objetivo derrotar a las máquinas y allanar el camino para que los últimos humanos asentados en la luna regresen a la tierra. La ostentación de lo catastrófico y el carácter épico de la acción, en donde se pone en juego el destino de la especie humana, enmarca la aparición de dos secuencias que muestran, como se ha ido exponiendo a través de esta serie de artículos, las relaciones y analogías que pueden llegar a establecerse entre dos géneros aparentemente distantes como son la ópera y los videojuegos y cómo estas relaciones contribuyen a moldear y enriquecer el discurso de las narrativas lúdicas y a quebrar las artificiosas barreras entre las caducas categorías de alta y baja cultura.

Romeos y Julietas

El carácter performativo y el uso de la referencialidad son los ejes sobre los que se construye una insólita adaptación abreviada de la famosa escena del balcón de Romeo y Julieta de Shakespeare que el jugador de NieR: Automata presencia en el escenario de un teatro situado en un desamparado parque de atracciones. Seis robots, que tratan de emular al comportamiento de los humanos, encarnan a tres Romeos y a tres Julietas que declaman a modo de recitativo operístico, el inicio de los famosos versos (O RomeoRomeo, wherefore art thou Romeo?). Cuando en medio del escenario los personajes empiezan a luchar entre sí, se inicia una música instrumental de carácter extradiegético y empático que subraya el dinamismo de la secuencia y acentúa de forma progresiva la violencia de unas acciones que desembocan en el absurdo en el momento en que la última Julieta, única superviviente de la disputa, se autodestruye (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: NieR: Automata. Representación de Romeos y Julietas

Si bien desde el punto de vista de la estructura, esta breve escena pseudoperística puede considerarse una síntesis de la obra original de Shakespeare, —Romeo y Julieta se encuentran, profesan su amor, se suceden una serie de peleas y muertes entre las familias, Julieta causa la muerte accidental de Romeo y luego se suicida — los robots que participan en ella muestran, en cambio, una actitud que roza el estoicismo y que les conduce a aceptar impasibles su destino final. Cada ciclo de juego, desde la reaparición (respawn) hasta la destrucción del personaje, se tematiza como el ciclo de vida de un solo androide en una serie interminable de cuerpos desechables replicados. Se  refuerza así la idea del eterno retorno nietzscheano, una tensión ludoética que se manifiesta como constante a lo largo de todo el gameplay (Jaćević, 2017).     

Simone también conocida como Beauvoir

El extraordinario potencial de la música adaptativa para adecuarse a las situaciones emocionales de la narrativa del juego se hace especialmente patente en una de las secuencias más atractivas de NieR: Automata en donde la expresión operística se convierte en el eje que articula la dinámica del juego: la lucha contra una monumental forma de vida robótica con aspecto de diva llamada Simone. En el viejo teatro situado en el parque de atracciones abandonado, donde en otro momento del juego se pone en escena la representación de Romeos y Julietas, 2B y 9S se enfrentan a este estrambótico personaje obsesionado con la belleza y el amor. A lo largo de la batalla que se establece entre los dos androides y la descomunal máquina, la música refuerza los aspectos emocionales y refleja con precisión la velocidad a la que el jugador tiene que desarrollar el combate. Los primeros sonidos vocales estridentes mezclados con cuerdas y efectos corales que se escuchan en la cinemática inicial, ilustran tanto la ansiedad de Simone por conseguir ser bella como la de 2B y 9S por superar a este adversario robotizado (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: NieR: Automata. Comienzo de la lucha contra Simone.

En NieR: Automata el personaje de Simone (también conocido como Beauvoir en algunas versiones no anglosajonas) se enamora de un robot masculino con sombrero llamado Sartre (Jean Paul) con el que se comunica en una breve secuencia introspectiva sin música que tiene lugar en un espacio vacío y abstracto que metaforiza el pensamiento de Simone. Durante unos instantes, la androide 2B pierde el control, su cerebro artificial es pirateado y experimenta en forma de analepsis el mundo interior de la robot cantante y su desesperación por obtener la belleza. Simone/Beauvoir, robot enamorado, sumerge paradójicamente su identidad en lo varonil e intenta construir una feminidad humanizada con adornos y vestidos que perpetúan los accesorios icónicos del “eterno femenino” (Ejemplo 3).

   Ejemplo 3: NieR: Automata. Analepsis de Simone ante Sartre. 

La música continúa siendo uno de los elementos centrales del gameplay cuando la lucha se reanuda. La voz cantada extradiégetica que protagoniza esta parte de la secuencia, parece simbolizar la representación del sufrimiento de Simone quien trata de alcanzar una belleza inaccesible a través de la práctica vocal. En el último monólogo —en formato de aventura conversacional o novela visual— la aspirante a diva relata que, entre sus infructuosos esfuerzos postreros para parecerse a los humanos y conseguir así la atención de Sartre, intentó aprender “lo que llaman una canción” un medio con el que se podía “lograr que otros sientan algo por ti”. Esclava de su deseo por complacer a un robot masculino, Simone perece mientras la cosificadora y objetivante mirada sartreana permanece impasible incluso ante los efectos órficos de la música. 


Referencias

Jaćević, Milan (2017), «’This. Cannot. Continue.’ – Ludoethical Tension in NieR: Automata». Artículo presentado en la  11th International Conference on the Philosophy of Computer Games.

Gamificación y aprendizaje musical. Nuevas perspectivas sobre el uso de videojuegos en el aula de Primaria

¿Cómo incorporar al aula del siglo XXI elementos motivadores que contribuyan a una mayor eficiencia de las sesiones de enseñanza-aprendizaje? Emplear estrategias basadas en la gamificación a través de medios digitales puede ser una forma efectiva para alentar la participación activa del alumno en la clase y potenciar la adquisición de conocimientos, competencias y habilidades.

Avances recientes en la investigación neuroeducativa han demostrado cómo la incorporación de la gamificación en las aulas contribuye a mejorar notablemente aspectos del aprendizaje no solo cognitivos, sino también emocionales o sociales.  Entre la comunidad científica dedicada a la neurodidáctica, están claramente consensuados los diferentes neurotransmisores que tienen presencia positiva en las actividades de aprendizaje y que se benefician de las acciones o experiencias gamificadas. Un relevante estudio realizado por los doctores Paul Howard-Jones y Tim Jay (Howard-Jones y Jay, 2016) ha llamado la atención sobre el modo en que las relaciones entre recompensa y memoria, que se trabajan en la emergente neurociencia cognitiva, abren un nuevo campo de aplicación en el desarrollo de la gamificación enfocada al aprendizaje. Tal y como se demuestra en este trabajo, la liberación de dopamina del mesencéfalo parece desempeñar un papel fundamental a la hora de asociar premios y acciones, tanto en el aprendizaje por refuerzo como el aprendizaje por recompensa. Dicha liberación puede ayudar también a  mejorar la formación de la memoria declarativa.

El papel de los videojuegos dentro de este proceso de gamificación didáctica forma parte también de los intereses de investigación y debate en la comunidad científica educativa en los últimos años. Algunos posibles beneficios de su uso han sido ya confirmados en diversos trabajos de campo. El equipo dirigido por la neurocientífica Daphne Bavelier ha demostrado  que los jugadores habituales de videojuegos de acción pueden mejorar significativamente la visión periférica, la memoria visual y la motilidad ocular, es decir, en la capacidad que tenemos los humanos para seguir objetos con nuestra vista.  

La enseñanza de la música podría también beneficiarse del uso de los videojuegos en el aula si se demuestra su valor como herramienta pedagógica frente a otros sistemas convencionales. Un trabajo publicado recientemente (Lesser, 2020), ha llamado la atención sobre la efectividad que puede llegar a tener el empleo en el aula de Primaria de videojuegos comerciales diseñados específicamente para enseñar conocimientos y habilidades musicales. El estudio, que parte de un trabajo empírico realizado en 2017 en Estados Unidos, adquiere una especial relevancia puesto que en análisis previos siempre se habían evaluado juegos no comerciales en situaciones de laboratorio y no en un entorno de aprendizaje real. El objetivo principal del estudio de Lesser fue comprobar si la aplicación de la gamificación a la instrucción musical a través de los videojuegos contribuye potencialmente al desarrollo de conocimientos y habilidades, y si este enfoque tecnológico puede ser rentable y fácil de emplear para los profesores de música.

La investigación se realizó durante las sesiones regulares de la clase de música en una escuela elemental de New Jersey (Estados Unidos) con alumnos de entre 10 y 12 años. Se crearon tres grupos, escogidos aleatoriamente, a los que impartió clase el mismo profesor. El primero de ellos utilizó como única herramienta cuatro videojuegos para iPad, trabajando de forma autónoma con la única ayuda del profesor para resolver problemas técnicos sobre el uso de las tabletas o las aplicaciones. El segundo, que funcionó como grupo de control, no tuvo acceso a ningún medio tecnológico y basó sus lecciones en la explicación por el profesor de conceptos, la realización juegos rítmicos de pregunta-respuesta con percusión corporal e instrumentos Orff, la improvisación melódica y rítmica a partir de esquemas o la composición de frases musicales breves sobre la pizarra. Un tercer grupo, híbrido, combinó ambas metodologías de trabajo. En este último grupo, la primera parte de la sesión se basó en la explicación y discusión de los conceptos que luego se aplicaron sobre los videojuegos, en la segunda parte de la clase, con la asistencia del profesor.

Los cuatro videojuegos/aplicaciones para iPad sobre los que se trabajó fueron escogidos previamente considerando las habilidades y conocimientos que era preciso desarrollar durante las clases en las que se realizó el estudio. El primero de ellos, Rhythm Cat (Melody Cats, 2013) es un juego enfocado en el desarrollo de las habilidades rítmicas que requiere que el jugador pulse en la pantalla el ritmo correcto mostrado en notación musical (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Muestra de uno de los niveles de Rhythm Cat 2.

Para trabajar la identificación visual de la colocación de las notas en las claves de Sol y Fa en 4ª se utilizó Flashnote Derby, un juego muy simple que simula una carrera de caballos. Con Blob Chorus se trabajó el entrenamiento auditivo. La última de las aplicaciones utilizadas fue Staff Wars. Con una interfaz visual inspirada en la película cuyo nombre emula, esta aplicación permite practicar la lectura de notas con el instrumento en diversas claves (Ejemplo 2).  

Ejemplo 2.  Ejercicio de lectura de notas en Staff Wars utilizando una trompeta en Si bemol

A lo largo de las sesiones, la actitud de los estudiantes de los dos grupos que trabajaron con los videojuegos fue muy positiva y con frecuencia interactuaron entre ellos para demostrar su habilidad y comparar los resultados que obtenían. Por el contrario, cuando después del experimento se informó a los estudiantes del grupo de control el modo en que se habían planteado las clases del resto de compañeros, la mayoría se mostraron enojados al no poder tener la oportunidad de experimentar con los videojuegos.  

Los resultados finales del experimento mostraron que los alumnos que emplearon los videojuegos con la ayuda del profesor consiguieron un promedio de resultados notablemente mejor al de aquellos que trabajaron de forma autónoma, lo cual sugiere que si determinados videojuegos se emplean de un modo apropiado dentro del aula  con la guía de un docente que conozca bien el software y plantee un método de trabajo efectivo, estos pueden convertirse en una herramienta educativa efectiva para la educación musical.  No obstante, de este estudio puede deducirse también que antes de plantearse su uso en el aula, es necesario que el profesor analice si los videojuegos musicales seleccionados  se adecuan a los objetivos didácticos que se pretenden trabajar, para evitar así que la actividad se convierta en un mero entretenimiento vacuo. Asimismo, se debe considerar si el software es fácil de conseguir y si responde a planteamientos didácticos gamificados, tales como permitir que los estudiantes progresen a su propio ritmo personalizando los niveles de dificultad, que los desafíos permitan competir con el sistema o con otros jugadores, un método de puntuación que proporcione un feedback inmediato, la inclusión  de personajes divertidos o de un eje narrativo para potenciar la implicación de los alumnos o la posibilidad de poner en práctica objetivos educativos concretos con la asistencia del profesor.

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Referencias

Howard-Jones, Paul y  Jay, Tim. (2016). “Reward, learning and games”. Current Opinion in Behavioral Sciences, 10, 65-72. 

Lesser, Andrew (2020). “An Investigation of Digital Game-Based Learning Software in the Elementary General Music Classroom”. Journal of Sound and Music in Games, 1 (2), 1-24.

 

Una versión abreviada de este artículo fue publicada en The Conversationhttps://theconversation.com/videojuegos-en-el-aula-para-aprender-musica-se-acerca-el-fin-de-la-clase-magistral-146890
English version
https://world.edu/video-games-in-the-classroom-to-learn-music-is-the-end-of-the-master-class-approaching/

Videojuegos y didáctica de la música

La educación musical influye de forma notable en el desarrollo cognitivo y en la adquisición de destrezas psicomotrices, sociales y emocionales.  Investigaciones  desarrolladas en el campo de la neurociencia han demostrado también los numerosos beneficios sobre la plasticidad cerebral de una práctica musical constante desde la etapa infantil. Sin embargo, para la generación nacida en la era digital, las fases iniciales del aprendizaje musical convencional, que se concentran habitualmente en la realización de ejercicios repetitivos, frustrantes y aburridos, pueden ser un obstáculo importante y difícil de superar. Si se demuestra que las cualidades necesarias para superar los retos de un videojuego tienen una correlación con las que precisa un músico instruido —como, por ejemplo, la coordinación, la interacción social, la sincronización o la discriminación melódica y rítmica— los videojuegos musicales podrían emplearse como una herramienta didáctica efectiva para motivar a los alumnos en el aprendizaje y mejorar las habilidades de percepción y ejecución musical.

Los avances técnicos que se produjeron en el sonido digital durante la última década del siglo XX sentaron las bases para el desarrollo de nuevas tipologías de videojuegos en los que la manipulación de sonidos musicales constituían el centro de la mecánica del juego. Los primeros videojuegos musicales de acción rítmica como Dance Dance Revolution -DDR (Konami, 1998), Guitar Hero (Harmonix, 2005) o Rock Band (Harmonix, 2007), se basaban en una estructura que requería a los jugadores activar los diferentes botones de un controlador en forma de instrumento musical o en una plataforma de baile, para poder interactuar en sincronía rítmica con la secuenciación de una partitura musical predeterminada. Aunque los diseñadores de estos juegos no se habían planteado entre sus objetivos el desarrollo de habilidades musicales, pedagogos e investigadores vieron en ellos un posible recurso didáctico para mejorar la competencia rítmica, la escucha atenta y focalizada o la lectura a primera vista de partituras.

Un estudio realizado en 2011 en Estados Unidos puso a prueba las posibilidades didácticas del videojuego Rock Band para fomentar el desarrollo de habilidades musicales formales. Durante nueve meses se trabajó con un grupo de alumnos voluntarios de entre 10 y 11 años, con escasa o nula experiencia previa en el videojuego, que se reunían en el llamado Club Rock Band dos o tres veces por semana. Los resultados mostraron que, conforme se avanzaba en las sesiones del club, los alumnos comenzaban a obtener mejores resultados en las tareas convencionales de iniciación a la música, como la repetición de patrones rítmicos, el dictado musical o la lectura a primera vista en una partitura convencional. El videojuego podía ser, por tanto, una forma de estimular el futuro interés de los alumnos por el aprendizaje musical en un contexto más formal. Gran parte del éxito de esta investigación se basó en las estrechas relaciones que se establecieron entre la cultura de los videojuegos y los aspectos performativos, ya que al emular a los miembros de una banda de rock, las experiencias de aprendizaje se envolvieron bajo el disfraz de una actividad grupal lúdica, lo que resultó efectivo, no solo para la regularidad en la asistencia y el compromiso, sino también para el proyecto en sí mismo que fue acogido como una actividad muy gratificante por los alumnos. Otras investigaciones como la promovida por la Universidad de Kent  (Reino Unido) entre 2014 y 2015 han centrado también parte de sus objetivos en demostrar la importancia de los aspectos motivacionales y creativos que tiene el empleo de videojuegos musicales en el aula.

Las principales críticas a la utilización de los videojuegos en la didáctica musical se han centrado, sin embargo, en evidenciar las carencias de los juegos de acción rítmica, como Rock Band o Guitar Hero,  para avanzar en el aprendizaje de  la técnica de un instrumento musical real. Aunque se obtenga un resultado sonoro, pulsar el botón de un controlador no deja de ser una simple imitación del gesto necesario para hacer que vibre la cuerda de una guitarra real (Ver Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Interpretación del tema ‘Africa’ de Toto en ‘Rock Band 4’.

Por esta razón, desde principios de la década pasada, gran parte del trabajo de los desarrolladores de juegos de acción rítmica se ha concentrado en buscar la posibilidad de adaptar la interfaz del juego para que funcione con instrumentos reales sin perder las cualidades necesarias que debe poseer un producto videolúdico. Yousician (Thür y Kaipainen, 2010) y Rocksmith (Ubisoft, 2011) fueron los primeros ejemplos de una nueva serie de productos basados en el aprendizaje musical gamificado (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Interpretación del ‘Canon en Re’ de Pachelbel con ‘Yousician’.

Ambos programas permiten a los usuarios tocar con sus propios instrumentos —teclado musical, ukelele, guitarra, bajo eléctrico o voz— que se conectan al ordenador a través de un cable USB o de un micrófono externo. A partir de una serie de pistas pregrabadas, que se representan visualmente con un sistema de notación no convencional, el juego reconoce y califica al jugador cuando toca o canta correctamente las notas que corresponden a cada momento de la pieza, considerando solo la altura y el ritmo. El feedback que recibe el jugador está basado únicamente en criterios cuantificables y, por tanto, no se tienen en cuenta otros factores más subjetivos, pero fundamentales en la interpretación musical, como la adecuación al estilo o la emoción que el músico puede imprimir en una interpretación. Con un sistema similar, pero una aproximación más didáctica y un esquema narrativo definido, Musa (Playmusa, 2019) se centra en introducir el aprendizaje de los instrumentos de teclado en niños de seis a once años.

Si bien su empleo en el aula es aún minoritario, las investigaciones realizadas hasta la fecha demuestran que ciertos videojuegos musicales podrían emplearse para fomentar la educación musical desde edades tempranas. El hecho de que los niños se sientan generalmente atraídos por los videojuegos puede ser aprovechado como un factor positivo para trabajar el desarrollo de ciertas habilidades motoras y auditivas básicas que se precisan para tocar un instrumento musical real. Su potencial para promover el aprendizaje cooperativo y la motivación a través de una interacción social de tipo lúdico es también un interesante factor a tener en cuenta a la hora de incorporarlos como una herramienta educativa.

 

Una versión abreviada de este artículo fue publicada en The Conversation
https://theconversation.com/efecto-estrella-de-rock-como-sacar-todo-el-potencial-didactico-a-los-videojuegos-musicales-133883
English version:
https://world.edu/rock-star-effect-how-to-get-the-full-educational-potential-of-music-video-games/#.XzrJBWGzMJk.twitter

Jugar, escuchar y sentir. Música adaptativa y emociones

La música es uno de los recursos fundamentales de los videojuegos para crear conexiones emocionales significativas con los jugadores. Investigaciones realizadas en las últimas décadas, como las de Jørgensen (2008), Collins (2008) o Calleja (2011) entre otros, han demostrado que la inmersión afectiva con el juego depende en buena medida de factores sonoros. Las emociones provocadas por la música poseen un alto grado de subjetividad y están sujetas a numerosas variables culturales o psicofísicas. El audio de los videojuegos necesita, sin embargo, reducir cualquier contingencia para poder apoyar aquellas emociones que sean necesarias en cada momento del juego. Comprender el valor afectivo que la música provoca en el jugador adquiere, por tanto, una gran importancia a la hora de planificar el diseño y desarrollo de un videojuego.

Emplear técnicas de música adaptativa supone, a priori, poder acomodarse de un modo más dinámico a las emociones que se provocan en momentos concretos. Al conectar determinados elementos musicales con las variables del juego se consigue no solo crear una cantidad importante de música diferente a partir de elementos musicales limitados —por ejemplo, modificando el tempo, añadiendo o suprimiendo partes instrumentales o cambiando la altura de un determinado pasaje— sino también que los contenidos musicales puedan acomodarse a los niveles de tensión que se generan en cada momento, tal y como puede apreciarse, por ejemplo, en esta secuencia de Super Mario Galaxy 2 (Nintendo 2010), en donde el tempo musical se adapta a la velocidad que el personaje va requiriendo para conseguir sus objetivos (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Ejemplo de música adaptativa en ‘Super Mario Galaxy 2’.  

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Nueva publicación ‘Journal of Sound and Music in Games’

University of California Press anuncia la inminente publicación de Journal of Sound and Music in Games (JSMG), una nueva revista académica coordinada por la Society for the Study of Sound and Music in Games que tiene como objetivo dar a conocer investigaciones de calidad sobre la música y el sonido en los juegos. Aunque JSMG se centra principalmente en los videojuegos, acogerá también otros estudios sobre la música y el sonido en cualquier forma de juego (por ejemplo, en los deportes o los juegos históricos anteriores a los videojuegos, entre otros). 

La revista está dirigida a una amplia comunidad que abarca a profesionales de la industria junto con académicos de perspectivas muy diversas que incluyen e la musicología, la comunicación audiovisual, la filosofía, la psicología o la sociología. Además de artículos de investigación originales, plantea publicar otros contenidos como artículos de revisión sobre temas destacados, reseñas de libros y juegos ocomunicaciones con respuestas y entrevistas. La revista también presentará ocasionalmente monográficos y actas de congresos.

Información para autores en https://www.sssmg.org/wp/jsmg/

Avance de contenidos

Journal of Sound and Music in Games
Volumen 1, Número 1

Editorial Introduction
Stephen Baysted

Battle Hymn of the God-Slayers: Troping Rock and Sacred Music Topics in Xenoblade Chronicles
Thomas B. Yee

Gray Areas: Analyzing Navigable Narratives in the Not-So-Uncanny Valley Between Soundwalks Video Games, and Literary Computer Games
Elizabeth Hambleton

The 1-Bit Instrument: The Fundamentals of 1-Bit Synthesis, Their Implementational Implications and Instrumental Possibilities
Blake ‘PROTODOME’ Troise

Colloquy: Canons of Game Music and Sound
William Gibbons, Julianne Grasso, Hyeonjin Park and Karen M. Cook

Game Sound – Reverberations
Karen Collins

Ludomusicology and The New Drastic
Isabella van Elferen

Review of Unlimited Replays: Video Games and Classical Music, by William Gibbons.
Jonathan Godsall

The Problem with Players: A Response to Jonathan Godsall
William Gibbons

Review of Bits and Pieces: A History of Chiptunes, by Kenneth B. McAlpine.
Peter Smucker

A Response to Peter Smucker
Kenneth B. McAlpine

A Ludomusicologist Goes to the Museum: A Review of Videogames: Design/Play/Disrupt at the Victoria and Albert Museum.
Martine Mussies

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