Ópera, Terror y Mitocondrias en Carnegie Hall [Ópera y Videojuegos IV]

Publicado a finales del siglo pasado, el videojuego japonés Parasite Eve (Squaresoft, 1998) parte de una base científica para edificar una compleja historia en donde ópera, ciencia y terror se integran en un mundo insólito en el cual seres monstruosos vagan por las entrañas de un teatro, mientras artistas y policías se enfrentan a situaciones sorprendentes. El argumento del juego se plantea como una continuación de la novela del mismo nombre del farmacólogo Hideaki Sena, publicada en 1995, que gira en torno a la simbiogénesis, una teoría sobre la evolución que considera que las mitocondrias (centrales energéticas de las células biológicas) fueron en origen un organismo independiente, con vida sensible, que vivían una relación simbiótica dentro de las células de otro ser. El juego especula con la idea de que, en un momento concreto, las mitocondrias deciden tomar el control de sus anfitriones humanos para conquistar el mundo.

La ciudad de Nueva York es el escenario en donde se desarrolla la trama de
Parasite Eve. El jugador controla al personaje de Aya Brea, una joven oficial de policía que ha decidido pasar la Nochebuena de 1997 asistiendo a una representación operística en el Carnegie Hall con un acompañante masculino. Tras una vista panorámica de la ciudad, la cinemática inicial del juego nos muestra el exterior de la conocida sala de conciertos de Manhattan. Vemos a Aya llegando en una lujosa limusina que se detiene en la puerta. Como si sospechase que algo extraño podría sucederle, la joven se muestra reticente a entrar en la sala. El hombre censura su actitud, pero finalmente ambos acceden al patio de butacas. La música comienza a escucharse. Una breve introducción instrumental de cuerdas y percusión acompaña la representación de un drama musical ubicado en un contexto aparentemente medieval. Cuatro personajes simulan interpretar una escena en recitativo. En la sala del castillo donde se desarrolla la escena, un príncipe suplica a su padre que le permita desposarse con una mujer llamada Eva. El rey se opone a ello pues entiende que esta mujer, quien presencia la escena ataviada con un largo vestido rojo carmesí, es la encarnación del mal y que causará la muerte a quien sucumba a su belleza. Como la madre de Manrico en Il Trovatore verdiano, Eva es condenada a morir en la hoguera.

Consciente de su destino, Eva comienza a vocalizar un aria dramática. La cámara se acerca entonces al rostro del personaje, y vemos como se cruza la mirada con Aya, que observa atenta la función. Cuando la solista dirige sus ojos hacia el resto de los intérpretes que están en el escenario, estos comienzan a arder de modo espontáneo. De nuevo mira hacia el patio de butacas e inmediatamente se produce también la combustión de los espectadores. El pánico se apodera de todos los  presentes en la sala. Las llamas avanzan y amenazan con devorar al edificio y a todos los que se encuentran dentro, pero Eva sigue cantando sola en el escenario rodeada de un arco de fuego. Tras el incendio, Aya y Melissa Pearce parecen ser las únicas supervivientes (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Parasite Eve. Inicio y escena de la ópera con el aria de Eva

Escrita en un compás ternario y en modo menor, el aria de Eva, que se ilustra en en el ejemplo precedente, es una muestra de eficacia compositiva, de cómo convertir un motivo musical simple de carácter diegético en un efectivo leitmotiv. En términos de teoría del discurso, podría verse como un indicio del tema que, sin ser fundamental para la trama, contribuye a definir el carácter de Eva, exigiendo que el jugador participe activamente en una acción de desciframiento, acción que, como afirma Roland Barthes implica un conocimiento previo del carácter o de la atmósfera que rodea al personaje (Barthes, 1982). Consciente de las restricciones tecnológicas, la compositora japonesa Yoko Shimomura, artífice de la música del videojuego, opta por musicalizar esta escena con una sencilla melodía que va a aprovecharse para caracterizar temáticamente a la antagonista Eva/ Melissa Pearce, acompañando o anunciando su aparición a lo largo de todo el juego. Con un ámbito que no supera la octava, Shimomura construye el principio del aria con un núcleo temático que evoluciona por grados conjuntos descendentes, en el cual se insertan breves escapadas (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Inicio del aria de Eva. Transcripción de J.P. Fernández-Cortés

La articulación del inicio del tema en breves unidades de dos compases permite además su fragmentación, algo extremadamente útil cuando se pretende seccionar la melodía para emplearla como motivo en determinados momentos donde la acción exige que el motor del videojuego reaccione para desvanecer la música o para mezclarla con otra pista. El leitmotiv de Eva va convertirse en uno de los elementos centrales del juego. Funciona como un punto de anclaje para el discurso narrativo, aportando unidad y coherencia, especialmente cuando se contrapone con la dinámica música electrónica que se emplea para las escenas de acción.

En el juego original, la reproducción del aria se ve condicionada por las limitaciones de audio de la Play Station, la consola para la que se desarrolló inicialmente Parasite Eve. Aunque su chip de sonido (16-bit Sony SPU) contaba con 24 canales con calidad de CD estándar y permitía reproducir distintos efectos como reverberación, looping o modulación de frecuencia, los estándares del CD exigían una mayor comprensión de los archivos de audio cuando se usaban varios canales e instrumentos musicales con mayor calidad. A la hora de sonorizar el aria de Eva, se optó por simular una voz sintetizada sin texto, hecho que restringe la posibilidad de transmitir las emociones que precisa la escena. Esta carencia se intentó corregir en la versión de la banda sonora original que se comercializó en formato CD [Parasite Eve Original Soundtrack, SQEX 10222 (1998)] en donde podemos escuchar a la soprano Judith Siirila interpretando la misma melodía con un texto en italiano creado para esta versión (Ejemplo 3). A pesar de carecer de rima y de interés literario (Se io sono quello che mi dicono/quanto crudele è Dio/che mi ha dato la vita), esta letra contribuye a enfatizar el dramatismo de los lamentos del personaje de Eva, quien en su desesperación, explica que prefiere aceptar cualquier castigo divino a cambio de poder estar junto a su amor imposible (Se il mio amore stà vincino (sic.) a me/ Volentieri riceverò qualsiasi punizione).

Ejemplo 3. Aria de Eva. Versión de la BSO

Rivalidad entre bambalinas

Como en El Fantasma de la Ópera de Gaston Leroux, es entre bastidores y en el mundo del subsuelo, donde afloran los celos, las pasiones y las encarnaciones del mal. Tras el incendio, Aya comienza a sentir un intenso calor y ve cómo comienzan a producirse mutaciones en su cuerpo. Decide entonces buscar a la cantante para averiguar las causas del extraño suceso en el que se había visto envuelta. Desde el punto de vista narrativo, la investigación permite que el jugador se sumerja en las dudas, envidias y celos frecuentes en el mundo de la ópera profesional. Por ejemplo, al entrar en un camerino, la policía localiza el diario de Melissa. A través de él, conocemos que, si bien la cantante anhelaba interpretar el rol principal de la ópera, tenía que conformarse con trabajar como cover de una talentosa soprano llamada Suzanne. Para tratar de solucionar sus frustraciones y los repentinos aumentos de la temperatura corporal que venía sufriendo, Melissa había decidido ingerir inmunosupresores de forma descontrolada. Además, después de que su compañera Suzanne falleciera extrañamente en un incendio acaecido en su apartamento, la salud de Melissa se vio afectada por los sentimientos de culpabilidad y angustia ante la situación sobrevenida. Al leer el diario, Aya se entera también de que, tras la muerte de Suzanne, la cantante había incrementado aún más la dosis de medicamentos, ocultándolo ante el resto de miembros del elenco de la ópera para evitar poner en peligro su debut en el rol principal y presionada también por la responsabilidad ante un inminente concierto en Central Park que la actriz principal del elenco operístico tenía que cantar en el día de Navidad.

Después de recorrer diversas estancias, Aya se encuentra finalmente con Melissa en una sala, sentada improvisando una melodía en el piano. Tras comunicarse con ella, la cantante se convierte en un monstruo flotante que declara llamarse Eve, un ser extraño y agresivo que afirma tener como objetivo liberar a todas las mitocondrias existentes en el mundo. En el momento de la transformación, se inserta una cinemática que se apoya musicalmente en el leitmotiv de Eva, lo que contribuye a que el jugador asocie ya de un modo inequívoco el rol de la ópera pseudomedieval, que se representaba en el inicio del juego, con este personaje monstruoso al que va a tener que enfrentarse la protagonista (Ejemplo 4).

Ejemplo 4. Parasite Eve. Escena de la transformación de Melissa en Eva

El juego se cierra con el recurso a un lieto fine aristotélico de carácter catártico. Un año después del trágico suceso, Aya vuelve al Carnegie Hall para ver la misma ópera, en esta ocasión junto a Daniel, su compañero en la policía, el hijo de este y Kunihiko Maeda, científico que había colaborado en la investigación. Cuando la representación llega al aria, en el lugar concreto donde se había producido la combustión espontánea del público, vemos brillar los ojos de Aya. En ese momento la cámara cambia de punto de vista y apreciamos como los ojos de los espectadores también brillan, indicando que todos comparten la misma mutación biológica (Ejemplo 5). Este gesto, que se potencia musicalmente con una modulación al relativo mayor (Summers 2018, 271), cierra el juego con una invitación a considerar el poder transformador de la ópera cuyos efectos, en el mundo ludoficcional, pueden conseguir incluso modificar biológicamente a los seres humanos.

Ejemplo 5. Escena final en el Carnegie Hall

Indudablemente, la experiencia previa del jugador, va a condicionar la exégesis de los numerosos tópicos operísticos que se ponen en escena en Parasite Eve. A lo largo del juego, gestos musicales característicos, como el leitmotiv de Eva, o las referencias a la rivalidad profesional entre los artistas, serán asimilados de un modo diferente por aquellos jugadores conocedores de los códigos del J-Horror o terror psicológico japonés, por los aficionados a la ópera, o por los que ignoren cualquier referente previo, detesten o no el género del horror. Sin embargo, más que una crítica estética, el choque entre distintos registros temáticos y musicales es en Parasite Eve un fin en sí mismo, pues la ópera y el terror pueden compartir marcadores genéricos vinculados a lo performativo. Como puede apreciarse a lo largo del juego, cuando dos expresiones artísticas disímiles, como la ópera y el terror japonés, coinciden en un producto cultural comercial, se propicia una subversión de las categorías genéricas que se han creado artificialmente para segregar las formas de arte, categorías habitualmente basadas en rangos ineficaces que tienden a separar la alta y baja cultura, lo productivo y políticamente correcto de lo supuestamente improductivo.  Al refutar estas forzadas construcciones, Parasite Eve exige que los jugadores pongan en juego su imaginación, participen y se involucren para integrar y asimilar formas de arte aparentemente distantes con ojos y oídos propios y críticos.


Referencias

Barthes, Roland (1982), “Introducción al análisis estructural de los relatos”. En Análisis estructural del relato. Barcelona: Ediciones Buenos Aires, 9-43.

Summers, Tim (2017), “Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolfes”, Cambridge Opera Journal, 29 (3), 253-286.



“Come la Tosca in teatro”: Puccini, James Bond y el Agente 47 [Ópera y Videojuegos III]

No has asistido nunca a una representación operística, pero hoy debes meterte en la piel del agente 47, un ser frío y calculador, creado mediante clonación y bioingeniería. Acaban de encargarte una nueva misión y tienes que desplazarte hasta el Palacio Garnier, sede de la Ópera de París. Entras en el suntuoso edificio sin precipitarte. Nadie se percata de tu presencia mientras te diriges discretamente hacia el guardarropa donde recoges un abrigo. Palpas en los bolsillos y sacas con cuidado un arma antigua, una pistola de la Primera Guerra Mundial. Inmediatamente la introduces en tu americana. En el interior de la sala se escucha música. Los artistas ensayan la nueva producción que se estrenará en breve, en esta misma temporada de 2004, una versión de Tosca, el famoso melodrama en tres actos con música de Giacomo Puccini sobre un libreto en italiano de Luigi Illica y Giuseppe Giacosa. En las instrucciones que has recibido para llevar a cabo tu misión, te recuerdan el trágico final de la obra. La protagonista de la ópera, Floria Tosca, es una afamada cantante que cree que su amado, el pintor Mario Cavaradossi, se enfrenta a una ejecución simulada y decide visitarlo en el lugar donde se le custodia para ponerle al corriente de que su fusilamiento será una farsa con el fin de que Cavaradossi actúe adecuadamente. El malvado Scarpia, jefe de la policía borbónica, acaba de ser apuñalado por Tosca para escapar de su lascivia, pero antes había dado la orden de que se disparase a Cavaradossi con fuego real. Tras la ejecución, Tosca cree por unos instantes que la farsa se ha consumado, pero de inmediato se da cuenta de que su amado está muerto. El final del drama parece perfecto. Según te han informado tus superiores, una muerte ficticia que se hace real, puede ser un momento propicio para completar tu misión.

Alvaro d’Alvade es tu objetivo principal, un conocido tenor al que se le acusa de estar envuelto en una red de prostitución infantil que introduce menores desde Europa del Este. También debes ocuparte de Richard Delahunt, el embajador estadounidense en el Vaticano que acompaña a d’Alvade a todas sus actuaciones y a quien también se le acusa de los mismos delitos.

D’Alvade se encuentra ahora dentro del edificio de la ópera, ensayando el papel de Mario Cavaradossi para el próximo estreno de Tosca. Hay mucha gente alrededor, por lo que crees que sería conveniente disfrazarse. Decides entonces hacerte con el uniforme de uno de los operarios que están trabajando en la reforma del edificio para la próxima temporada y luego te diriges a la zona el escenario pero te ves obligado a ocultarte en un armario cuando entra alguien. Es uno de los artistas que participan en la producción, uno de los actores que forman parte del pelotón de fusilamiento de Cavaradossi. Puedes optar por cambiarle el arma de atrezo por la tuya y dejar que el actor se encargue de disparar a tu objetivo. Prefieres resolver tú mismo el problema y le robas su atuendo militar. Con tu nueva caracterización te diriges al escenario para ejecutar tu misión. Disparas diestramente a D’Alvade, caracterizado como Mario Cavaradossi, en el mismo momento en que el personaje es ajusticiado, al final del tercer acto de la ópera. Un final también muy operístico aguardará a Richard Delahunt. Al igual que sucede en la famosa escena de El Fantasma de la Ópera, morirá tras caerle encima la gran lámpara de araña cuyos anclajes han sido también previamente saboteados por ti para que la luminaria se precipitara sobre su cabeza.

Lo comentado hasta aquí, resume uno de los modos de solventar Curtains Down la tercera misión de Hitman: Blood Money (IO Interactive, 2006), un videojuego de sigilo en el que se explota una obra emblemática del patrimonio cultural operístico, a través de una sugestiva ficción videolúdica que genera un complejo tejido de referentes y filiaciones, una mixtura de imaginarios compartidos en donde dialogan música, escena, narrativa y gameplay  (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Hitman: Blood Money. Misión 3. Curtains Down

A lo largo de toda la escena en la que se desarrolla la misión, música e imagen nos llevan a poner a prueba nuestra capacidad de empatía con el frío personaje del Agente 47 y nos ceden la difícil responsabilidad de sacar nuestras propias conclusiones y de cuestionar nuestros prejuicios. Como hemos visto anteriormente, la muerte del corrupto D’Alvade se hace coincidir con la ficticia de Cavaradossi. Su ejecución se introduce musicalmente a través de un breve pero muy tétrico diseño de dos notas de los trombones sobre el que se escucha el disparo que coincide con el momento de mayor placer lúdico del jugador al conseguir su primer objetivo en la misión. Como jugadores podemos disfrutar del momento de clímax orquestal en el que se produce la acción sanguinaria e incluso gozar de un paradójico efecto de placer estético. A pesar de su dramatismo, como jugadores deseamos que suceda esta muerte e incluso, tal y como afirma Tim Summers, mantenemos la expectativa de deleitarnos en la tragedia. (Summers, 2017, 264).

La escena de la ejecución de D’Alvade/Cavaradossi en Hitman: Blood Money es un buen ejemplo de la complejidad narrativa que puede llegar a alcanzarse en los mundos ludoficcionales gracias al uso de las referencias escénicas y musicales, de las continuas tensiones y fracturas entre lo real y lo virtual que se producen cuando colisionan diversos niveles de complejidad narrativa. En el tercer acto de la ópera de Puccini la protagonista, Floria Tosca, cree asistir a una ejecución ficticia cuando de hecho se trata de una acción real. A su vez en Hitman, el personaje que representa a la cantante que ensaya la obra en la Ópera de París, considera también que está presenciando una ejecución falsa, aunque real dentro del argumento de la obra. Sin embargo, esta farsa se convierte en una muerte real cuando D’Alvade es asesinado por el Agente 47. La paradoja se complica aún más si tenemos en cuenta que para el jugador las muertes que presencia y en las que participa son también ficticias y, aunque puedan ser consideradas verosímiles o incluso reales en el mundo ludoficcional, tiene consciencia de que no existen en la realidad, de que solo están sucediendo en el ámbito de un videojuego. De este modo, como plantea William Cheng, el empleo de una escena operística, como la del final de Tosca, dentro de un videojuego, puede contribuir a una verdadera confusión entre lo real y lo virtual, allanando el acceso al territorio de lo inconcebible y dando lugar a un ámbito que se acercaría incluso a la esfera de lo surreal (Cheng, 2014, 171-172).

Desde un punto de vista práctico, el diseño de la misión operística de Hitman es también destacable ya que plantea un modelo para integrar una escena musical optimizando la producción. Al situar la secuencia en un ensayo se facilita que la música pueda repetirse varias veces. Solo se precisa, por tanto, de un fragmento grabado de breve duración, lo que permite reducir al mínimo el espacio que la música ocupa en el hardware y los costes de licencia. Además, se opta por emplazar la secuencia en los momentos de preparación de la ópera, en lugar de hacerlo en una representación pública. Se consigue así una mayor verosimilitud pues la presencia del personaje que controlamos dentro del teatro y las acciones y movimientos de los NPCs que participan en la preparación de la ópera pueden repetirse una y otra vez mientras el jugador se mueve libremente por el entorno, observando lo que sucede para poder idear un plan que le permita llevar a cabo su objetivo.

Intermedialidades: James Bond en la ópera

Violencia, muerte y ópera confluyen también en una dinámica secuencia de Quantum of Solace (2008), la vigésimo segunda película de la saga de James Bond dirigida por Marc Forster, en donde, como en Hitman: Blood Money, se integran diegéticamente varios fragmentos de Tosca de Puccini. Aunque no tiene constancia de si a la hora de plantear la secuencia operística de Quantum of Solace, Forster empleó como referencia Curtains Down, la misión operística de Hitman, a través de un análisis comparativo se revelan algunas analogías y concordancias que invitan a considerar un posible proceso de trasposición medial entre videojuego y cine.

En Quantum of Solace, Bond persigue hasta Austria al malvado Dominic Greene, presidente de una organización ecológica denominada Greene Planet que, en realidad, oculta el entramado del grupo terrorista Quantum. Greene y sus secuaces celebran una reunión secreta mientras asisten a una representación de Tosca, la misma ópera que se ensaya en Hitman, pero en este caso la función se desarrolla en el Festival de Bregenz (Austria). Al igual que el Agente 47 de Hitman, James Bond, encarnado en esta ocasión por Daniel Craig, debe infiltrarse sigilosamente moviéndose por los pasillos y la tramoya del escenario sin que nadie advierta de su presencia. También Bond debe conseguir en el interior del teatro algunos objetos, en este caso un auricular, a través del cual escucha como Greene planea llevar a Bolivia una conducción de tuberías para engañar a los americanos haciéndoles creer que existe petróleo en la región desértica de Bolivia. Cuando el agente irrumpe en la conversación los descubre, pero consigue hacerles varias fotos que envía al MI6. Tras una intensa persecución, Greene mata a un guardaespaldas que trabaja para Guy Haines, asesor del primer ministro pero también miembro de Quantum, después de que Bond lo arrojara desde el tejado del edificio. M, la jefa del servicio británico de inteligencia, cree que el responsable de esta muerte es Bond, y decide retirarle sus pasaportes y tarjetas de crédito cuando se niega a informar de sus acciones (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Quantum of Solace. Secuencia en la Ópera de Bregenz

Al igual que en Hitman, la ópera también funciona en Quantum of Solace como un efectivo medio de carácter diegético para subrayar una relación simbólica entre las muertes de la representación teatral (con la visualización de la ejecución de Cavaradossi en la película y el videojuego y con el apuñalamiento de Scarpia por Tosca en la película) y las que se producen en el argumento central. Sin embargo en Quantum, la música de Tosca aparece editada para acomodarse al ritmo visual de la violencia que se genera en imagen y para impedir que se solape con los diálogos. El fragmento que escuchamos en el principio de la secuencia, incluye varias frases de Scarpia y el Te Deum coral situado en el final del primer acto de la ópera, interpolado con breves diálogos. Este pasaje se cierra con una evocación (solo visual) de la muerte de Cavaradossi. A continuación, la frenética escena de persecución en el restaurante y la cocina, se monta visualmente con insertos de la escena final del segundo acto de la producción operística de Bregenz en la que Tosca da muerte a Scarpia ante el enorme ojo de la escenografía que se cierne sobre ambos, si bien se sustituye la música original por un interludio instrumental, tomado de la escena anterior de la ópera, para poder situar en primer plano, con mayor presencia, el diseño sonoro de pasos y disparos que acompaña a la persecución.

Esta escena, que es en sí misma un brillante ejemplo de realización cinematográfica y una hábil muestra de integración de la ópera en un producto audiovisual, supone también un reto para el espectador quien, gracias a las imágenes que evocan la venganza de Tosca sobre el tirano Scarpia, puede comprender el carácter simbólico de la violencia coreografiada que se desencadena en un instante. Asimismo, el efecto anempático que se produce al ralentizar las imágenes, produce un distanciamiento emocional que, sin embargo, se reduce en cierto modo gracias a la intensidad verista de la música de Puccini que el espectador puede interpretar también como un comentario del propio Bond de carácter metadiegético o, como afirma Marcia Citron, un pensamiento introspectivo y distante del Agente 007 sobre la fatalidad de los crímenes violentos (Citron, 2011, 338).

El círculo de la intermedialidad se cierra con 007 Quantum of Solace (Activision- Treyarch 2008), un videojuego realizado a partir de la película, en donde se replica de nuevo la secuencia de la ópera de Bregenz, si bien en esta versión se opta por situarla en el teatro vacío que ha sido alquilado por los miembros de Quantum para celebrar su reunión secreta. La complejidad narrativa y visual de los referentes y de su substrato se sacrifica aquí en beneficio de la jugabilidad necesaria para un producto comercial cuyo objetivo central es explotar al máximo el tirón mediático de la película (Ejemplo 3).

EJemplo 3. 007 Quantum of Solace (videojuego). Misión en la Ópera de Bregenz

Como puede apreciarse en el video precedente, en la versión del videojuego se prescinde totalmente de la referencia diegética a la ópera Tosca de Puccini. Para conceder protagonismo al diseño de sonido, y seguramente también por motivos económicos, se opta por ambientar la sigilosa misión de Bond en el teatro de Bregenz con una música original de Christopher Lennertz, que incluye referencias al famoso tema de James Bond compuesto Monty Norman, a la que se yuxtaponen diversos fragmentos de la obertura de Le Nozze di Figaro de Mozart, la Sinfonía nº 4 ‘Italiana’ de Mendelssohn, la Marcha Fúnebre de Sigfrido de El Ocaso de los Dioses de Wagner y Der Hölle Rache kocht in meinem Herzen, la célebre aria que la Reina de la Noche canta en el segundo acto de La Flauta Mágica de Mozart. De este modo, la relación intermedial se empobrece notablemente y se limita a una mera tematización de los elementos y estructuras tomadas de otro producto medial, evitando profundizar en la siempre sugestiva amalgama de relaciones y significados que derivan del diálogo con experiencias estéticas previas.


Referencias

Summers, Tim (2017), “Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolfes”, Cambridge Opera Journal, 29 (3), 253-286.

Cheng, William (2014), Sound play: Video games and the musical imagination. Nueva York: Oxford University Press.

Citron, Marcia J. (2011), “The Operatics of Detachment: Tosca in the James Bond Film Quantum of Solace”, 19th-Century Music, 34 (3), Spring 2011; 316-340.

Novedad Editorial: ‘Popular Music in the Nostalgia Video Game. The Way It Never Sounded’

Andra Ivănescu, joven profesora de la Brunel University de Londres, es la autora de este interesante trabajo interdisciplinario que acaba de publicar la editorial Springer dentro de su colección Palgrave Studies in Audio-Visual Culture, en el cual se explora con una amenidad no exenta de rigor académico, la relación de los videojuegos con la música popular, la nostalgia y el contexto sociocultural. Ivănescu conjuga hábilmente en su trabajo enfoques de la ludomusicología, el análisis audiovisual y los estudios culturales para guiar al lector a través de numerosos ejemplos entre los que se incluyen algunos exitosos juegos indies como Gone Home o Evoland junto a otros de acreditadas franquicias como L.A. Noire, BioShock o Fallout. En breve esperamos poder ofrecer una reseña más extensa sobre este atractivo libro.

Música, ironía y encuentros intertextuales en ‘Grand Theft Auto III’. [Ópera y Videojuegos II]

Desde sus primeras producciones a finales de los años 60 del pasado siglo, los videojuegos se han alimentado de un sistema de analogías mediáticas y culturales, que han dado lugar a complejos procesos de interacción y a un fructífero intercambio de experiencias estéticas fundamentado en el conocimiento y familiarización del público con los códigos del lenguaje audiovisual y multimedia. Tanto el cine como la televisión, han influido en los videojuegos en muchas y variadas formas que van desde la simple emulación de los géneros cinematográficos a la construcción de complejos esquemas narrativos basados en múltiples referencias. La banda sonora de los videojuegos también se ha beneficiado del diálogo con otros productos audiovisuales, pues, como sugiere Tim Summers, componer la música de un videojuego supone siempre tener que enfrentarse al reto de encontrar un equilibrio entre las particularidades del medio, el marco interpretativo del propio jugador y las expectativas planteadas por la imagen en movimiento que se han aprendido a través del cine y de la televisión (Summers, 2016, 143).

Series de videojuegos, como la célebre franquicia Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2013) han basado gran parte de su éxito en el empleo de referencias culturales procedentes de distintos productos audiovisuales. Los juegos de esta serie se caracterizan por desarrollar mundos ludoficcionales que evocan un sentido familiaridad para sus jugadores, imitando o parodiando elementos de películas o series televisivas. Como los cuentos populares y las fábulas, captan la atención de los jugadores a través de referencias intertextuales que dependen de la experiencia previa y de un conjunto de valores preestablecidos (Miller, 2008, 275).

Grand Theft Auto III (2001) y Grand Theft Auto. Liberty City Stories, su precuela de 2003, tienen como escenario Liberty City un espacio ficticio que emula a la ciudad de Nueva York. A lo largo de ambos juegos pueden identificarse también numerosas correlaciones con películas enmarcadas en el renacer del género de gángsters que tuvo lugar a partir de la década de los años 70 del siglo XX, tales como la trilogía El Padrino (The Godfather, Francis Ford Copolla, 1972-1990) o Uno de los nuestros (Goodfellas, Martin Scorsese, 1990). En este marco estereotipado, en donde se potencian formas de intertextualidad elementales que copian los aspectos externos obviando por lo general el contenido, aparecen varias referencias a la ópera italiana y a su contexto que contribuyen a la inmersión del jugador en el ambiente cultural de las familias mafiosas italoamericanas que protagonizan el juego.

La Misión 61 de Grand Theft Auto. Liberty City Stories titulada A Date with Death puede interpretarse como una lectura superficial, premeditadamente irónica y un tanto ramplona, de la conocida escena final de El Padrino III (1990) en la que Mary Corleone es asesinada a tiros en las escaleras del Teatro Massimo de Palermo después de una larga secuencia que se desarrolla en el interior del teatro. En el transcurso de esta sofisticada y dramática escena, se ve como Mary y sus padres, Michael y Kay Corleone, presencian la representación de Cavalleria Rusticana, opera de Pietro Mascagni compuesta en 1890, en la cual Anthony, el hijo de los Corleone, interpreta uno de los papeles principales. La intensidad de la ópera de Mascagni, considerada el paradigma del movimiento verista que exalta el realismo de la vida cotidiana, se intercala con las acciones que tienen lugar dentro y fuera del teatro. Se suceden las muertes y ajustes de cuentas, hasta que el previsto asesinato de Michael Corleone sufre un inesperado cambio y es Mary, su hija, la que recibe el tiro del sicario disfrazado de sacerdote en la escalinata a la salida del teatro (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Escena final de ‘El Padrino. III’ (‘The Godfather’. Part III). Francis Ford Coppola, 1990

La escalera de un teatro de ópera es también el lugar donde se produce el momento de mayor tensión dramática en la citada misión de Grand Theft Auto. Liberty City Stories. En este caso, el escenario es la Fort Staunton Opera House. El protagonista del juego, Toni Cipriani, miembro de la familia de los Leone, es invitado a acudir a una función de ópera por Toshiko Kasen, esposa de uno de los jefes de la Yakuza o mafia japonesa. Sin que ellos lo sepan, Cipriani y Kasen son vistos antes de entrar al teatro por un miembro de los Forelli, el clan familiar contrario a la familia Leone. La representación de la ópera se somete a una extraordinaria elipsis que refuerza el carácter paródico y evita mostrar el interior del teatro, pero, al igual que sucedía en El Padrino III, el jugador ve que los sicarios preparan una agresión contra la pareja, si bien se disipa la intensidad verista que caracterizaba la escena de la película. En el videojuego, después de la actuación, Toni y Toshiko salen del teatro y se enfrentan en la escalera a los matones de Forelli que caen abatidos por los disparos de Cipriani. Aunque la pareja escapa del teatro, son perseguidos por más sicarios y la policía hasta que finalmente logran despistarlos y regresan al apartamento de Toshiko (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. GTA. Liberty City Stories. Misión 61

El simulacro o parodia de la escena fílmica que tiene lugar en la Misión 61 de GTA. Liberty City Stories puede interpretarse como un ejemplo de ironía intertextual. Este recurso, propio de la narrativa posmoderna, sobre el que teorizó Umberto Eco (2002), invita a que el jugador traspase la lectura superficial que propone la imagen estereotipada de los personajes. A través del humor y de la parodia se invita a reflexionar sobre el significado y el valor de determinadas acciones secundarias y aparentemente superfluas que aparecen en el juego, como es la relación que se establece entre la ópera y la mafia italiana, y a adoptar una visión más crítica. Cuando la parodia es tan obvia, el objetivo final es, tal y como propone Eco, incitar al lector (jugador) a sumergirse en un nivel de interpretación más profundo.

El carácter de intertextualidad paródica de las referencias a la ópera que aparecen en la serie GTA, se hacen aún más notorio en el programa “The Fat Lady Sings” que emite Double Clef FM, una de las emisoras de radio que el jugador puede seleccionar en GTA III y en Grand Theft Auto: Liberty City Stories El propio título del programa es una referencia directa a un coloquialismo habitual en lengua inglesa (It’s not over till the fat lady sings) que alude a que uno no debe presumir de conocer el resultado de un evento que todavía está en progreso. La emisora Double Clef FM, se presenta como la estación de radio favorita de la poderosa familia criminal de los Leone y emite exclusivamente fragmentos de ópera italiana en los que se intercalan anuncios publicitarios, con un marcado estilo paródico que en ocasiones refuerza el sentido de alguna de las piezas escuchadas o de los mordaces comentarios del presentador.

La ironía se potencia también con el diseño de personajes estereotipados para los locutores de la emisora. En GTA III, el presentador es Morgan Merryweather, un pedante aficionado a la ópera con un comportamiento sexual ambiguo, que se hace llamar “The Maestro”. En su programa, Merryweather intercala las piezas musicales con comentarios jactanciosos y absurdos, trufados de referencias a la cultura italiana fuera de contexto, con los que intenta demostrar su estilo de vida refinado. Sin embargo, sus acotaciones culturales son paródicamente erróneas. El locutor compara, por ejemplo, Libiamo ne’ lieti calici, el famoso brindis de La Traviata de Giuseppe Verdi, con “La Lolita de Fellini”. Como es sabido, Lolita es una novela escrita Vladimir Nabokov en 1955, que Fellini nunca llevo al cine, pero que cuenta con dos acreditadas versiones cinematográficas de 1962 (Stanley Kubrick) y 1997 (Adrian Lyne). Asimismo,  en otro momento, Merryweather señala que la música del famoso sexteto Chi mi frena in tal momento de la ópera Lucia di Lammermoor le hace recordar un verano que pasó leyendo a Proust en el italiano original. Marcel Proust escribió siempre en francés.

La relación de los comentarios que Morgan Merryweather realiza tras radiar los fragmentos operísticos con el contexto original de las obras emitidas y el de los anuncios publicitarios que se escuchan en el programa, refuerza también la ironía intertextual que caracteriza a la serie. Por ejemplo, tras la audición del aria Non più andrai, farfallone amoroso de Las Bodas de Figaro, el locutor describe este número como una pieza emocional en tempo Adagio (en realidad la partitura señala Allegro) encantadora, centelleante, radiante y maravillosa (Oh that was magnificent, a very emotional piece molto Adagio, lovely, twinkling, radiant, marvelous ). Los adjetivos empleados, sin embargo, no resultan ser los más adecuados para este número marcial, cuyo carácter se refuerza con trompas y timbales, en el que Figaro se burla del joven paje Cherubino y le comenta que sus andanzas amorosas, que le distraen noche y día, se van terminar cuando se incorpore de forma inmediata al ejército. No parece casual, tampoco, que tras esta pieza se inserte un irónico anuncio en el que se promociona un sistema de gimnasia biorrítmica inconsciente que permite adelgazar mientras se duerme. Entre otras maravillas, el producto se jacta de que su uso ha permitido recuperar la vida afectiva y sexual de un hombre, que interviene para declarar que la obesidad de su pareja le había obligado a contratar habitualmente servicios de prostitución (Ejemplo 3).

Ejemplo 3. Double Clef FM. GTA III

El ambiente erotizado del programa presentado por Merryweather se evidencia también al relacionar los comentarios que este emplea para introducir la música, con el contexto original de las piezas. En la presentación del famoso brindis de La Traviata, que como es conocido invita al goce mundano (Libiamo ne´lieti calici), el locutor asevera que la inspiración de esta obra procede del infierno de Dante y la compara con el placer que comporta tener a un sobrino de doce años balanceándose sobre tus rodillas (can overpower the senses much like a 12-year old nephew who lets you bounce him on your knees).

Como muchos otros videojuegos de principios del siglo XX, Grand Theft Auto III puede ser fiscalizado por la excesiva sexualización, el machismo o la violencia latentes en todo el juego. Sin embargo, su carácter excesivo y paródico, así como las constantes referencias intertextuales de sus elementos musicales, nos incitan a adoptar una postura crítica, comprometida, que nos ayuda a valorarlo como un artefacto cultural complejo forjado en el marco de la posmodernidad.


Referencias

Eco, Umberto (2002), “Ironia intertestuale e livelli di lettura” en Sulla letteratura. Milan: Bompiani, 227-252.

Miller, Kiri  (2008), “Grove Street Grimm: ‘Grand Theft Auto’ and Digital Folklore ”.  Journal of American Folklore. 2008; 121 (481): 255-282.

Summers, Tim (2005), Understanding Video Game Music. Cambridge: Cambridge University Press.

Arias y Torretas [Ópera y Videojuegos I]

La gradual eliminación de las barreras que ha mantenido a los productos nacidos de la cultura digital al margen de otras expresiones artísticas consideradas como propias de la alta cultura, nos ha situado en una nueva y compleja realidad que requiere un análisis particularizado. Gracias a la profusión de contenidos y a la facilidad para reutilizarlos, transformarlos o compartirlos, en las últimas décadas ha surgido un fructífero diálogo entre géneros aparentemente distanciados, un diálogo que en muchas ocasiones excede la simple cita intertextual y plantea interesantes procesos de resignificación. En este contexto, el estudio de las referencias narrativas, escénicas y musicales procedentes del mundo de la ópera que aparecen en un buen número de videojuegos publicados desde los años 80 del siglo pasado, supone un interesante reto para cualquier investigador o curioso que se interese por la cultura contemporánea.

Cuando en un videojuego se ensamblan elementos sonoros y visuales para diseñar un momento de expresión operística coherente, se crea la ilusión de una realidad holística, un mundo ludoficcional en donde se cuestionan las disparidades entre dos formas artísticas que, a simple vista, parecen carecer de rasgos comunes.

Este artículo es el primero de una serie que tiene como objetivo dar a conocer las múltiples conexiones entre ópera y videojuegos, dos mundos estéticos distantes pero íntimamente relacionados a través de su carácter performativo y de su carga emocional y dramática. 

Cara Mia, Addio!

Publicado en 2011, Portal 2 (Valve Corporation) es uno de los videojuegos mejor valorados de la última década. Al igual que su precedente (Portal, 2007) se basa en gran medida en ir superando una serie de puzles para avanzar en la historia. En su modo principal, Chell, la joven protagonista del juego, se enfrenta de nuevo a su antagonista GLaDOS, un hardware de inteligencia artificial que dirige las investigaciones en la empresa Aperture Science.

Para ambientar sonoramente este mundo retrofuturista, Mike Morasky, el compositor de la música y diseñador de sonido del juego, creó una experiencia de exploración interactiva con el fin de que el jugador sintiera que la música emanaba de las instalaciones y de los dispositivos de Aperture Science. Una de las ideas claves de la estética empleada por Morasky fue la “artificialidad”, entendida como una transición de lo orgánico a lo sintético, de los instrumentos sonoros acústicos a los puramente electrónicos. Esta idea se materializa en una música construida con sonidos electrónicos y sampleados, que se basa en gran medida en arpegios breves, patrones rítmicos irregulares y escalas de tonos enteros. La única grabación real fue la voz de la cantante y actriz Ellen McLain que interpreta a GLaDOS y a las torretas, aunque también esta se procesó digitalmente para conseguir el efecto de una voz sintetizada (Wilde, 2011).

Portal 2 incluye dos interesantes ejemplos de números musicales, perfectamente integrados en la diégesis del juego, con un carácter performativo que conecta directamente con los ejes estéticos del género operístico. El primero de ellos podría pasar inadvertido si no se tiene constancia de su ubicación, ya que aparece en el capítulo 8 como un Easter Egg, o detalle oculto, del modo principal. En un momento del juego, tras destruir una reja de metal, se permite que el jugador acceda a una rejilla de ventilación a través de la cual puede observar a un cuarteto de torretas situadas en unos compartimentos a modo de escenario y que, ajenas a la acción del juego, entonan una breve pero expresiva pieza musical sin texto, estructurada con una sencilla pero efectiva forma ABA y una textura de melodía acompañada. Para incrementar su realismo y apoyar su naturaleza escénica, las torretas mueven las alas de un modo característico que diferencian claramente su función en el número musical (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Cuarteto de Torretas. Portal 2, capítulo 8.

Como puede observarse, las dos torretas que están situadas en el compartimento que se ve a la izquierda de la imagen aparentan interpretar el acompañamiento de la pieza. A su derecha, en el otro compartimento, se sitúa la torreta encargada de entonar la melodía principal. La torreta restante, ubicada en el extremo derecho, no sincroniza sus movimientos con la música y parece ejercer el papel de directora musical o regidora encargada de coordinar la interpretación. Si el jugador entra dentro de la estancia, puede observar también a una torreta de mayor tamaño, conocida en el juego como la Torreta Soprano o Torreta Prima Donna, ahora inactiva, pero que adoptará un papel protagonista en el final del juego.  

La cinemática final del juego en el modo principal es también un sugestivo número musical de carácter escénico. Este fragmento, que se ha convertido en una de las escenas musicales de videojuego mejor acogidas por la audiencia —como demuestran las numerosas versiones de aficionados  y su inclusión en interpretaciones en concierto—, ha sido bautizado por los seguidores como la Ópera de Torretas (Turret Opera) y constituye un paradójico ejemplo de integración de un referente musical culto en un videojuego.

La secuencia musical de la Ópera de Torretas se inicia cuando Chell despierta en la sala de control principal de GLaDOS y es expulsada de la instalación a través de un ascensor que se dirige a la superficie. El elevador se detiene frente a un cuarteto de torretas que apunta a la protagonista del juego. Durante unos segundos el jugador duda de si lo que parecía ser una promesa de libertad puede resultar una trampa. Tras unos instantes de incertidumbre, las mismas torretas que habíamos visto en el fragmento antes comentado, empiezan a interpretar, primero tímidamente, una introducción que también acompañan con sus movimientos. Cuando el ascensor continúa ascendiendo, Chell se sitúa ante una nueva escena en la que un gran grupo de torretas dispuestas en un anfiteatro espera su llegada. La Torreta Prima Donna o Torreta Soprano, comienza a entonar entonces una breve arietta en italiano, mientras el resto del grupo prosiguen acompañando a la solista. En el fondo de la escena se sitúa otra gran torreta vestida con una enorme corona y una especie de traje de jaguar. Se trata de la conocida en el juego como Torreta Rey Animal (Animal King) que aparenta encargarse de interpretar el bajo de la arietta. La pieza se continúa escuchando cuando Chell sigue ascendiendo y solo se desvanece cuando sale finalmente a la superficie (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Final de Portal 2 en el modo principal que incluye el número musical conocido como Ópera de Torretas.

La Ópera de Torretas trata sintetizar, en menos de dos minutos, varios estereotipos que un melómano de nivel medio identificaría como habituales en la ópera italiana de los siglos XVII y XVIII. La pieza carece del virtuosismo propio de una gran aria de ópera barroca. Con un ámbito melódico muy limitado, pocos saltos y una textura sencilla de melodía acompañada, recuerda a los arreglos publicados durante el siglo XIX para popularizar la música del barroco, como las famosas Arie Antiche de Alessandro Parisotti, adaptaciones para voz y piano que han sido una parte importante del repertorio didáctico empleado durante muchos años para la formación de cantantes de ópera (Parisotti, 1885). El texto, en italiano, fue improvisado por Ellen McLain, quien también se encargó de cantar el resto de las voces que acompañan a la solista. Así fue el proceso de grabación de la música, tal como lo narró la propia McLain en una presentación del juego que tuvo lugar en el congreso Anime Midwest de 2011:

Cuando estábamos en el estudio, hice toda la grabación con muchas sílabas diferentes. Ya sabes … Doo-doo-doo, va-va-va, la-la-la-la … con diferentes consonantes y diferentes combinaciones de vocales. Y luego Mike [Morasky] dijo: “Bueno, ¿puedes inventar algunas palabras?” Y respondí: “¡Claro!”.  Así que inventé palabras en mi mal italiano que aprendí durante la secundaria […]. Y debo decir que Mike y yo hemos decidido que no vamos a divulgar exactamente lo que dije, porque amamos la creatividad. En Internet, las traducciones están más o menos cerca pero ninguna de ellas ha sido absolutamente correcta. Esto es así porque Mike Morasky me dijo en la sesión de grabación: “Este es el adiós. Este es el adiós del jugador. Por tanto, este es el adiós de Chell”.  Entonces empecé a inventar palabras en italiano.

Pese a la falta de planificación con la que fue grabada la pieza, el resultado final de este trabajo experimental no carece de expresividad. La interpretación de McLain explota la impostación vocal y el vibrato habitual en una voz lírica. El texto cantado carece, sin embargo, de sentido gramatical. Las frases apenas conservan una mínima coherencia sintáctica y no transmiten un mensaje claro. No obstante, algunos versos, podrían interpretarse como una alusión al personaje protagonista del juego. El  comienzo de la arietta (Cara bella/ cara mia bella!/Mia bambina,oh ciel!) podría referirse al personaje principal, cuyo nombre (Chell) suena en italiano de forma similar a la palabra “cielo” (ciel). Asimismo, otro par de versos (Perché non passi lontana?/ Si lontana da Scienza) sean quizá una referencia al momento que está viviendo Chell en el ascensor, al alejarse del mundo de Aperture Science.

Otra notoria particularidad de la Ópera de Torretas que confirmaría su vinculación con los cánones culturales del género operístico, es su integración en la propia diégesis del juego. La cinemática nos muestra un espectáculo que se está representando en el momento exacto en el que el jugador lo presencia. La percepción de este número como una actuación en directo se apoya, además, en una alteración del diseño físico de los escenarios. De este modo, se plantea una parcelación radical entre el espectador y la escena en donde están situadas las torretas. Dicha escena, que es un espacio propio e inaccesible para el jugador-espectador, se asimila al escenario de una representación operística y rompe con la dinámica general de la serie Portal, que implica el compromiso y la interacción con el espacio físico del juego. Como afirma Helen A. Rowe (2013) la introducción de esta cinemática en el final de Portal 2 consigue capturar al espectador y mantenerlo sujeto a su asiento obligando a que se incorpore a un auditorio inactivo.

La escena final de Portal 2 exige, por tanto, un compromiso con el jugador que pasa a convertirse en el sujeto pasivo de un espectáculo operístico, de un fin de fiesta estetizado preparado por GLaDOS que preludia un final idílico, el campo de cereales y el cielo azul que se encontrará Chell cuando ascienda a la superficie y abandone definitivamente el frío mundo tecnológico de Aperture Science.


Referencias

Parisotti, Alessandro (1885), Arie antiche, 3 vols. Milán: Ricordi, 1885 .

Rowe, Helen A. (2013). “A Study of Music, Embodiment, and Meaning in the World of Portal”. Lawrence University Honors Projects. 47. Accesible on line en https://lux.lawrence.edu/luhp/47. Recuperado el 17/12/2018.

Wilde, Tyler (2011-04-13). “Portal 2’s dynamic music – aen interview withcomposer Mike Morasky, and five tracks to listen to now!”,  Games Radar. Recuperado el 17/12/2018.

Ludo 2019. CFP

Entre los días 26 y 28 de abril del próximo año, la Leeds Beckett University (Reino Unido) acogerá la Octava Conferencia Europea sobre Música y Sonido de Videojuegos. Organizada por Melanie Fritsch, Michiel Kamp, Tim Summers y Mark Sweeney,  miembros del activo y pionero Ludomusicology Research Group, contará con la participación como ponente invitado de James Newman de la Bath Spa University,  cofundador y conservador del National Video Games Archive y autor de numerosos trabajos de divulgación e investigación sobre la historia de los videojuegos.

La convocatoria para la presentación de propuestas (en inglés) está abierta hasta el próximo 15 de febrero. Más información en http://www.ludomusicology.org/

Tecnología y estética en la música de videojuegos durante el siglo xx

En el último número de la Revista Anales de la RACBA (Real Academia Canaria de Bellas Artes de San Miguel Arcángel) se ha publicado un artículo basado en su mayor parte en una conferencia que, con el patrocinio de la Fundación CajaCanarias, impartí en febrero del pasado año. El interés de esta institución por acoger una actividad de divulgación sobre los valores estéticos de los videojuegos dentro de un espacio académico, puede considerarse un destacado paso para la necesaria aceptación de la Ludomusicología dentro de la comunidad investigadora hispana. A diferencia de otras áreas de investigación multidisciplinares que estudian eventualmente la música de los videojuegos —promovidas por departamentos de psicología, investigación neurológica o estudios culturales, entre otros —, la Ludomusicología, como subcampo, 
plantea un enfoque novedoso, pero, a la par, entronca con los campos de investigación clásicos de las Artes y Humanidades de los que proceden parte de sus principios metodológicos.

Bajo el título Por las sendas de la Ludomusicología: Tecnología y estética en la música de videojuegos durante el siglo xx , el texto, al que puede accederse libremente en la versión digital de Anales de la RACBA, plantea un recorrido por las limitaciones técnicas a las que tuvieron que enfrentarse los primeros compositores y diseñadores de sonido para videojuegos. Esta carencia de recursos fue asumida como un verdadero reto y, con el tiempo, dio lugar al desarrollo de originales soluciones creativas y a la creación de una serie de códigos estéticos distintivos, tal y como puede apreciarse, por ejemplo, en la simple pero extremadamente efectiva música de Space Invaders (Taito, 1978), construida con un agobiante loop de cuatro notas que se deslizaba por un patrón de escala dórica descendente.

Space Invaders (Taito, 1978)

El elemento de aceleración progresiva que se introdujo en el diseño de la música de Space Invaders conseguía potenciar la interacción entre la mecánica del juego y las respuestas físicas de los jugadores. De este modo, comenzó a abrirse el camino hacia una nueva forma de pensar la música y a la consideración de aspectos tan significativos como la variabilidad del tempo musical, imprescindible para adaptarse a los aspectos no lineales y dinámicos que, tanto desde el punto de vista técnico como narrativo, se demandarían progresivamente para los videojuegos.

Dicotomías videolúdicas: Música clásica y videojuegos

Williams Gibbons, Unlimited Replays: Video Games and Classical Music, Nueva York: Oxford University Press, 2018.

Confrontar música clásica y videojuegos puede parecer a primera vista una extravagancia estéril, uno de tantos artificios académicos destinado a captar la atención del lector. Sin embargo, quizá no lo sea tanto para quienes conservamos en nuestra particular memoria de la infancia y adolescencia recuerdos de largas tardes en el conservatorio, del fascinante descubrimiento del gran repertorio clásico en grabaciones y conciertos; recuerdos que se fusionan con los gratos momentos pasados junto a un grupo de amigos en las salas de recreativos o a los mandos de una videoconsola, acompañados por las melodías de Pac-Man, Tetris o Gyruss. Williams Gibbons, profesor de la Texas Christian University, se ha enfrentado en su nuevo libro a este reto. Con la originalidad y amplitud de miras que viene caracterizando su producción científica, se ha planteado abrir fronteras para explorar las singularidades, relaciones e intersecciones entre los videojuegos y la llamada “música clásica”, dos mundos aparentemente incompatibles y distantes, posicionados en los extremos del espectro de las artes que han representado, respectivamente, la baja y la alta cultura.

Gibbons toma como punto de partida la analogía de la repetición (replay), una idea que articula la experiencia videolúdica y que se halla también presente en la organización formal de la música, en su aprendizaje o en la simple reiteración de un tema musical grabado cuando el oyente decide escucharlo de nuevo. Retomar un juego después de un tiempo, simplemente por nostalgia, o volverlo a jugar una vez superado, para hallar caminos no explorados o completar aventuras secundarias, es también una forma de repetición que se pone en práctica habitualmente en los videojuegos. Toda la música, pero especialmente la música clásica, posee además la extraordinaria capacidad para acumular, a través de sus repeticiones o reutilizaciones, múltiples envolturas o capas de significado que, a lo largo del tiempo, se van añadiendo a la original gracias a una serie de códigos socioculturales compartidos. Por citar solo un ejemplo cercano, para muchos de los europeos y latinoamericanos cuya infancia transcurrió durante los años 80 y 90 del pasado siglo, el minueto del Septeto para cuerdas y viento en Mi bemol Mayor, op. 20 de Beethoven ha quedado para siempre asociado a un texto infantil simple y pegadizo (Érase una vez un planeta triste y oscuro…) después de que su tema inicial fuera empleado como sintonía en Érase una vez… el hombre (Il était une fois… l’Homme), serie de animación creada por Albert Barillé sobre la historia de la humanidad.

A excepción del inicio del libro, la original organización formal de Unlimited Replays juega siempre con la dicotomía que, junto con la repetición, son las metáforas conceptuales que aseguran la necesaria coherencia metodológica, una labor especialmente comprometida cuando se trabaja con elementos disímiles. Consciente de ello, el autor plantea como capítulo inicial una original revisión crítica sobre qué entendemos en nuestros días por “música clásica” y “videojuegos”, incidiendo en las expectativas e intereses que proyectamos sobre ambos conceptos. El prestigio sociocultural que proyecta la música clásica, un aparente producto de la alta cultura, se contrapone con la visión de los videojuegos como mero entretenimiento, un placer solitario que debería permanecer lejos de las miradas indiscretas. Trascender el bagaje cultural modelado por las expectativas que proyectamos sobre estas ideas, supone un paso necesario para abrirse a nuevas perspectivas que nos permitan entender lo que sucede cuando se combinan elementos, aparentemente, antitéticos.

“Jugar “con la Historia de la Música y colmar de connotaciones a un determinado significante musical para construir un estereotipo de nacionalidad u origen, es una de las soluciones que se han empleado regularmente en el mundo de los videojuegos y cuya utilización es también moneda común en el cine. Gibbons recopila, con buen criterio, algunos ejemplos de este uso redundante que, acaso también sería interesante estudiar desde una perspectiva sociológica y psicoperceptiva. Por ejemplo, para un jugador europeo (y aún más para un español) no pasa desapercibida la forzada y anacrónica “españolidad” con la que se configura el atildado personaje del boxeador (y torero) Don Flamenco en Mike Tyson’s Punch-Out! (Nintendo, 1987) y en su versión de 2009 para la Wii. La entrada en escena del personaje, que se refuerza con los primeros compases de la obertura de la ópera Carmen de George Bizet, constituye una simplificación por exageración, un recurso que busca propiciar el reconocimiento inmediato de la música por parte de los jugadores y su asociación, más o menos consciente, a los estereotipos que han construido una identidad nacional “española” claramente superada en nuestros días.

La relación de las músicas con los significantes visuales de tiempo y espacio puede llegar, en ocasiones, a niveles de extraordinaria elaboración, tal y como se demuestra en el tercer capítulo del libro, en donde se analiza el papel que juegan determinadas músicas del repertorio clásico en el videojuego BioSchock Infinite (Irrational Games, 2013). Su narrativa distópica, pero profundamente coherente, introduce al jugador en la polémica noción de las realidades paralelas. Gibbons estudia con detalle cómo en este juego el uso elaborado de determinadas obras clásicas funciona, paradójicamente, tanto para orientar a los jugadores como para desestabilizar su comprensión del lugar,  llevándole a una reflexión más profunda. Es especialmente significativo el modo en que se estudia cómo en la parte del juego que se desarrolla en la tumba de Lady Comstock, la utilización de distintas secciones del Requiem en Re menor K. 626 de W. A. Mozart, favorece la sensación sónica aterradora que precisa la representación visual de la escena y refuerza la complejidad narrativa, llegando a plantear en el jugador inquietudes existenciales sobre la vida, la muerte y la trascendencia. Así sucede, por ejemplo, con la aparición del Lacrimosa, una de las secuencias más intensas y emotivas de toda la obra (Ejemplo 1). No obstante, para poder comprender los múltiples subtextos que implican la aparición de estas músicas dentro de la compleja narrativa del juego, sería necesario, como afirma Gibbons, una inmersión profunda en el juego y, añado yo, también una alfabetización musical previa que no siempre poseen todos los jugadores.

Ejemplo 1. Uso de fragmentos de Lacrimosa y Rex tremendae del Requiem K. 626 de W. A. Mozart.
Escena de la tumba de Lady Comstock en Bioshock Infinite.

Músicas “clásicas”, cine y videojuegos

Las relaciones entre la música cinematográfica y los videojuegos son también objeto de consideración en Unlimited Replays. Para que un título o un producto audiovisual específico sea identificado por los jugadores, es habitual que los diseñadores de videojuegos empleen técnicas referenciales que pueden ir de la parodia hasta el homenaje nostálgico. El trabajo de Gibbons revela el modo en que determinadas piezas clásicas, que han sido explotadas ampliamente dentro del mundo cinematográfico, se retoman en ciertos videojuegos, contribuyendo a un proceso continuo de significación y resignificación. Uno de los ejemplos paradigmáticos es la popular Cabalgata de las Valquirias de Richard Wagner. Este conocido fragmento viene siendo empleado, desde los orígenes del cine, para subrayar el carácter heroico de una escena, tal y como puede apreciarse en El Nacimiento de una Nación (Birth of a Nation D.W. Griffiths, 1915).  Pero solo será a partir de su utilización por Francis Ford Coppola en Apocalypse Now — en la célebre secuencia en la que los helicópteros del ejército estadounidense danzan como libélulas al atacar una aldea vietnamita cuando esta música se carga de un nuevo significado. Desde su temprana aparición en el simulador de vuelo Gunship (MicroProse, 1986), y sobre todo en el exitoso Air Cavalry (Synergistic Software, 1995), la identificación de la Cabalgata de las Valquirias con las acciones bélicas protagonizadas por helicópteros militares, se ha convertido en un locus communis dentro del mundo de los videojuegos y, como sugiere Gibbons, esta situación genera una compleja red de vínculos interpretativos que deben tenerse en cuenta a la hora de abordar su análisis.

Original y oportuno es también el modo en que el autor retoma lo ya planteado por Neil Lerner (2014) para demostrar que, si bien puede establecerse una correspondencia entre el empleo de la compilación y arreglos de fragmentos musicales clásicos en algunos videojuegos de bajo presupuesto lanzados en las décadas de los 80 y 90, con las prácticas de sonorización musical que se desarrollaron en los primeros años del cine, por lo general en dichos videojuegos se soslaya o ignora la función de la música como referente narrativo o catalizadora de emociones. Un ejemplo de ello sería el videojuego de plataformas Captain Comic en su versión para NES (Color Dreams, 1989), comentado por Gibbons en un trabajo previo (2009), en donde aparecen fragmentos de conocidas obras musicales de Mozart, Bach o Haendel sin relación alguna con la acción visual ni la narrativa.

Más elaboradas y sugestivas desde el punto de vista interpretativo son las relaciones intertextuales que pueden analizarse en videojuegos más recientes como GTA IV (Rockstar North, 2008). El tráiler, que con el título de Things Will Be Different, se lanzó para promocionar este juego, propone un estilo cinemático similar al de la película documental experimental Koyaanisqatsi (Godfrey Reggio, 1982), incorporando también un fragmento de la minimalista música que Philip Glass compuso para la película, concretamente los fragmentos de apertura y cierre del tema Pruit-Igoe que aparece también en una de las emisoras que el jugador puede sintonizar. Las referencias estéticas de Koyaanisqatsi, un poema visual que ilustra el efecto destructivo del mundo moderno en el medio ambiente, se refuerzan en GTA IV gracias a la iterativa música de Glass que contribuye a texturizar la irrealidad de los escenarios y la compleja tecnología de Liberty City, macrociudad ficticia en la que tiene lugar la acción del juego. No obstante, como convenientemente reconoce el autor, las relaciones que puedan establecerse entre la música clásica que aparece en determinados videojuegos y sus referentes cinematográficos, van a depender de los conocimientos previos del jugador. Así sucede en las conexiones que, a través de referencias musicales, se establecen entre el cine de Stanley Kubrick y algunos videojuegos publicados entre los años 80 del siglo pasado y la última década. Como es bien conocido, una de las características del cine de Kubrick es el uso frecuente de la estilización de las imágenes violentas a través del empleo de fragmentos de piezas musicales clásicas. La aparición de la obertura de La gazza Ladra de Rossini en una cruel escena del videojuego Batman: Arkham Origins (Warner Bros, 2013), podría entenderse como un punto de referencia que contribuiría a reforzar la alusión directa a aquellas escenas de La naranja mecánica  (A Clockwork Orange, 1971) que ilustraron con la citada obertura de Rossini. Para aquellos jugadores que conozcan previamente el referente cinematográfico, la referencia musical acentuará también la identificación de las acciones del Joker en el videojuego con las de Alex De Large, el ultraviolento protagonista de la película de Kubrick.  

Remixes reflexivos

La reapropiación o remix, recurso habitual en las formas de arte ligadas a los medios digitales, es también una técnica habitual a la hora de integrar las obras clásicas en los videojuegos. Gibbons se apoya especialmente en el concepto de remix reflexivo, acuñado por el teórico de la cultura Eduardo Navas en 2012. Como un aglutinante o pegamento cultural, el reflexivo permite que la música clásica prolongue y alegorice la estética de la remezcla, sumando capas de significado que llevan, en algunas ocasiones, a trascender la autenticidad del original. Además, sobre todo en los primeros años en los que las limitaciones tecnológicas eran importantes, la remezcla de música clásica funcionó también como un auténtico tour de force. De acuerdo con estas premisas, el remix de la famosa Toccata y Fuga BWV 565 de Johann Sebastian Bach que servía como tema principal en la versión para recreativas de Gyruss (Konamii, 1983), podría verse como una forma de ilustrar las excelentes capacidades sonoras del juego, que vendría fortalecida por la percepción de complejidad técnica que proyecta la obra de Bach. Muy desigual es, por el contrario, la chocante relación que se produce entre los referentes musicales clásicos y sus versiones remix en algunas series de videojuegos de género grotesco como la japonesa Parodius (Konami, 1988-2010). Esta sátira de la saga Gradius de la misma empresa, utiliza frenéticas traslaciones de conocidas piezas clásicas de Beethoven, Grieg o Tchaikovsky, entre otros, en un ambiente de caricatura que, como oportunamente sugiere el autor del libro, transmuta las piezas clásicas en un producto cómicamente absurdo pero que no transmuta los valores originales. En busca de una interpretación para esta singularidad irreverente, Gibbons retoma el concepto bajtiniano del carnaval, una teoría de la transgresión, que permite ver el mundo a través de las lentes del humor, rompiendo las fronteras entre alta y baja cultura.

Dicotomías narrativas y correspondencias musicales

La dualidad y lo dicotómico, que sirve como eje articulador de todo el discurso de Unlimited Replays, es también el hilo conductor en el profundo análisis de la música de Catherine (Atlus, 2011), el título en el que se centra el séptimo capítulo del libro. Este juego japonés para adultos, narra los conflictos de Vincent, un treintañero que mantiene una relación estable con la inteligente pero distante Katherine McBride. Una noche, Vincent conoce a una joven vitalista llamada Catherine con la que inicia una nueva relación. Incapaz de confesar su infidelidad, el joven se plantea una encrucijada que se ve reforzada una leyenda urbana que habla de la maldición que afecta a los hombres promiscuos que fallecen mientras duermen. La acción plantea una dicotomía entre el mundo real y el de las pesadillas en dos escenarios muy diferenciados. Durante el día, el jugador se enfrenta a un juego de rol, similar a un simulador de citas, en el que el protagonista puede interactuar con sus amigos, reunirse con Catherine o Katherine, o divertirse con diversos minijuegos. Pero en la noche, el juego se transforma en una aventura con puzles y Vincent debe sobrevivir a pesadillas en las que extraños personajes intentan asesinarlo. Gibbons examina minuciosamente la dualidad musical que se produce entre ambos mundos y las constantes dicotomías narrativas y visuales que vienen reforzadas no solo por la yuxtaposición de lo popular frente a lo clásico, sino especialmente por la reelaboración en forma de remix de fragmentos contrastantes de una misma obra o conjunto de obras, tal y como puede apreciarse por ejemplo, en la elección de las dos secciones (Júpiter y Marte) de la suite orquestal Los Planetas de Gustav Holst que se emplean en la llamada Cárcel de la Desesperación, o en la combinación de las piezas clásicas originales con remixes en estilo electrónico de las mismas.

Violencia y pedagogía: intérpretes y compositores en escena

Otra forma muy diferente de representar la música clásica dentro de los videojuegos es incorporar a personajes con habilidades musicales dentro de la propia narrativa para simbolizar el valor artístico y la sensibilidad cultural. En Fallout 3 (Bethesda, 2008), un videojuego de acción RPG ambientado en un mundo postapocalíptico, el jugador se encuentra con Agatha Egglebrecht, una viuda anciana que vive sola en una pequeña casa. Al entrar en su vivienda, Agatha pide al jugador ayuda para poder recuperar un violín Stradivarius. Para conseguirlo, debe iniciar un peligroso viaje hasta el Refugio 92, un lugar supuestamente construido para preservar el talento artístico durante la Guerra, donde solo residen grandes músicos seleccionados especialmente por su sensibilidad hacia el sonido. El Refugio 92 está, sin embargo, cargado de connotaciones sombrías, pues, en realidad, se había planteado como un experimento psicosocial con el fin de desarrollar la hostilidad mutua en sus habitantes a través de la emisión constante de ruido blanco y de la administración de mensajes subliminales. En esta situación, escaparse del sonido resulta imposible. Como apunta Pascal Quignard (1996), a diferencia de lo visible, el sonido es siempre inmaterial y puede franquear barreras, sean éstas cuerpos, castillos o ciudades amuralladas.

En Fallout 3 la presencia de la música clásica se refuerza diegéticamente cuando devolvemos el violín a su dueña y terminamos la misión secundaria. Recibimos entonces una nueva emisora de radio en la que podemos escuchar diversas piezas musicales para violín solo como Zigeunerweisen, op. 20 de Pablo Sarasate y otras improvisaciones, interpretadas por la propia Agatha. Si bien es cierto que, como sugiere Gibbons, al entregar el violín a su dueña, el jugador tiene la posibilidad de restaurar simbólicamente los poderes civilizadores de la música y que esta  supone una isla de sensatez en un mar de sangre, es necesario precisar que la violencia no desaparece enteramente en esta misión. Tras entregarle el violín, Agatha requiere al jugador que le busque un libro de partituras. Si consigue encontrarlo y se lo lleva (hay varios en distintos lugares del juego), la anciana le recompensa regalándole el arma de su difunto marido, una Magnum del 44 con mira telescópica más potente que el rifle de francotirador que portaba hasta el momento. La cultura y la civilización sobreviven en este mundo distópico gracias al poder de la música clásica,  pero como sucede fuera del ámbito videolúdico, la violencia no se desvanece y convive de un modo dialéctico con la belleza.

Siguiendo con el juego de dicotomías, Gibbons, confronta hábilmente la aparente bondad que proyecta el personaje de Agatha Egglebrecht, con la violencia extrema y la brutalidad de Sander Cohen, el enajenado e impredecible artista de Bioshock (2K Games, 2007) dedicado en cuerpo y alma a la elaboración de su tétrica obra maestra. La relación entre música clásica y violencia se substancia también, como en Fallout 3, a través de un personaje con habilidades musicales. La secuencia más impactante se desarrolla en Fort Frolic el centro cultural y de entretenimiento de la ciudad de Rapture. El jugador presencia como Cohen obliga al pianista Kyle Fitzpatrick, un antiguo discípulo suyo al que mantiene cautivo con las piernas enyesadas, a repetir una y otra vez una obra suya de inspiración clásica (el conocido como Cohen’s Scherzo nº 7 compuesto por Garry Schimann) hasta que consiga interpretarlo como él desea. Cuando Fitzpatrick se da por vencido, el piano lleno de dinamita explota. Cabe añadir, a lo ya citado por Gibbons en su trabajo, que el jugador puede contribuir también a potenciar la ya exacerbada violencia, al interactuar en esta secuencia disparando contra el propio pianista o contra la dinamita instalada por Cohen en el piano para interrumpir la tortura musical (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Kyle Fitzpatrick interpretando Cohen’s Scherzo nº 7 en Bioshock  

Aún si ser su finalidad principal, algunos videojuegos lanzados desde los inicios del siglo XXI, pueden llegar a ejercer también una notoria función didáctica y favorecer el mayor y mejor conocimiento de las figuras canónicas de la música clásica para una generación poco familiarizada con los aspectos biográficos o sociológicos de los compositores. Ahondando en la relación entre ficción y realidad, y en la aparición de personajes con habilidades musicales, como los ya comentados anteriormente, en Unlimited Replays se estudian dos juegos que tienen como protagonista al compositor y pianista Frédéric Chopin: Eternal Sonata (tri-crescendo, 2007) y Frederic: Resurrection of Music (Forever Entertainmen, 2014). Muy diferentes en planteamientos, estética y mecánicas, ambos juegos coinciden, sin embargo, en la construcción estereotipada de Chopin como compositor y héroe nacionalista hasta el punto de utilizar el piano como un arma para luchar por Polonia.

Eternal Sonata es un RPG japonés con un concepto visual de estilo anime cuyo argumento se apoya en un mundo ficticio soñado por Chopin en las últimas horas de su vida. Gibbons identifica tres versiones o estratos en la narrativa de este juego que poseen un tratamiento diferente desde el punto de vista musical: realidad, ficción y metaficción. El estrato de “realidad”, representado por las diferentes cinemáticas que se sitúan entre los capítulos del juego, incluye una detallada información sobre la vida y obra de Chopin, ilustrada con diferentes fragmentos de su música interpretada por el pianista ruso Stanislav Bunin. De este modo, se consigue aislar la música original del compositor polaco separándola hasta el final del juego del nivel de ficción (sólo con sonido ambiente y voces) y del de metaficción que se sonoriza con música original compuesta Motoi Sakuraba.

El jugador puede tambien reforzar los niveles narrativos en Eternal Sonata controlando otros once personajes que llevan el nombre de conceptos musicales (Allegretto, Polka o Crescendo, entre otros). Asimismo, los nombres de lugares, como la ciudad (Ritardando) o el río (Medley) también evocan términios técnicos que aportan, al menos de un modo superficial, una inmersión en el ambiente musical del juego. La inmersión se potencia también a través de un proceso de tematización de ciertos rasgos presentes en la cultura del Romanticismo, época que sirve como eje argumental para el juego. La disolución de las barreras entre fantasía y realidad, entre los límites de las diferentes formas de expresión artística o la presencia del héroe romántico y su forma de escapar de lo cercano y cotidiano en la que se afirma el argumento, puede considerarse una relectura de elementos clave de la estética decimonónica (Fritsch, 2014). La música de Chopin, contribuye a ensanchar la experiencia lúdica, reforzando el contexto que se crea a través de la narrativa, de los elementos visuales y de la mecánica del juego.

En Frederic: Resurrection of Music, la experiencia se fundamenta, en cambio, en la propia mecánica. Al igual que en Guitar Hero u otros juegos de acción rítmica, el objetivo fundamental se centra en interpretar una serie de piezas musicales, en este caso a través del teclado que aparece en la pantalla. La historia se inicia con la figura de Chopin saliendo de su tumba con la ayuda de las musas para enfrentarse, como una estrella de rock, a una serie de peculiares oponentes entre los que se encuentran DJs, duendes y cantantes de reggae. A diferencia de Eternal Sonata, en Frederic la música del juego está formada íntegramente por obras de Chopin, versionadas en diferentes formatos remix, que configuran un catálogo de estereotipos musicales geográficos. Por ejemplo, el jugador debe “interpretar” fragmentos del Estudio en Sol bemol Mayor, op. 25 nº 9 en una versión hip-hop cuando se ubica en Nueva York o un reggae en la ambientación jamaicana, que es un arreglo de la Polonesa en La Mayor, Op 40 nº 1. Este planteamiento posmoderno, que reinterpreta la historia de la música, permite situar las composiciones de Chopin en el centro de la mecánica del juego y,  como apunta Gibbons, consigue así que la música del icono romántico parezca más cercana y atractiva para un público distante, alejado de los circuitos habituales de la música clásica.

 Gamificando los clásicos

La aparente discordancia entre videojuegos y música clásica que articula el discurso de Unlimited Replays, se ve cuestionada por nuevos productos que, como algunas aplicaciones musicales, superan la función meramente lúdica y pueden contribuir a una revisión del concepto de ejecución o interpretación musical. Un buen ejemplo de ello, a cuyo análisis se dedica uno de los apartados del libro, es Steve Reich’s Clapping Music (Touchpress, 2015) una aplicación que desafía al usuario a interpretar correctamente una obra compuesta por uno de los compositores más notorios de la vanguardia minimalista del siglo XX. Clapping Music, la pieza original, escrita en 1972, está concebida como una obra para dos músicos que tocan palmas con instrucciones precisas sobre patrones y ciclos de repetición. La idea principal de la aplicación surge de un proyecto de investigación que tiene como objetivo potenciar las capacidades musicales de las personas a través de los nuevos medios digitales. En el proyecto participan, junto al desarrollador, la London Sinfonietta y la Queen Mary University de Londres.

Aunque en cierto modo Steve Reich’s Clapping Music preserva la esencia de los juegos de acción rítmica, como el pionero PaRappa the Rapper o el más conocido Guitar Hero, esta aplicación, no solo busca entretener jugando con el ritmo, sino que proporciona una experiencia musical absolutamente real, pues permite, a través de un sistema de notación no convencional conformado por una serie de puntos, un entrenamiento o práctica similar al que se necesita para la preparación de cualquier pieza musical (Ejemplo 3).  Además, sus promotores pretendían estudiar si la implicación de la audiencia con un nuevo género musical puede incrementarse gracias al desarrollo de un software específico. Por esta razón, la aplicación incluye entrevistas y vídeos de Steve Reich, enlaces a su música en iTunes y otras informaciones sobre los patrocinadores.

Ejemplo 3. Video promocional de Steve Reich’s Clapping Music

Más allá de su valoración como entretenimiento o producto didáctico, aplicaciones como Steve Reich’s Clapping Music plantean importantes interrogantes sobre la práctica y consumo de la música clásica en la sociedad actual. En un mundo digitalizado, en el que se subvierten las expectativas y se consolida un concepto más impreciso sobre el valor de las artes, donde los contrastes entre alta y baja cultura quedan en buena medida suavizados, cabría plantearse si, gracias a dispositivos o aplicaciones como esta, la música clásica podría dejar de ser,
dentro de pocos años, un territorio exclusivo de expertos que han necesitado numerosos años de formación antes de llegar al dominio de un instrumento.  

Clásicos y videojuegos en la sala de conciertos

La cada vez más frecuente presencia de la música de videojuegos en las salas de conciertos, es examinada en el último capítulo de Unlimited Replays. Gibbons se cuestiona si la propia música de videojuegos puede llegar a ser “clásica”. El envejecimiento en las audiencias de las orquestas sinfónicas, que viene detectándose en todo el mundo occidental durante las últimas décadas, ha llevado a que los departamentos de producción se preocupen cada vez más de diseñar productos para un público que el formato rígido del concierto tradicional sinfónico había excluido. Aunque sea muy pronto aún para evaluarlo, parece evidente que llevar la música de videojuegos a los auditorios sinfónicos —como ha sucedido con la serie Distant Worlds: Music from Final Fantasy, que ha girado por todo el mundo, los Symphonischen Spielemusikkonzerte que vienen celebrándose en Alemania desde el 2003, u otras como Playphonia, que tuvo lugar el pasado año en Madrid— puede ser una vía productiva para las formaciones sinfónicas que buscan abrir sus audiencias. No obstante, el hecho de que la música de videojuegos invada los espacios de música más tradicionales ha suscitado también resistencias en aquellos que objetan el consumo masivo de experiencias musicales alejadas de lo normativo. Gibbons no se queda en la superficie y estas opiniones le llevan a preguntarse, una vez más,  si en nuestros días continúan teniendo sentido la vigencia de conceptos trasnochados y artificiales que plantean divisiones clasistas.

En la sociedad digital, la capacidad de los monopolios socioculturales para influir de forma unidireccional sobre los usuarios-consumidores se matiza siempre por las resistencias y el poder que los individuos son capaces de proyectar. Por consiguiente, en el tiempo de las redes sociales, los smartphones y la selección musical condicionada por algoritmos que propone Spotify, deberían cuestionarse las distinciones forzadas y artificiales que provienen de una época, en donde, la diferenciación entre cultura popular y alta cultura formaban parte de una expresión simbólica de la división social.

Considerar la música de los videojuegos como “música clásica” y aceptar su estudio como disciplina académica no sólo supone toda una victoria moral sino también un modo de reaccionar ante los cambios que las nuevas tecnologías han aportado a nuestras vidas. Como demuestra Wiliams Gibbons en este estupendo trabajo, la música de los videojuegos es un producto cultural diverso, innovador y apasionante que, sin duda alguna, debe ser tomado en serio.




Cite this article as: Juan Pablo Fernández-Cortés, "Dicotomías videolúdicas: Música clásica y videojuegos", in Ludomusicología, 22/10/2018, https://ludomusico.hypotheses.org/510.


Referencias

Fritsch, Melanie (2014). “Worlds of Music: Strategies for Creating Music-based Experiences in Videogames”. Oxford Handbook of Interactive Audio, Karen Collins, Holly Tessler y Bill Kapralos (eds.), New York: Oxford University Press. 166-174. 

Gibbons, William (2009). “Blip, Bloop, Bach?. Some Uses of Classical Music on the Nintendo Entertainment System”. Music and the Moving Image, Vol. 2, No. 1 (Spring 2009), 40-52.

Lerner, Neil (2004). The Origins of Musical Style in Video Games, 1977-1983″. The Oxford Handbook of Film Music Studies, David Neumeyer (ed.), Oxford: Oxford University Press, 319-347. 

Quignard, Pascal (1996). La Haine de la musique. Paris: Calmann-Lévy.

CFP: I Primer Encuentro Nacional de Ludomusicología en ChileImagen

La Ludomusicología en español comienza moverse.

Nos hacemos eco del CFP para el I Encuentro Nacional de Ludomusicología, que tendrá lugar entre el 16 y el 18 de noviembre del presente año en la Facultad de Artes (Sede Compañía) de la Universidad de Chile. Como informan sus organizadores, este evento contará con actividades académicas, artísticas y de encuentro entre actores y estudiosos del campo de la música de videojuegos.

Hasta el 28 de septiembre se admiten propuestas para las siguientes líneas temáticas:

1) Acercamientos críticos iniciales a la ludomusicología:  una industria y una disciplina en desarrollo.

  • Definiciones y marcos teóricos: ¿qué es y desde dónde estudiamos la ludomusicología?
  • Estado del arte en la investigación ludomusicológica: metodologías, historiografía y experiencias.
  • Audio, sonido e interfaces: encuentros entre lo lúdico y lo técnico.
  • Estudios e investigaciones en torno a performance y subculturas.
  • El videojuego como herramienta para el aprendizaje musical.

2) Desafíos, oportunidades y proyecciones.

  • El videojuego como herramienta de aprendizaje musical: oportunidades para una pedagogía inclusiva
  • Técnicas de composición y nuevas tecnologías
  • Estudios culturales situados: el desafío latinoamericano en torno a la construcción de un campo de prácticas e investigaciones en ludomusicología.
  • Transdisciplina y nuevos horizontes: diálogos con epistemologías divergentes/convergentes.

Más información en https://www.facebook.com/ludomusicologiachile/
Consultas a ludomchile@gmail.com

‘Circuit-bending’: Vanguardias, desechos tecnológicos y creación musical

Las videoconsolas y otros dispositivos físicos relacionados con el mundo lúdico han sido, desde sus orígenes, objeto de atención de individuos y comunidades alternativas que buscan nuevas formas creativas para subvertir los códigos clásicos del lenguaje musical y transformar las relaciones entre la industria y la comunidad, entre lo comercial y lo artístico, dando lugar a planteamientos estéticos que se alinean con posiciones experimentales de resistencia ante el consumismo y la renovación constante de equipos que viene impulsada por la industria digital.

Cualquier usuario sin un entrenamiento formal, con apenas conocimientos básicos de electrónica, puede modificar la función original de ciertos dispositivos de bajo voltaje para convertirlos en instrumentos musicales. Sobre estas premisas se fundamentan las prácticas del llamado circuit-bending, una subcultura basada en la personalización a través de su manipulación, de pequeños dispositivos obsoletos o en desuso, tales como videoconsolas, juguetes o pequeños sintetizadores. Los desechos de la cultura electrónica se convierten así en punto de partida para la creación musical.

El circuit-bending hunde sus raíces en las primeras experiencias de los pioneros de la música electrónica experimental que dieron a conocer sus primeras obras tras la finalización de la Segunda Guerra Mundial. Entre ellos destaca la pareja formada por Bebe y Louis Barron, compositores estadounidenses que, a finales de los años 40 del siglo pasado, comenzaron a construir y modificar circuitos electrónicos con una finalidad artística. Influidos por las técnicas de la musique concrète de Pierre Henry y Pierre Schaeffer y por las sonoridades de las primeras composiciones electrónicas de Karlheinz Stockhausen, los Barron desarrollaron diversos experimentos con cintas magnéticas y circuitos sonoros hasta 1950, cuando se trasladaron al área de Nueva York, iniciando una intensa colaboración con artistas de la vanguardia como John Cage, entre otros. Las recién fundadas teorías cibernéticas de Norbert Wiener, incitaron también a Bebe y Louis Barron a investigar sobre cómo modificar los circuitos para conseguir que sonaran de un modo similar a un organismo vivo. Tras un dilatado proceso de ensayos descubrieron que conectando resistencias y condensadores, jugando con la realimentación positiva y negativa se podían provocar averías y funcionamientos erróneos que daban como resultado nuevas sonoridades vivas y expresivas con un comportamiento orgánico que las diferenciaba claramente de los instrumentos musicales convencionales. La plasmación estética de estos primeros ensayos de los Barron se materializó en la banda sonora de Bells of Atlantis (1952), un cortometraje experimental dirigido por Ian Hugo sobre textos de la escritora estadounidense Anais Nin en donde intentaron fusionar de forma artística un ambiente sonoro electrónico con imágenes y texto recitado (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: Bell of Atlantis. Cortometraje de Ian Hugo con música de Bebe y Louis Barron

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‘Less is more’. Videojuegos, nostalgia y sinfonías de 1-bit

Los músicos que trabajan con chips saquean la tecnología corporativa y encuentran usos improbables para ella. Convierten en nuevos los viejos sonidos, sin adornos, sin un estudio de grabación ni una gran discográfica. Sería fácil describir el resultado como amateur; tiene un nivel bajo de producción porque se percibe como más adecuado. La naturaleza del sonido y el equipo utilizado para crearlos son baratos. Esto no es música como mercancía sino música como idea (Mc Laren, 2003).

Los distorsionados sonidos que se reproducían a través de un sencillo altavoz monoaural —en los ahora obsoletos televisores de tubo que servían de pantalla para las videoconsolas de los años 80 y 90 del pasado siglo o en los limitados dispositivos  de las consolas portátiles— volvieron a tomar vida gracias a una serie de músicos y artistas sonoros que, desde posiciones marginales, situándose al margen de los estudios de grabación profesionales y de los sellos de distribución musical, en la última década del siglo XX, comenzaron a considerar que los limitados beeps de la música pionera de los videojuegos podrían convertirse en una materia prima con la que desarrollar nuevos proyectos. Como puntualiza la cita que abre este artículo, tomada de una entrevista realizada al conocido productor y manager de Sex Pistols Malcolm Mclaren, el nuevo fenómeno musical conocido como chiptune o música de 8-bits, es ante todo, una estética de reciclaje contracultural.

Las características técnicas de los chips de audio montados en las primeras videoconsolas y ordenadores personales comenzaron a ser objeto de atención de un reducido grupo de creadores cuando los dispositivos en los que estaban ensamblados dejaron de emplearse para jugar y fueron sustituidos por nuevas versiones. Aunque la nostalgia podría verse como una de las motivaciones que desencadenó este fenómeno, la mayoría de los músicos que han desarrollado proyectos relevantes en este ámbito son demasiado jóvenes para justificar su predilección por los sonidos de los primeros videojuegos como una añoranza de su infancia. Más allá de la simple nostalgia, lo que intentan estos nuevos creadores, es producir música original y si esta recuerda en ocasiones a la música de los videojuegos se debe, en gran medida, a que las limitaciones del propio hardware con el que se trabaja obligan a adoptar determinadas técnicas compositivas, como pueden ser, por ejemplo, la sustitución de acordes por arpegios a la hora de componer un soporte armónico.

Ciertamente, en la creación de chiptunes influyen de un modo decisivo los factores técnicos. El primero, y acaso el más importante, es la elección del hardware a partir del cual se van a generar los sonidos. Los microchips de audio original procedentes de los primeras consolas u ordenadores que incorporaron sonido a los videojuegos, como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology que venía instalado en el Commodore 64 (Imagen 1) o el Ricoh 2a03 para Nintendo, ambos de 1982, son algunos de los empleados habitualmente por los compositores de chiptunes.


Imagen 1. El chip SID 6581 montado en un Commodore 64 [https://www.flickr.com/photos/rubbertoe/30482709980]

En la mayoría de las ocasiones, el chip se puede extraer del sistema original para ser introducido en otro dispositivo que permite emplearlo de un modo más dinámico. Por ejemplo, el SID 6581/8580 puede desmontarse e integrarse en un sistema diferente de control como el HardSID 4U, creado en 2010, un sintetizador que permite acoplar en una unidad hasta cuatro chips originales del Commodore. Este dispositivo se controla con un PC moderno que puede enviar mensajes a través de un puerto USB, eliminando así las interferencias eléctricas del resto de los componentes originales. Continuar leyendo “‘Less is more’. Videojuegos, nostalgia y sinfonías de 1-bit”

Música, ludus y paidia: el videojuego como acto performativo

La estrecha relación entre música y juego que se configura en el espacio lúdico digital no surge, obviamente, de un modo fortuito. El acto de jugar/tocar (play) es común a la música y a los videojuegos pues ambos se desarrollan dentro de un marco normativo, con una serie de reglas establecidas. Los videojuegos, como gran parte de las formas de interpretación musical, ofrecen la posibilidad de ser modificados con una experiencia expresiva. La libertad de elección para continuar por un camino diferente en un videojuego no lineal de tipo sandbox, podría equipararse a la autonomía interpretativa de un músico que varía a su placer la velocidad o modifica ligeramente el ritmo o la melodía de un tema musical para crear su propia versión. En Emoción y Significado en la Música (1957), el compositor y musicólogo Leonard B. Meyer señala las diferentes  conexiones que se establecen entre los elementos expresivos y artísticos de los juegos y de la música:

Se han hecho muchas referencias en la literatura musical al componente lúdico de un pasaje concreto o al deleite obtenido por los músicos en el juego. Parece muy probable que esto sea también una forma de referirse a la conquista de dificultades autoimpuestas. Karl Groos pone frecuentemente el acento en que éste es un rasgo esencial de todo juego; en que, en sus propias palabras ‘el juego conduce desde lo que es fácil a tareas más difíciles, ya que sólo la conquista deliberada puede producir la sensación de placer en el éxito.

Este disfrute en la conquista de dificultades es muy importante en la interpretación como en la composición, especialmente cuando el intérprete es libre, o se supone que lo es, de improvisar bien a partir de una partitura escrita, como en los siglos XVII y XVIII de la tradición occidental, bien sobre una melodía transmitida por la tradición oral, como en gran parte de la música oriental y en la música popular. Pero incluso ante una partitura completamente escrita, el intérprete, si es verdaderamente creativo, está comprometido en este proceso de la desviación en aras del juego expresivo (Meyer, 1957, 86).

Johan Huizinga en su relevante trabajo Homo Ludens, dedica también una especial atención a los factores lúdicos de la música. Para Huizinga, «la música constituye la manifestación más pura y más alta de la facultas ludendi del hombre» (Huizinga 1938, 221). De algún modo podría justificarse que la música “se juega” cada vez que se produce. Esta visión contribuye a fijar una idea muy arraigada en lo psicológico que puede rastrearse también en muchos idiomas occidentales, en los cuales se emplea el mismo verbo para el acto de jugar que para la ejecución musical. To Play en inglés, spielen en alemán o jouer en francés, asientan la idea de una ludomusicalidad o capacidad inherente al ser humano para concretar una serie de reglas simbólicas que asocian juego y música.  En español, por el contrario, «tocar» y «tañer», inciden en la acción física del contacto, en la manipulación del instrumento musical que comporta una relación directa entre causa y efecto. El artefacto (instrumento) se convierte así en una interfaz, un medio necesario para obtener un resultado sonoro.

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Música, expresividad y gamificación

Con el auge de los llamados smartphones y las PC tablets, y aprovechando las posibilidades de las pantallas táctiles, se abre una novedosa dimensión en el diseño de aplicaciones enfocadas a la creación de instrumentos musicales virtuales que “gamifican” e integran diversas mecánicas de juego en la interpretación musical. La búsqueda de un objetivo definido a modo de recompensa o la posibilidad de progresar a través de diversos niveles de dificultad creciente, se han incorporado a los simuladores de instrumentos musicales creados para dispositivos móviles, que toman como punto de partida planteamientos generales de los videojuegos de acción ritmica, como Guitar Hero o Rocksmith, pero tratando de buscar una libertad expresiva de la que carecían sus predecesores.

Buena parte de las investigaciones realizadas para la creación de las nuevas aplicaciones musicales han tenido su origen en el Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) de la Universidad de Stanford busca, por el que han pasado como alumnos o han estado vinculados como profesores, algunos de los creadores de la empresa Smule, pionera en el desarrollo de estas nuevas aplicaciones para móviles y tabletas, como Jeff Smith o Ge Wang. El análisis del simulador Magic Piano (Smule, 2011) puede servirnos para conocer algunas de las múltiples propuestas realizadas en los últimos años por este grupo de investigadores-diseñadores para acercar las particularidades de la interpretación musical en tiempo real a los juegos musicales para dispositivos móviles. Continuar leyendo “Música, expresividad y gamificación”

Novedad Editorial: Unlimited Replays Video Games and Classical Music

Williams Gibbons, profesor de la Texas Christian University, anuncia la publicación de Unlimited Replays Video Games and Classical Musicuna nueva monografía que saldrá a la venta a finales de este mes y en la que, entre otras cuestiones, investiga temas tan atractivos como el modo en que la llamada música clásica ha sido empleada en los videojuegos para dar significado a un espacio o a una época, tal y como sucede, por ejemplo, en la versión de Tetris para la NES, o la asociación entre la música de Tchaikovsky y la identidad rusa. La música de importantes juegos como BioShock: Infinite o  Civilization IV son también objeto de análisis detallado.

Gibbons es uno de los investigadores más prolíficos y originales de la ludomusicología, por lo que la lectura de su nuevo libro deparará, sin duda alguna, nuevas perspectivas para la reflexión. Reseña en breve en este blog.

Cuestionando los métodos de análisis tradicionales

El nuevo campo de la Ludomusicología requiere de enfoques metodológicos particulares que ponen en cuestión los métodos de análisis de la musicología convencional y evidencian también las carencias de las herramientas y recursos empleados hasta ahora para analizar las relaciones entre música e imagen. Conceptos clásicos como diegético y extradiegético, consolidados dentro de los estudios de comunicación audiovisual, demuestran ser claramente insuficientes para explicar la interacción física que se produce con los elementos musicales de ciertos videojuegos. Así sucede, por ejemplo, en videojuegos ya clásicos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), en donde sin ser un juego específicamente musical, los elementos sonoros se emplean de un modo que requiere la escucha atenta y la participación activa del jugador. Tanto la música como los instrumentos musicales con los que el jugador debe interactuar, forman parte del propio juego y es necesario emplearlos para seguir avanzando en él. En determinados momentos se requiere que Link, el personaje principal, toque la ocarina. Para ello, el jugador debe interpretar, pulsando la secuencia correcta de botones en el controlador, una melodía que el protagonista ha tenido que aprender anteriormente. Además, ciertas situaciones aparecen vinculadas también melodías específicas, y el jugador debe reconocer los temas musicales asociados a cada uno de ellas para interactuar con éxito en el entorno virtual.

El investigador que desee afrontar de un modo riguroso y productivo el estudio de la música de los videojuegos, no puede limitarse, por consiguiente, a incorporar nuevos temas dentro de un marco teórico preexistente. Si bien puede seguir siendo interesante analizar determinados géneros o estilos musicales empleados en una tipología de juegos o investigar sobre el modo en que los avances tecnológicos influyen directamente en la música de las diferentes generaciones de videojuegos, las propuestas de la Ludomusicología tratan de superar la limitada formulación de la disciplina musicológica como una filología musical, una visión que dificulta el estudio de aquellas tipologías y géneros de la música de los siglos XX y XXI que acogen nuevos medios y materiales. Continuar leyendo “Cuestionando los métodos de análisis tradicionales”