Jugar, escuchar y sentir. Música adaptativa y emociones

La música es uno de los recursos fundamentales de los videojuegos para crear conexiones emocionales significativas con los jugadores. Investigaciones realizadas en las últimas décadas, como las de Jørgensen (2008), Collins (2008) o Calleja (2011) entre otros, han demostrado que la inmersión afectiva con el juego depende en buena medida de factores sonoros. Las emociones provocadas por la música poseen un alto grado de subjetividad y están sujetas a numerosas variables culturales o psicofísicas. El audio de los videojuegos necesita, sin embargo, reducir cualquier contingencia para poder apoyar aquellas emociones que sean necesarias en cada momento del juego. Comprender el valor afectivo que la música provoca en el jugador adquiere, por tanto, una gran importancia a la hora de planificar el diseño y desarrollo de un videojuego.

Emplear técnicas de música adaptativa supone, a priori, poder acomodarse de un modo más dinámico a las emociones que se provocan en momentos concretos. Al conectar determinados elementos musicales con las variables del juego se consigue no solo crear una cantidad importante de música diferente a partir de elementos musicales limitados —por ejemplo, modificando el tempo, añadiendo o suprimiendo partes instrumentales o cambiando la altura de un determinado pasaje— sino también que los contenidos musicales puedan acomodarse a los niveles de tensión que se generan en cada momento, tal y como puede apreciarse, por ejemplo, en esta secuencia de Super Mario Galaxy 2 (Nintendo 2010), en donde el tempo musical se adapta a la velocidad que el personaje va requiriendo para conseguir sus objetivos (Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Ejemplo de música adaptativa en ‘Super Mario Galaxy 2’.  

Cale Plut y Philippe Pasquier (2019) han estudiado recientemente las consecuencias que la música adaptativa tienen en el afecto experimentado y percibido por los jugadores. Puesto que el afecto permite conocer el valor que tienen para una persona las distintas situaciones a las que se enfrenta (Fernández Abascal: 2010, 79), es interesante saber si, como plantea el mencionado estudio, la música que se adapta y coincide con la curva de tensión de un juego fortalece también la tensión que experimenta el jugador.

Crear tensión supone enfrentar elementos contradictorios, que una expectativa no se resuelva o suceda de una manera diferente a la esperada. Desde el punto de vista musical existen diversas técnicas para provocar tensión en el oyente. Modificar los parámetros armónicos, por ejemplo creando disonancias en un sistema tonal cromático, alterar la regularidad rítmica o trabajar con timbres extremos, provocan una sensación de inestabilidad que puede ser aprovechada desde el punto de vista musical para generar las emociones necesarias que acompañen a la escena del juego. La investigación de Plut y Pasquier parte de estos elementos y los pone a prueba en un videojuego creado al efecto en el cual se incorporan niveles progresivos de tensión musical que van de 0-100 (con una variación de efectos tímbricos, armónicos y rítmicos) que dependen de dos timers: uno fijo y otro variable.  

El análisis se basa en los datos recogidos de 35 jugadores que fueron elegidos como muestra representativa de edades, género y horas de juego a la semana. Una vez finalizada su experiencia de juego, los participantes respondieron a un cuestionario cuantitativo y cualitativo organizado en tres partes. La primera de ellas recogía datos, con respuestas cerradas de tipo positivo (feliz, calmado, etc.) o negativo (infeliz, preocupado, etc.), sobre cómo se sintieron los participantes durante el juego, si disfrutaron o no de ello y las sensaciones que percibieron. El segundo grupo de preguntas  se centró en el afecto y la emoción y se dividió en tres apartados: la valencia (positiva o negativa), el arousal o nivel de activación a través de la estimulación ambiental, que en este caso se concretaba en conocer si el jugador se sintió o no con energía durante el juego) y la tensión experimentada. Además, se recogieron datos sobre la percepción de si la banda sonora resultaba emocionalmente congruente con el juego, un rasgo que, aunque no se cita en el estudio, retoma el concepto de empatía y anempatía musical formulado por Michel Chion (1993) para otros productos audiovisuales.

Los principales resultados del trabajo de Plut y Pasquier muestran que la tensión percibida por los jugadores se reduce al introducir música con un carácter más estático y aumenta cuando se emplea música adaptativa incluso en aquellos casos en que la tensión musical está inversamente relacionada con la tensión del juego. El trabajo señala también que en los videojuegos la adaptabilidad musical parece ser un factor más importante que el empleo de música empática, entendida esta como la congruencia emocional de la música con el resto de elementos audiovisuales que forman parte del juego. Asimismo, la tensión generada por la música adaptativa amplifica la tensión experimentada por el jugador cuando se compara con la música lineal, que tiene una ejecución determinada con un principio y un fin, o con la ausencia de música en el juego.

Si bien el estudio supone un notable avance para comprender las ventajas de emplear música adaptativa en los videojuegos, se hace necesario, tal y como plantean sus autores, profundizar en el tema realizando otras investigaciones que tengan en cuenta factores como la experiencia previa de juego o los elementos narrativos, entre otros. Sería recomendable también complementar los datos subjetivos obtenidos a partir de las percepciones de los jugadores con información objetiva que podría obtenerse a través de tecnologías como el biofeedback que permite controlar las funciones fisiológicas y realizar medidas precisas de las ondas cerebrales, la respiración, la actividad muscular o la función cardiaca.

 

Referencias

Calleja, Gordon (2011),  In-game. From Immersion to Incorporation. Cambridge, MA: MIT Press.

Chion, Michel (1993), La audiovision.  Introduccion a un analisis conjunto de la imagen y el sonido. Barcelona: Paidós Ibérica.

Collins, Karen (2013), Playing With Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2013 .

Fernández Abascal, Enrique G.; García Rodríguez, Beatriz; Jiménez Sánchez, Mª Pilar; Martín Díaz, Mª Dolores ; Domínguez Sánchez, Francisco Javier (2010), Psicología de la emoción Madrid: Editorial Centro de Estudios Ramón Areces.

Jørgensen, Kristine (2008), “Left in the dark: Playing computer games with the sound turned off”. En From Pac Man to pop music: Interactive Audio in Games and New Media, Karen Collins (ed). Farnharm: Ashgate, 163-176.

Plut, Cale. y Pasquier Philippe. (2019), “Music Matters: An empirical study on the effects of adaptive music on experienced and perceived player affect”. IEEE Conference on Games, 2019. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8847951

 

Juan Pablo Fernández-Cortés

Músico, investigador y profesor universitario. Doctor en Historia y Ciencias de la Música. Profesor en el Departamento Interfacultivo de Música de la Universidad Autónoma de Madrid (España). Entre 2013 y 2019 fue profesor de Fundamentos de Música y Diseño de Sonido en U-tad. Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (Madrid) en donde diseñó y desarrolló un programa de enseñanzas especializadas para la música de videojuegos y la animación digital.

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Autor: Juan Pablo Fernández-Cortés

Músico, investigador y profesor universitario. Doctor en Historia y Ciencias de la Música. Profesor en el Departamento Interfacultivo de Música de la Universidad Autónoma de Madrid (España). Entre 2013 y 2019 fue profesor de Fundamentos de Música y Diseño de Sonido en U-tad. Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (Madrid) en donde diseñó y desarrolló un programa de enseñanzas especializadas para la música de videojuegos y la animación digital.

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