La estrecha relación entre música y juego que se configura en el espacio lúdico digital no surge, obviamente, de un modo fortuito. El acto de jugar/tocar (play) es común a la música y a los videojuegos pues ambos se desarrollan dentro de un marco normativo, con una serie de reglas establecidas. Los videojuegos, como gran parte de las formas de interpretación musical, ofrecen la posibilidad de ser modificados con una experiencia expresiva. La libertad de elección para continuar por un camino diferente en un videojuego no lineal de tipo sandbox, podría equipararse a la autonomía interpretativa de un músico que varía a su placer la velocidad o modifica ligeramente el ritmo o la melodía de un tema musical para crear su propia versión. En Emoción y Significado en la Música (1957), el compositor y musicólogo Leonard B. Meyer señala las diferentes conexiones que se establecen entre los elementos expresivos y artísticos de los juegos y de la música:
Se han hecho muchas referencias en la literatura musical al componente lúdico de un pasaje concreto o al deleite obtenido por los músicos en el juego. Parece muy probable que esto sea también una forma de referirse a la conquista de dificultades autoimpuestas. Karl Groos pone frecuentemente el acento en que éste es un rasgo esencial de todo juego; en que, en sus propias palabras ‘el juego conduce desde lo que es fácil a tareas más difíciles, ya que sólo la conquista deliberada puede producir la sensación de placer en el éxito.
Este disfrute en la conquista de dificultades es muy importante en la interpretación como en la composición, especialmente cuando el intérprete es libre, o se supone que lo es, de improvisar bien a partir de una partitura escrita, como en los siglos XVII y XVIII de la tradición occidental, bien sobre una melodía transmitida por la tradición oral, como en gran parte de la música oriental y en la música popular. Pero incluso ante una partitura completamente escrita, el intérprete, si es verdaderamente creativo, está comprometido en este proceso de la desviación en aras del juego expresivo (Meyer, 1957, 86).
Johan Huizinga en su relevante trabajo Homo Ludens, dedica también una especial atención a los factores lúdicos de la música. Para Huizinga, «la música constituye la manifestación más pura y más alta de la facultas ludendi del hombre» (Huizinga 1938, 221). De algún modo podría justificarse que la música “se juega” cada vez que se produce. Esta visión contribuye a fijar una idea muy arraigada en lo psicológico que puede rastrearse también en muchos idiomas occidentales, en los cuales se emplea el mismo verbo para el acto de jugar que para la ejecución musical. To Play en inglés, spielen en alemán o jouer en francés, asientan la idea de una ludomusicalidad o capacidad inherente al ser humano para concretar una serie de reglas simbólicas que asocian juego y música. En español, por el contrario, «tocar» y «tañer», inciden en la acción física del contacto, en la manipulación del instrumento musical que comporta una relación directa entre causa y efecto. El artefacto (instrumento) se convierte así en una interfaz, un medio necesario para obtener un resultado sonoro.
Si las actividades lúdicas aparecen como condición previa al desarrollo de la propia cultura, tanto la música como el juego se situarían al margen de la racionalidad de la vida práctica y de la utilidad del trabajo productivo. Todos los juegos generan, además, un mundo propio, como se evidencia especialmente en una buena parte de los videojuegos. Un mundo sin una finalidad ni una intención clara que delimita o suspende la realidad y da lugar a otro tiempo, con un orden sin fin ni intención externa. El filósofo alemán Hans-Georg Gadamer relaciona esta suspensión de la realidad con el hecho de que el juego aparece siempre rodeado de una seriedad casi reverencial:
Mucho más importante es el hecho de que en el jugar se da una especie de seriedad propia, de una seriedad incluso sagrada. Y sin embargo en el comportamiento lúdico no se produce una simple desaparición de todas las referencias finales que determinan a la existencia activa y preocupada, sino que ellas quedan de algún modo muy particular en suspenso. El jugador sabe bien que el juego no es más que juego, y que él mismo está en un mundo determinado por la seriedad de los objetivos. Sin embargo, no sabe esto de manera tal que como jugador mantuviera presente esta referencia a la seriedad. De hecho, el juego sólo cumple el objetivo que le es propio cuando el jugador se abandona del todo al juego. Lo que hace que el juego sea enteramente juego no es una referencia a la seriedad que remita al protagonista más allá de él, sino únicamente la seriedad del juego mismo. El que no se toma en serio el juego es un aguafiestas. El modo de ser del juego no permite que el jugador se comporte respecto a él como respecto a un objeto. El jugador sabe muy bien lo que es el juego, y que lo que hace «no es más que juego»; lo que no sabe es que lo «sabe» (Gadamer, 1960, 144).
La seriedad a la que alude Gadamer implica necesariamente un proceso de inmersión en el juego y la aceptación de un conjunto de reglas que se sitúan fuera de la racionalidad de las cuestiones cotidianas de la vida y que sólo adquieren su significado dentro del espacio lúdico. Del mismo modo, pueden considerarse también formas lúdicas los elementos que rigen la teoría musical y que sirven como referencia para la creación musical en una cultura concreta. Convenciones musicales, como determinados patrones rítmicos o sistemas armónicos, aceptados mayoritariamente por los miembros de una comunidad o de un espacio geográfico concreto, pueden parecer ajenos o exóticos para el resto. La multiformidad de la música sería, volviendo a Huizinga, una prueba de que ésta es substancialmente un juego. La música se produciría, por consiguiente, como el resultado de una convención acordada, de una serie de reglas obligatorias, con unos límites perfectamente definidos. Aunque esta convención carece de una finalidad útil, puede producir en cambio beneficiosos efectos de bienestar, abandono, alegría y elevación, también asociados a lo lúdico (Huizinga 1938, 222).
La paradoja que se plantea entre las reglas y la libertad, entre lo estéril y lo productivo del mundo del juego son retomadas años más tarde por Roger Caillois en Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo (1958). Una vez definido el juego como una actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, Caillois pasa a clasificar los juegos en cuatro grupos, dependiendo del núcleo específico que genera el espacio lúdico (agon, alea, mimicry, ilinx). Los distribuye. además, en dos formas contrapuestas en cuanto al modo de jugar: la paidia en la que predomina la diversión, la turbulencia, la improvisación libre y la fantasía desbocada y, en el extremo contrario, el ludus que comporta la disciplina junto a una serie de convencionalismos imperativos y arbitrarios que exigen, esfuerzo, paciencia, habilidad e ingenio. Tanto las cuatro categorías fundamentales como las dos dimensiones que plantea Caillois, pueden resultar aún hoy en día útiles para estudiar las estrechas relaciones que se producen entre ciertas variantes del acto de ejecución/interpretación musical y las características performativas de determinados géneros de videojuegos.
La característica que se sintetiza en el agon (competitividad) englobaría a aquellos juegos de pugna o combate donde se enfrentan dos o más antagonistas y en el que se busca ver reconocida la propia excelencia en un dominio concreto. El esfuerzo, entrenamiento y disciplina que requieren esta categoría de juego y su enfoque competitivo caracteriza, por ejemplo, a los videojuegos deportivos o de lucha. La competitividad sería, asimismo, una peculiaridad inherente a ciertas modalidades de interpretación musical en las que predomina el carácter virtuosístico, como los grandes concursos musicales, habituales en el mundo de la ópera y de la música clásica, o las batallas entre vocalistas MCs del hip hop freestyle donde los intérpretes hacen gala de su dominio en las rimas improvisadas.
En alea se incluyen aquellos juegos que se basan en el azar, en donde la decisión no depende de las habilidades, del entrenamiento o la paciencia, sino de la simple suerte. Los resultados se abandonan al destino. La aleatoriedad es un importante parámetro en la experiencia de juego y por ello se emplea habitualmente dentro de la mecánica de muchos videojuegos. Dentro de esta categoría podría ubicarse, por ejemplo, la secuencia impredecible de la caída de los bloques en Tetris. En el ámbito musical, los aspectos azarosos se han empleado habitualmente dentro de los procesos de improvisación. Las vanguardias musicales de la segunda mitad del siglo XX incorporaron también procedimientos aleatorios, más o menos controlados. En su Klavierstück XI (1957) para piano, Karlheinz Stockhausen, emplea 19 fragmentos musicales o módulos dispuestos en una partitura sin un orden definido. El pianista no debe planificar el recorrido en el que tocará cada uno de los fragmentos, sino tocar simplemente aquel en el que se fijen sus ojos. La pieza finaliza cuando uno de los fragmentos se toca por tercera vez. Con el fin de que el oyente pueda darse cuenta de la diferencia entre las distintas interpretaciones, el autor sugiere tocar la composición dos veces durante el mismo concierto dejando transcurrir un tiempo entre cada una de ellas. Estos procesos modulares se han incorporado también a ciertos algoritmos aleatorizados que controlan la aparición de la música en determinados videojuegos, como sucede, por ejemplo, en la música de la pradera de Hyrule, compuesta por Kōji Kondō para The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998).
Ejemplo 1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Demostración de los procesos modulares musicales en el gameplay.
La mimicry o simulacro, permite evadirnos de la realidad, jugar a ser otro al igual que en una representación teatral, disfrazarnos y transformar nuestra identidad, tal y como sucede en videojuegos de simulación social como The Sims (Maxis, 2000). La combinación entre lo simulado y lo real está también presente en los aspectos performativos y simbólicos de ciertos videojuegos musicales de acción rítmica como Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005) o Rock Band (Harmonix Music Systems, 2007) en los cuales, a través de la emulación de determinados movimientos con un controlador que imita a una guitarra eléctrica, el jugador puede vivir la fantasía de convertirse en una estrella del rock, independientemente de su nivel de competencia musical.
En los juegos clasificados como Ilinx por Caillois se incluirían aquellos en los que se intenta anular momentáneamente la estabilidad de la percepción e infligir a la conciencia lúdica una especie de «pánico voluptuoso». Ilinx es el nombre en griego del torbellino de agua y se relaciona con aquellas situaciones lúdicas vertiginosas en las que, a través del aturdimiento o de estados similares al trance, se produce una suspensión brusca de la realidad. La velocidad, los sonidos ambientales y la música suelen contribuir a esa abolición temporal del pensamiento consciente como sucede en una buena parte de los aparatos de las ferias y parques de atracciones. Estas situaciones lúdicas estarían fuertemente enraizadas en muchas tradiciones culturales y religiosas. Caillois cita como ejemplo de Ilinx las danzas místicas de los derviches turcos que, producen una alteración de su percepción al girar sobre sí mismos acompañando sus movimientos con percusión y flautas que incrementan progresivamente su velocidad. En una situación análoga se ubicarían las ceremonias de los voladores mexicanos, huastecas o totonacas, que llegan al paroxismo en una danza ceremonial también asociada a la velocidad y a la música. Después de encaramarse a un alto mástil, disfrazados de aves, se atan una cuerda a la cintura o a los pies y espalda y se lanzan al vacío con los brazos abiertos girando alrededor del poste (Caillois, 1958, 58-59).
Los aspectos performativos de determinados videojuegos musicales, en los que se emplea un controlador en forma de instrumento, podrían ser también asociados al Ilinx, si bien, tal y como ya ha sido comentado, el uso del controlador para obtener resultados musicales se identificaría también con la mimicry. Puesto que la mímica es implícitamente requerida para que funcione el juego, la experiencia del jugador a la hora de hacer música con los dispositivos puede conllevar también situaciones similares a la alteración de la consciencia, modificando su percepción y acercándose a ese «pánico voluptuoso» al que alude Caillois. De este modo, la posibilidad de conseguir hacer sonar un riff a gran velocidad o de simular la interpretación de la virtuosa melodía de la canción seleccionada pulsando solo una secuencia de botones en un controlador que simula ser una guitarra, origina una experiencia de juego que produce en el usuario una sensación que excede la simple simulación que implica el mimetismo.
Las dos dimensiones que plantea Caillois (paidia y ludus) pueden ser también útiles a la hora de entender la función de la música dentro de los videojuegos. Ambos conceptos, forman parte del campo de debate de los Game Studies desde hace más de una década aunque no se han aplicado aún de forma sistemática al estudio de la música. Una de las aportaciones más destacadas, no enfocadas en los aspectos musicales, es la del investigador y diseñador Gonzalo Frasca que ha tratado de ampliar las definiciones de Caillois buscando las posibles intersecciones entre paidia y ludus con el fin de establecer una categorización de los videojuegos. En Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology Frasca mantiene que los juegos ludus se asemejarían a un todo orgánico, cerrado, que únicamente podría explorarse y comprenderse dentro del conjunto aislado de reglas definidas por el autor. El jugador aceptaría participar conociendo dichos límites y es en ese aspecto donde residiría el placer de jugar. Por el contrario, aquellos juegos que se ubican dentro de la categoría de paidia, serían más abiertos y no buscarían únicamente un objetivo o una finalidad definida. La improvisación libre y la fantasía incontrolada a la que aludía Caillois para los juegos de tipo paidia, se vería, no obstante, condicionada por una serie de reglas implícitas de carácter sociocultural que guiarían las acciones y la conducta del jugador. De este modo, videojuegos musicales, como Vib-Ribbon (NanaOn-Sha, 1999) o Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005), en los que la interacción con los elementos rítmicos resulta ser más importante que las propias reglas y objetivos del juego, serían buenos ejemplos de la preeminencia de las características más libres de la paidia frente a la imperativa disciplina del ludus. Aunque ambos juegos poseen una serie de reglas definidas que los acercarían a los juegos de tipo ludus —como puede ser presionar una serie de botones dentro del tempo musical para conseguir puntos o hacer que avance el personaje—, no existen reglas estrictas ni estrategias que determinen cómo debe actuar un jugador, y una buena parte del entretenimiento y la diversión que ofrecen estos juegos proviene de escuchar la música e interactuar con ella, tal y como puede apreciarse en esta demostración de Vib-Ribbon (Ejemplo 2).
Ejemplo 2. Interacción musical en Vib-Ribbon.
Excepto en situaciones excepcionales, como pueden ser determinados contextos de la música profesional o en el caso específico de los videojuegos didácticos, la acción de tocar un instrumento musical podría asimilarse también a jugar a un videojuego. Tocar música con una finalidad lúdica permite al intérprete evadirse de la realidad cotidiana y entrar en un universo regido por un código formado por una serie de reglas implícitas que hay que respetar para avanzar y progresar en la ejecución, por ejemplo las convenciones armónicas o determinadas tradiciones interpretativas entre otras. Del mismo modo, conseguir monedas para lograr un objetivo o vencer a un jefe para desbloquear un nivel, implica aceptar una serie de reglas que los jugadores de videojuegos conocen previamente o van aprendiendo conforme mejoran sus habilidades. La identificación entre la ejecución musical y la acción de jugar a los videojuegos se hace aún más evidente en aquellos juegos musicales que no solo requieren que el jugador ejecute determinadas acciones respondiendo a una serie de reglas definidas (paidia) y que, con un carácter más cercano al ludus, basan gran parte de su atractivo no sólo en “jugar” con la propia música sino también en “jugar” a emular la puesta en escena de una estrella de rock, explotando el carácter performativo propio de la ejecución musical. Este tipo de productos permiten, además, volver a interpretar una música previamente secuenciada que adquiere vida de nuevo gracias a las acciones físicas y a la adrenalina que se genera durante el acto del juego.
Referencias:
Caillois, Roger (1958). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. México: Fondo de
Cultura Económica, 1994.
Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial, 1972.
Gadamer, Hans-Georg (1960). Verdad y método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica. Salamanca: Ediciones Sígueme, 1977.
Meyer, Leonard B. (1956). Emoción y significado en la música. Versión española y prólogo de José Luis Turina. Madrid: Alianza Editorial, 2001.