¿Qué es la ludomusicología?

Desde los inicios de la presente década, la música de videojuegos ha comenzado a reclamar un lugar específico dentro de los ámbitos de interés de la investigación artística. La multimedialidad, la interactividad y la inmersión que caracterizan una buena parte de los videojuegos que se han comercializado en los últimos años, ha puesto en evidencia la necesidad de desarrollar nuevos enfoques a la hora de reflexionar sobre las estrategias y herramientas más adecuadas para estudiar una expresión artística cuyos resultados no pueden estudiarse con el simple análisis de una notación musical escrita. Factores como la interacción física con el sonido, la jugabilidad (playability), la competencia o alfabetización audiovisual y musical (musical media literacy) o las complejas relaciones entre las mecánicas de juego y las nociones tradicionales de diégesis, han mostrado las carencias de los métodos de la musicología tradicional y del análisis sistemático a la hora de abordar el estudio de expresiones musicales como los videojuegos que no pueden ser explicadas únicamente a través de un comentario o exégesis de la partitura.

La subdisciplina conocida desde hace unos años en el ámbito anglosajón como Ludomusicology ha ido adquiriendo notoriedad en los últimos años y busca un lugar específico como alternativa académica para estudiar las múltiples correlaciones que se producen entre la música de cualquier tipo o género y el acto lúdico, centrándose especialmente en aquellos productos desarrollados en el ámbito digital (videojuegos, aplicaciones musicales, etc.). Con un nuevo enfoque centrado en lo interactivo y multimedial, la Ludomusicología invita a una renovación de los modelos analíticos hegemónicos que la investigación musical viene empleando desde su fundación como disciplina académica en el siglo XIX.

El neologismo Ludomusicology, que en su traducción directa da título a este blog, parece haber sido acuñado durante el verano de 2007 por Guillaume Laroche cuando disfrutaba de una beca para investigar sobre determinados aspectos compositivos de la música de los videojuegos. Al menos de forma parcial, esta voz deriva de Ludología (Ludology) un término creado por el investigador y diseñador de videojuegos Gonzalo Frasca a finales del siglo XX para reivindicar la necesidad de estudiar los videojuegos con herramientas propias que superaran las limitaciones de la narratología. Es precisamente en este momento, que coincide con el lanzamiento de una nueva generación de videojuegos entre los que se incluirían ejemplos como The Sims (Maxis, 2000) o Metal Gear Solid 2 (Konami, 2001), cuando en algunos departamentos universitarios europeos comienza a tomarse conciencia de la necesidad de crear nuevas herramientas conceptuales y una metodología propia para estudiar los videojuegos. En 2001, Espen Aarseth, profesor de la Universidad de Bergen (Noruega) fundó Game Studies, la primera publicación académica dedicada específicamente al estudio de los videojuegos. En el relevante editorial que inauguró esta nueva revista, Aarseth, demandaba la creación de un nuevo marco autónomo para el estudio de los videojuegos:

Los juegos de ordenador son quizá el género cultural más valioso que hemos visto hasta el momento, y esto desafía nuestra búsqueda de un enfoque metodológico adecuado. Todos penetramos en este campo desde otro lugar, desde la antropología, la sociología, la narratología, la semiótica, los estudios cinematográficos, etc., y el bagaje político e ideológico que traemos de nuestro antiguo campo determina y motiva inevitablemente nuestro enfoque. Y lo que es aún más importante, ¿nos quedamos o volvemos? ¿Queremos un campo separado llamado estudios de juegos de ordenador, o queremos reclamar el campo para nuestra antigua disciplina? Este es un dilema común para cualquier investigador en un nuevo campo; como sucede, por ejemplo, en los estudios sobre la cultura digital. Hoy en día, toda la cultura moderna es también digital, por lo que cada sector de las ciencias humanas y sociales debe ver lo digital como parte de su propio territorio. Por lo tanto, es difícil construir un campo separado de la cultura digital y probablemente (después de que los campos ya existentes se hayan familiarizado con su importancia), completamente innecesario. Los teóricos digitales finalmente han encontrado interés y aceptación en retornar a la vieja disciplina académica, por lo que la aceptación ofrecida por las comunidades interdisciplinarias (como la Internet Research Association), aunque sigue siendo apreciada, ya no es crucial a la hora de construir de una carrera. En los juegos de ordenador es diferente. Apenas existe un campo anterior para los Game Studies […], y parece que no está en condiciones de proporcionar a los investigadores un refugio seguro. Podría argumentarse que el lugar obvio para los Game Studies es en un departamento de medios audiovisuales, pero dado el fuerte enfoque que suelen tener en los medios de comunicación y en la estética visual, podrían perderse fácilmente los aspectos característicos y únicos de los juegos.

La nueva disciplina a la que aspiraba Aarseth pretendía trascender el espacio académico e intentaba también influir, en la medida de lo  posible, en la potente industria de los videojuegos:

 Hoy tenemos la posibilidad de construir un nuevo campo. Tenemos una industria de mil millones de dólares con casi ninguna investigación básica, tenemos el material cultural más fascinante que ha surgido desde hace mucho tiempo, y tenemos la ocasión de unir aspectos estéticos, culturales y técnicos del diseño en una sola disciplina. No será un proceso indoloro y habrá muchos errores en el camino. Pero si tenemos éxito, podemos contribuir de manera constructiva y crítica, y marcar un hito fuera de la academia. No soy demasiado optimista sobre la influencia que puede tener en una industria multimillonaria. Pero a la larga,  ¿quién sabe? Por supuesto, los juegos también deben ser estudiados dentro de los campos y departamentos existentes, tales como los de Comunicación Audiovisual, Sociología o Inglés, entre otros. Pero los juegos son demasiado importantes para limitarse a estos campos. Como la Arquitectura, que integra pero no se puede reducir a la Historia del Arte, los game studies deberían integrar investigaciones sobre de Medios Audiovisuales, Estética, Sociología, etc. Pero debería existir como una estructura académica independiente, porque no puede reducirse a ninguna de las anteriores.

El interés por independizarse de los marcos teóricos y de los espacios académicos existentes, al que aludía Aarseth, se ha convertido en una realidad desde hace unos años con la creación y expansión de la disciplina conocida como Game Studies, en la que se fundamentan gran parte de los nuevos enfoques de la Ludomusicología. La necesidad de comprender los videojuegos como un sistema dinámico de creación de significados, las relaciones que se establecen entre tecnología e interactividad, la importancia de interpretar el contexto de los juegos como una subcultura o la relevancia de las nuevas nociones de diégesis que han centrado una buena parte de los intereses de los investigadores dedicados a los Game Studies, aparecen también como preocupaciones centrales de los investigadores que trabajan en los últimos años sobre la música de los videojuegos.

Cite this article as: Juan Pablo Fernández-Cortés, "¿Qué es la ludomusicología?", in Ludomusicología, 13/04/2018, https://ludomusico.hypotheses.org/1.


Autor: Juan Pablo Fernández-Cortés

Músico, investigador y profesor universitario. Doctor en Historia y Ciencias de la Música. Profesor de Fundamentos de Música y Diseño de Sonido en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital. U-tad. Madrid (España)

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