¿Refugio o amenaza? Música y emociones en el género “survival horror”

Es bien conocido por todos la estrecha conexión entre música y emociones. Sentir tristeza, alegría o temor ante una melodía es una experiencia habitual en los seres humanos, sea cual sea nuestra edad, sexo u origen.

Ya desde la Antigüedad se tiene constancia de este fenómeno y se adjudican a la música efectos poderosos sobre cuerpo, alma y mente, por lo que su escucha tendrá repercusiones físicas, emocionales, pedagógicas y socio-políticas. Aristóteles lo expresa así:

Hasta en las melodías simples hay imitación del carácter, ya que las escalas musicales difieren esencialmente unas de otras y los que las oyen se ven afectados por ellas de distintos modos. Algunas entristecen y afiebran a los hombres y los hacen sentirse graves, como las llamadas mixolidias; otras afiebran la mente… Los mismos principios se aplican a los ritmos; algunos tienen un carácter reposado; otros, de movimientos; entre estos últimos, algunos tienen un movimiento más vulgar y otros más noble… parece haber en nosotros una suerte de afinidad con las escalas y ritmos musicales, que lleva a algunos a decir que el alma es una armonización, y a otros (a decir) que posee armonía. (Política 8.7.1341b)   

La investigación científica ha corroborado la relación entre música y emociones. Autores como John Sloboda y Patrick Juslin (2011) confirman esta correspondencia y le adjudican un componente biológico que trasciende lo cultural. Eso sí, siempre y cuando se cumplan dos condiciones: que las piezas escuchadas sean cortas y las emociones se correspondan con las cuatro emociones básicas (alegría, tristeza, ira y miedo). Una vez superados estos requisitos, la interacción entre oyente, música y entorno se vuelve compleja y mucho más difícil de categorizar.

La música puede hacernos pasar de la seguridad más confortable a un estado de inquietud bastante cercano al miedo. Estos dos polos son un binomio muy frecuente en los videojuegos, en los que tiene gran importancia el grado de inmersión y la sensación de flow del jugador. Si en el contexto cinematográfico una de las funciones principales de la música va a ser regular el estado anímico del espectador, en los videojuegos se produce un mayor grado de interacción y puede afectar al desarrollo del juego.

Existen varios métodos según los cuales se modulan las emociones del jugador. Si lo queremos observar de modo práctico, los juegos de suspense y terror, particularmente el género survival horror, son una muestra muy significativa. La saga Resident Evil (Capcom, 1996-2017), un clásico de este género, utiliza por primera vez una melodía fija, que a modo de leitmotiv, se asocia a las save rooms o habitaciones en las que el juego se guarda, lo que inevitablemente transmite seguridad al jugador. De este modo, cuando éste escucha de fondo la melodía, sabe que dirigiéndose hacia ella podrá encontrar un lugar a salvo en el que guardar la partida. Otros juegos posteriores, como The Evil Within (Tango Gameworks, 2014) utilizarán el mismo recurso, asociando a esa habitación también otras posibilidades como la mejora de habilidades. En este caso, se emplea para ello la conocida pieza Clair de Lune de Claude Debussy, perteneciente a su Suite bergamasque, en una transcripción para violín y piano (Ejemplo 1). 

Ejemplo 1. Utilización de Clair de Lune de Claude Debussy, en la Save Room de The Evil Within.

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