‘Less is more’. Videojuegos, nostalgia y sinfonías de 1-bit

Los músicos que trabajan con chips saquean la tecnología corporativa y encuentran usos improbables para ella. Convierten en nuevos los viejos sonidos, sin adornos, sin un estudio de grabación ni una gran discográfica. Sería fácil describir el resultado como amateur; tiene un nivel bajo de producción porque se percibe como más adecuado. La naturaleza del sonido y el equipo utilizado para crearlos son baratos. Esto no es música como mercancía sino música como idea (Mc Laren, 2003).

Los distorsionados sonidos que se reproducían a través de un sencillo altavoz monoaural —en los ahora obsoletos televisores de tubo que servían de pantalla para las videoconsolas de los años 80 y 90 del pasado siglo o en los limitados dispositivos  de las consolas portátiles— volvieron a tomar vida gracias a una serie de músicos y artistas sonoros que, desde posiciones marginales, situándose al margen de los estudios de grabación profesionales y de los sellos de distribución musical, en la última década del siglo XX, comenzaron a considerar que los limitados beeps de la música pionera de los videojuegos podrían convertirse en una materia prima con la que desarrollar nuevos proyectos. Como puntualiza la cita que abre este artículo, tomada de una entrevista realizada al conocido productor y manager de Sex Pistols Malcolm Mclaren, el nuevo fenómeno musical conocido como chiptune o música de 8-bits, es ante todo, una estética de reciclaje contracultural.

Las características técnicas de los chips de audio montados en las primeras videoconsolas y ordenadores personales comenzaron a ser objeto de atención de un reducido grupo de creadores cuando los dispositivos en los que estaban ensamblados dejaron de emplearse para jugar y fueron sustituidos por nuevas versiones. Aunque la nostalgia podría verse como una de las motivaciones que desencadenó este fenómeno, la mayoría de los músicos que han desarrollado proyectos relevantes en este ámbito son demasiado jóvenes para justificar su predilección por los sonidos de los primeros videojuegos como una añoranza de su infancia. Más allá de la simple nostalgia, lo que intentan estos nuevos creadores, es producir música original y si esta recuerda en ocasiones a la música de los videojuegos se debe, en gran medida, a que las limitaciones del propio hardware con el que se trabaja obligan a adoptar determinadas técnicas compositivas, como pueden ser, por ejemplo, la sustitución de acordes por arpegios a la hora de componer un soporte armónico.

Ciertamente, en la creación de chiptunes influyen de un modo decisivo los factores técnicos. El primero, y acaso el más importante, es la elección del hardware a partir del cual se van a generar los sonidos. Los microchips de audio original procedentes de los primeras consolas u ordenadores que incorporaron sonido a los videojuegos, como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology que venía instalado en el Commodore 64 (Imagen 1) o el Ricoh 2a03 para Nintendo, ambos de 1982, son algunos de los empleados habitualmente por los compositores de chiptunes.


Imagen 1. El chip SID 6581 montado en un Commodore 64 [https://www.flickr.com/photos/rubbertoe/30482709980]

En la mayoría de las ocasiones, el chip se puede extraer del sistema original para ser introducido en otro dispositivo que permite emplearlo de un modo más dinámico. Por ejemplo, el SID 6581/8580 puede desmontarse e integrarse en un sistema diferente de control como el HardSID 4U, creado en 2010, un sintetizador que permite acoplar en una unidad hasta cuatro chips originales del Commodore. Este dispositivo se controla con un PC moderno que puede enviar mensajes a través de un puerto USB, eliminando así las interferencias eléctricas del resto de los componentes originales. Continuar leyendo “‘Less is more’. Videojuegos, nostalgia y sinfonías de 1-bit”

Música, ludus y paidia: el videojuego como acto performativo

La estrecha relación entre música y juego que se configura en el espacio lúdico digital no surge, obviamente, de un modo fortuito. El acto de jugar/tocar (play) es común a la música y a los videojuegos pues ambos se desarrollan dentro de un marco normativo, con una serie de reglas establecidas. Los videojuegos, como gran parte de las formas de interpretación musical, ofrecen la posibilidad de ser modificados con una experiencia expresiva. La libertad de elección para continuar por un camino diferente en un videojuego no lineal de tipo sandbox, podría equipararse a la autonomía interpretativa de un músico que varía a su placer la velocidad o modifica ligeramente el ritmo o la melodía de un tema musical para crear su propia versión. En Emoción y Significado en la Música (1957), el compositor y musicólogo Leonard B. Meyer señala las diferentes  conexiones que se establecen entre los elementos expresivos y artísticos de los juegos y de la música:

Se han hecho muchas referencias en la literatura musical al componente lúdico de un pasaje concreto o al deleite obtenido por los músicos en el juego. Parece muy probable que esto sea también una forma de referirse a la conquista de dificultades autoimpuestas. Karl Groos pone frecuentemente el acento en que éste es un rasgo esencial de todo juego; en que, en sus propias palabras ‘el juego conduce desde lo que es fácil a tareas más difíciles, ya que sólo la conquista deliberada puede producir la sensación de placer en el éxito.

Este disfrute en la conquista de dificultades es muy importante en la interpretación como en la composición, especialmente cuando el intérprete es libre, o se supone que lo es, de improvisar bien a partir de una partitura escrita, como en los siglos XVII y XVIII de la tradición occidental, bien sobre una melodía transmitida por la tradición oral, como en gran parte de la música oriental y en la música popular. Pero incluso ante una partitura completamente escrita, el intérprete, si es verdaderamente creativo, está comprometido en este proceso de la desviación en aras del juego expresivo (Meyer, 1957, 86).

Johan Huizinga en su relevante trabajo Homo Ludens, dedica también una especial atención a los factores lúdicos de la música. Para Huizinga, «la música constituye la manifestación más pura y más alta de la facultas ludendi del hombre» (Huizinga 1938, 221). De algún modo podría justificarse que la música “se juega” cada vez que se produce. Esta visión contribuye a fijar una idea muy arraigada en lo psicológico que puede rastrearse también en muchos idiomas occidentales, en los cuales se emplea el mismo verbo para el acto de jugar que para la ejecución musical. To Play en inglés, spielen en alemán o jouer en francés, asientan la idea de una ludomusicalidad o capacidad inherente al ser humano para concretar una serie de reglas simbólicas que asocian juego y música.  En español, por el contrario, «tocar» y «tañer», inciden en la acción física del contacto, en la manipulación del instrumento musical que comporta una relación directa entre causa y efecto. El artefacto (instrumento) se convierte así en una interfaz, un medio necesario para obtener un resultado sonoro.

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Música, expresividad y gamificación

Con el auge de los llamados smartphones y las PC tablets, y aprovechando las posibilidades de las pantallas táctiles, se abre una novedosa dimensión en el diseño de aplicaciones enfocadas a la creación de instrumentos musicales virtuales que “gamifican” e integran diversas mecánicas de juego en la interpretación musical. La búsqueda de un objetivo definido a modo de recompensa o la posibilidad de progresar a través de diversos niveles de dificultad creciente, se han incorporado a los simuladores de instrumentos musicales creados para dispositivos móviles, que toman como punto de partida planteamientos generales de los videojuegos de acción ritmica, como Guitar Hero o Rocksmith, pero tratando de buscar una libertad expresiva de la que carecían sus predecesores.

Buena parte de las investigaciones realizadas para la creación de las nuevas aplicaciones musicales han tenido su origen en el Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) de la Universidad de Stanford busca, por el que han pasado como alumnos o han estado vinculados como profesores, algunos de los creadores de la empresa Smule, pionera en el desarrollo de estas nuevas aplicaciones para móviles y tabletas, como Jeff Smith o Ge Wang. El análisis del simulador Magic Piano (Smule, 2011) puede servirnos para conocer algunas de las múltiples propuestas realizadas en los últimos años por este grupo de investigadores-diseñadores para acercar las particularidades de la interpretación musical en tiempo real a los juegos musicales para dispositivos móviles. Continuar leyendo “Música, expresividad y gamificación”

Novedad Editorial: Unlimited Replays Video Games and Classical Music

Williams Gibbons, profesor de la Texas Christian University, anuncia la publicación de Unlimited Replays Video Games and Classical Musicuna nueva monografía que saldrá a la venta a finales de este mes y en la que, entre otras cuestiones, investiga temas tan atractivos como el modo en que la llamada música clásica ha sido empleada en los videojuegos para dar significado a un espacio o a una época, tal y como sucede, por ejemplo, en la versión de Tetris para la NES, o la asociación entre la música de Tchaikovsky y la identidad rusa. La música de importantes juegos como BioShock: Infinite o  Civilization IV son también objeto de análisis detallado.

Gibbons es uno de los investigadores más prolíficos y originales de la ludomusicología, por lo que la lectura de su nuevo libro deparará, sin duda alguna, nuevas perspectivas para la reflexión. Reseña en breve en este blog.

Cuestionando los métodos de análisis tradicionales

El nuevo campo de la Ludomusicología requiere de enfoques metodológicos particulares que ponen en cuestión los métodos de análisis de la musicología convencional y evidencian también las carencias de las herramientas y recursos empleados hasta ahora para analizar las relaciones entre música e imagen. Conceptos clásicos como diegético y extradiegético, consolidados dentro de los estudios de comunicación audiovisual, demuestran ser claramente insuficientes para explicar la interacción física que se produce con los elementos musicales de ciertos videojuegos. Así sucede, por ejemplo, en videojuegos ya clásicos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), en donde sin ser un juego específicamente musical, los elementos sonoros se emplean de un modo que requiere la escucha atenta y la participación activa del jugador. Tanto la música como los instrumentos musicales con los que el jugador debe interactuar, forman parte del propio juego y es necesario emplearlos para seguir avanzando en él. En determinados momentos se requiere que Link, el personaje principal, toque la ocarina. Para ello, el jugador debe interpretar, pulsando la secuencia correcta de botones en el controlador, una melodía que el protagonista ha tenido que aprender anteriormente. Además, ciertas situaciones aparecen vinculadas también melodías específicas, y el jugador debe reconocer los temas musicales asociados a cada uno de ellas para interactuar con éxito en el entorno virtual.

El investigador que desee afrontar de un modo riguroso y productivo el estudio de la música de los videojuegos, no puede limitarse, por consiguiente, a incorporar nuevos temas dentro de un marco teórico preexistente. Si bien puede seguir siendo interesante analizar determinados géneros o estilos musicales empleados en una tipología de juegos o investigar sobre el modo en que los avances tecnológicos influyen directamente en la música de las diferentes generaciones de videojuegos, las propuestas de la Ludomusicología tratan de superar la limitada formulación de la disciplina musicológica como una filología musical, una visión que dificulta el estudio de aquellas tipologías y géneros de la música de los siglos XX y XXI que acogen nuevos medios y materiales. Continuar leyendo “Cuestionando los métodos de análisis tradicionales”

¿Qué es la ludomusicología?

Desde los inicios de la presente década, la música de videojuegos ha comenzado a reclamar un lugar específico dentro de los ámbitos de interés de la investigación artística. La multimedialidad, la interactividad y la inmersión que caracterizan una buena parte de los videojuegos que se han comercializado en los últimos años, ha puesto en evidencia la necesidad de desarrollar nuevos enfoques a la hora de reflexionar sobre las estrategias y herramientas más adecuadas para estudiar una expresión artística cuyos resultados no pueden estudiarse con el simple análisis de una notación musical escrita. Factores como la interacción física con el sonido, la jugabilidad (playability), la competencia o alfabetización audiovisual y musical (musical media literacy) o las complejas relaciones entre las mecánicas de juego y las nociones tradicionales de diégesis, han mostrado las carencias de los métodos de la musicología tradicional y del análisis sistemático a la hora de abordar el estudio de expresiones musicales como los videojuegos que no pueden ser explicadas únicamente a través de un comentario o exégesis de la partitura.

La subdisciplina conocida desde hace unos años en el ámbito anglosajón como Ludomusicology ha ido adquiriendo notoriedad en los últimos años y busca un lugar específico como alternativa académica para estudiar las múltiples correlaciones que se producen entre la música de cualquier tipo o género y el acto lúdico, centrándose especialmente en aquellos productos desarrollados en el ámbito digital (videojuegos, aplicaciones musicales, etc.). Con un nuevo enfoque centrado en lo interactivo y multimedial, la Ludomusicología invita a una renovación de los modelos analíticos hegemónicos que la investigación musical viene empleando desde su fundación como disciplina académica en el siglo XIX. Continuar leyendo “¿Qué es la ludomusicología?”