Cuestionando los métodos de análisis tradicionales

El nuevo campo de la Ludomusicología requiere de enfoques metodológicos particulares que ponen en cuestión los métodos de análisis de la musicología convencional y evidencian también las carencias de las herramientas y recursos empleados hasta ahora para analizar las relaciones entre música e imagen. Conceptos clásicos como diegético y extradiegético, consolidados dentro de los estudios de comunicación audiovisual, demuestran ser claramente insuficientes para explicar la interacción física que se produce con los elementos musicales de ciertos videojuegos. Así sucede, por ejemplo, en videojuegos ya clásicos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), en donde sin ser un juego específicamente musical, los elementos sonoros se emplean de un modo que requiere la escucha atenta y la participación activa del jugador. Tanto la música como los instrumentos musicales con los que el jugador debe interactuar, forman parte del propio juego y es necesario emplearlos para seguir avanzando en él. En determinados momentos se requiere que Link, el personaje principal, toque la ocarina. Para ello, el jugador debe interpretar, pulsando la secuencia correcta de botones en el controlador, una melodía que el protagonista ha tenido que aprender anteriormente. Además, ciertas situaciones aparecen vinculadas también melodías específicas, y el jugador debe reconocer los temas musicales asociados a cada uno de ellas para interactuar con éxito en el entorno virtual.

El investigador que desee afrontar de un modo riguroso y productivo el estudio de la música de los videojuegos, no puede limitarse, por consiguiente, a incorporar nuevos temas dentro de un marco teórico preexistente. Si bien puede seguir siendo interesante analizar determinados géneros o estilos musicales empleados en una tipología de juegos o investigar sobre el modo en que los avances tecnológicos influyen directamente en la música de las diferentes generaciones de videojuegos, las propuestas de la Ludomusicología tratan de superar la limitada formulación de la disciplina musicológica como una filología musical, una visión que dificulta el estudio de aquellas tipologías y géneros de la música de los siglos XX y XXI que acogen nuevos medios y materiales.

La necesaria innovación, debería transitar por la creación de modelos que integrasen en el análisis musical factores centrales que intervienen en la inmersión, en el subrayado musical de la trama del juego y en el propio gameplay  (van Elferen, 2014), Entre ellos podría señalarse la importancia de aquellas conexiones emocionales generadas a través de la música en una situación determinada del juego, pues la subjetividad de la inmersión afectiva que se produce como consecuencia de dichas conexiones, plantea la necesidad de recurrir a modelos de análisis empírico.

Otro factor a considerar sería el análisis de la significación que adquieren determinados elementos o rasgos musicales más o menos codificados y previamente conocidos por el jugador gracias a un proceso de aprendizaje cultural en otros medios audiovisuales como el cine, la televisión, la publicidad u otros videojuegos (musical media literacy). Un buen ejemplo de ello son los disonantes glissandi de violines en su registro más agudo, que un jugador occidental, sin ser un gran cinéfilo, asociaría siempre con situaciones límite en donde la vida de un personaje se pone en peligro, un recurso sonoro que, como es bien sabido, remite a la banda sonora creada por Bernard Hermann para la película Psicosis (Psycho, Alfred Hitchcock, 1960). Finalmente, sería también interesante integrar en el análisis, los resultados del estudio de la interacción, observando la relación directa que se establece entre las propias acciones del jugador y la música del juego, que por lo general responde a patrones no lineales. En este apartado cabría incluir el estudio de la relación física que se produce con la música y el sonido a través de los diferentes tipos de interfaz (mando controlador, ratón, teclado, controladores específicos de captura de movimiento y/o sonido) que en determinados juegos pueden convertirse incluso en emuladores de la interpretación musical.

Como suele ser común en las disciplinas científicas en pleno desarrollo, la Ludomusicología, no se limita a diseñar recetas, ni aboga por la imposición de enfoques restrictivos. No obstante en los trabajos más recientes, como los publicados en el volumen Ludomusicology: Approaches to Video Game Music (Kamp, Summers, y Sweeney, eds. 2016),  comienza a hacerse patente el interés de los investigadores por configurar una serie de nuevos marcos metodológicos que faciliten el estudio de aquellas particularidades inherentes a la música de los videojuegos como son la modularidad, la ya citada inmersión, la consideración del videojuego como texto o las numerosas formas de cultura participativa que se generan en su entorno. Estos y otros aspectos, generan nuevas preguntas de investigación y abren el camino hacia una reflexión, no sólo acerca de los enfoques más aptos para estudiar la música de los videojuegos, sino también sobre la validez actual de ciertos paradigmas de la musicología como disciplina académica. Con su atención preferente hacia la interacción y lo performativo y su visión abierta hacia la innovación, la Ludomusicología puede contribuir también a una autocrítica y favorecer la mejora y actualización de la investigación musical en su conjunto.

Cite this article as: Juan Pablo Fernández-Cortés, "Cuestionando los métodos de análisis tradicionales", in Ludomusicología, 16/04/2018, https://ludomusico.hypotheses.org/49.

 


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