¿Refugio o amenaza? Música y emociones en el género “survival horror”

Es bien conocido por todos la estrecha conexión entre música y emociones. Sentir tristeza, alegría o temor ante una melodía es una experiencia habitual en los seres humanos, sea cual sea nuestra edad, sexo u origen.

Ya desde la Antigüedad se tiene constancia de este fenómeno y se adjudican a la música efectos poderosos sobre cuerpo, alma y mente, por lo que su escucha tendrá repercusiones físicas, emocionales, pedagógicas y socio-políticas. Aristóteles lo expresa así:

Hasta en las melodías simples hay imitación del carácter, ya que las escalas musicales difieren esencialmente unas de otras y los que las oyen se ven afectados por ellas de distintos modos. Algunas entristecen y afiebran a los hombres y los hacen sentirse graves, como las llamadas mixolidias; otras afiebran la mente… Los mismos principios se aplican a los ritmos; algunos tienen un carácter reposado; otros, de movimientos; entre estos últimos, algunos tienen un movimiento más vulgar y otros más noble… parece haber en nosotros una suerte de afinidad con las escalas y ritmos musicales, que lleva a algunos a decir que el alma es una armonización, y a otros (a decir) que posee armonía. (Política 8.7.1341b)   

La investigación científica ha corroborado la relación entre música y emociones. Autores como John Sloboda y Patrick Juslin (2011) confirman esta correspondencia y le adjudican un componente biológico que trasciende lo cultural. Eso sí, siempre y cuando se cumplan dos condiciones: que las piezas escuchadas sean cortas y las emociones se correspondan con las cuatro emociones básicas (alegría, tristeza, ira y miedo). Una vez superados estos requisitos, la interacción entre oyente, música y entorno se vuelve compleja y mucho más difícil de categorizar.

La música puede hacernos pasar de la seguridad más confortable a un estado de inquietud bastante cercano al miedo. Estos dos polos son un binomio muy frecuente en los videojuegos, en los que tiene gran importancia el grado de inmersión y la sensación de flow del jugador. Si en el contexto cinematográfico una de las funciones principales de la música va a ser regular el estado anímico del espectador, en los videojuegos se produce un mayor grado de interacción y puede afectar al desarrollo del juego.

Existen varios métodos según los cuales se modulan las emociones del jugador. Si lo queremos observar de modo práctico, los juegos de suspense y terror, particularmente el género survival horror, son una muestra muy significativa. La saga Resident Evil (Capcom, 1996-2017), un clásico de este género, utiliza por primera vez una melodía fija, que a modo de leitmotiv, se asocia a las save rooms o habitaciones en las que el juego se guarda, lo que inevitablemente transmite seguridad al jugador. De este modo, cuando éste escucha de fondo la melodía, sabe que dirigiéndose hacia ella podrá encontrar un lugar a salvo en el que guardar la partida. Otros juegos posteriores, como The Evil Within (Tango Gameworks, 2014) utilizarán el mismo recurso, asociando a esa habitación también otras posibilidades como la mejora de habilidades. En este caso, se emplea para ello la conocida pieza Clair de Lune de Claude Debussy, perteneciente a su Suite bergamasque, en una transcripción para violín y piano (Ejemplo 1). 

Ejemplo 1. Utilización de Clair de Lune de Claude Debussy, en la Save Room de The Evil Within.

Cuando el jugador escucha esta melodía anticipa que la save room está cerca. La “puerta” de entrada a este espacio es un espejo que desprende un reflejo iluminado, como si la luna llegase de alguna manera hasta esa estancia. Una vez atravesada esa puerta virtual, la música deja de sonar. El tono emocional del jugador se desplaza hacia una mayor sensación de seguridad debido a la asociación directa que se instaura entre melodía-ausencia de peligro-guardado de partida. Una prueba evidente de esto se encuentra al leer los comentarios correspondientes a esta escena en el canal de YouTube SilentAMBGirl en los que predominan las alusiones al alivio y protección que se siente al escuchar la melodía. Como, por ejemplo: “No puedo creer todavía el regalo de los dioses que era escuchar esta música en la distancia según te acercabas a una save room” (ssnakezz, 2015); o “el lugar más seguro del mundo…(Vinai Jaindani, 2017).

Como se puede apreciar, la melodía absorbe plenamente el contenido semántico asociado a la seguridad, pero no podemos pasar por alto que la composición de la escena es también significativa. El espejo es un elemento cargado de un fuerte poder simbólico y visual. Muy utilizado en la literatura y el cine y atravesado no solo por Alicia en la obra de Lewis Carroll (1872), sino también por el Orfeo (1950) de Jean Cocteau en su paso al país de los muertos, el espejo lleva en sí mismo la contradicción de lo real y lo irreal, pero también es el objeto fetiche de la intimidad y de la soledad. La luna, por otro lado, tiene también impresa una gran carga cultural que se mueve en la ambigüedad entre la dulce seguridad maternal y la frialdad de la muerte, como aquella de Garcia Lorca “que va por el cielo con un niño de la mano” en el “Romance de la Luna” del Romancero Gitano (1928). Los mismos elementos, también con Clair de Lune como melodía, se utilizan en otra escena perteneciente a la película de Manoel de Oliveira El valle de Abraham (1993), en la que la protagonista crea su propio espacio de intimidad y seguridad ante el espejo, con la luz de la luna entrando por la ventana (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. El valle de Abraham. Dir. Manoel de Oliveira. 1993

No obstante, no todo es refugio. También la sensación de inseguridad se transmite de forma auditiva. Petri Lankoski (2012) comenta un ejemplo de ello a propósito del juego Silent Hill 3 (Team Silent 2003), aunque se puede extrapolar a toda la saga, cuya banda sonora, compuesta por Akira Yamaoka, llena al jugador de miedo, ansiedad y vulnerabilidad. De nuevo se va a utilizar el recurso del leitmotiv, pero en este caso vinculado a la presencia de un enemigo, produciendo un estado de alerta y temor que, paradójicamente, después se convertirá en un aumento de confianza, pues dicho motivo musical una vez conocido, permite prever la aparición de este tipo de peligros antes de que aparezcan en pantalla.

Ahora bien, ¿cómo se consigue esa sensación de inquietud? ¿Qué hace que consideremos que una música es “inquietante” o que por el contrario nos brinde seguridad? Uno de los recursos ya se ha comentado con anterioridad: el leitmotiv o la asociación consciente o inconsciente con un elemento de protección o amenaza; pero existen otros factores de índole fisiológica y relacionados con las características de la melodía.

Si hacemos un breve repaso anatomofisiológico hemos de tener en cuenta un conjunto de estructuras cerebrales denominado “sistema límbico” compuesto de: amígdala, hipotálamo, hipocampo y tálamo. En ellas se ubican la generación y detección de emociones, además de otras funciones no reguladas racionalmente y que ante estímulos externos provocan respuestas fisiológicas y de supervivencia, como la regulación térmica, el hambre o el miedo, entre otras. Por el contrario, la corteza cerebral, dividida en varias áreas, se ocuparía de las funciones que tradicionalmente han sido consideradas “racionales”, como el pensamiento, la memoria, la imaginación o la percepción, así como el control de la movilidad voluntaria. Particularmente, el área del neocórtex frontal se considera la más representativa en diversas habilidades cognitivas tanto perceptivas como de memoria, solución de problemas y toma de decisiones (Duncan y Owen, 2000).

En lo que respecta a la percepción de una amenaza y su consecuente emoción de temor, la amígdala va a tener un papel protagonista. Según Nathalie Gosselin et al. (2007) esta estructura es esencial a la hora de experimentar y detectar melodías o ruidos inquietantes en los que, por lo tanto, va a existir una reducida mediación racional y un bajo control voluntario. Por el contrario, se observa una mayor activación de regiones frontales neocorticales ante músicas consideradas placenteras (Peretz, 2011), mucho más influidas por experiencias y contextos en los que entra en juego la facultad cognitiva.

Por otro lado, si atendemos a las características de la melodía es importante señalar que las melodías disonantes son valoradas negativamente por la gran mayoría de población, mientras que las consonantes se consideran agradables (Fritz et al, 2009). Asimismo, el impacto emocional en el oyente puede depender también de la tonalidad de la obra. Según W. Jay Dowling y Dane L. Harwood (1986), las melodías atonales son difíciles de recordar y de reconocer en lo que respecta a cualidades musicales como la altura o el contorno melódico. La predilección por las melodías conocidas, ya sea por su estructura o por un conocimiento previo de la melodía, tiene relación con la teoría de confirmación de expectativas, enunciada por Leonard Meyer (2001) y revalidada por Patrik N. Juslin y Daniel Vastfjall (2008) que, basada en la psicología Gestalt, se apoya en que la emoción se provoca a partir de la ruptura de expectativas del oyente. De este modo, el oyente experimenta una mayor sensación de seguridad ante músicas conocidas y/o predecibles, que siempre son mejor valoradas que aquellas que se escuchan por primera vez (Huron y Margulis, 2012).

Recogiendo todas estas afirmaciones y retomando la primera edición de Silent Hill (1999) como ejemplo, es fácil entender que en la música de escenas donde el compositor pretende transmitir inquietud o miedo al jugador predominen las melodías disonantes, en las cuales la amígdala va a tomar el papel de mediador principal. Asimismo, se va a recurrir a otros recursos como es la elección de patrones rítmicos más rápidos (Ejemplo 3) o de un tempo más lento (Ejemplo 4). A primera vista se podría decir que tanto el ritmo como el tempo musical, se configuran como factores determinantes en el desencadenamiento de emociones. Sin embargo, la altura de los sonidos va a ser mucho más relevante, si bien no se pueden entender como elementos aislados sino como un conjunto interactivo (Schellenberg et al., 2000).

Ejemplo 3. Silent Hill, “Until Death” 

Ejemplo 4. Silent Hill, “Hear Nothing” 

La escasa predictibilidad de la melodía también es otra de las características de esta banda sonora, y el propio Yamaoka lo considera el recurso más importante para provocar el miedo en el jugador, confirmando así de modo práctico el modelo de expectativas cumplidas de Meyer, antes mencionado. Cuando, en una entrevista, se le preguntó cómo la música del juego conseguía infundir el temor en el jugador, el compositor respondió:

En realidad, hay muchos secretos para ello. El primero y más importante es la “irregularidad”. Las personas somos criaturas analógicas […] Vivimos cada día con la expectación de qué pasará mañana. Cuando las cosas no pasan como esperamos, o cuando se rompe el ritmo empezamos a ponernos nerviosos […] Unos de los horrores de Silent Hill, la “ansiedad”, es a menudo creada por esa irregularidad.[…] Con frecuencia rompo el ritmo regular e introduzco un sonido que el jugador no esperaba escuchar. En pocas palabras, traiciono las expectativas de usuario  (Yamaoka, 2009).

El tratamiento melódico de la banda sonora de Silent Hill sigue este modelo en su gran mayoría, aunque existen algunas excepciones. Una de ellas es el tema “Not Tomorrow”, que se repetirá después (en uno de los posibles finales del juego) en una versión más larga (“Tears of”). De manera opuesta al resto de la composición, esta pieza consigue distanciar al jugador y colocarle en un plano emocional seguro y más cercano a la nostalgia, pese a que la situación no deja de ser terrorífica (Ejemplo 5).

Ejemplo 5. Silent Hill, “Not Tomorrow”

En este caso, la melodía, consonante y alejada del contexto de peligro del juego, va a provocar una mayor activación de áreas corticales y de control voluntario del sujeto, poniendo en marcha otros mecanismos asociativos que “extraen” al protagonista del entorno de peligro y lo distancian. En el leitmotiv va a ocurrir un fenómeno parecido, también asociativo, que consigue desviar el camino del estímulo nervioso producido por la música, redirigiéndolo hacia áreas corticales. La respuesta, positiva o negativa, dependerá del tipo de asociación establecida con anterioridad y de la reelaboración que se haya hecho de ella. Por ejemplo, una melodía disonante y desagradable en una primera escucha puede acabar resultando agradable si se asocia con beneficios posteriores para el jugador. Si, como sucede en el caso de la citada “Claro de luna” de Debussy en The Evil Within (Tango Gameworks, 2014), se trata de una melodía conocida y por tanto, mucho más predecible, es muy posible que resulte placentera desde el principio y que los resultados sean aún mejores.

Otro de los recursos musicales utilizados en la escena del Ejemplo 5 tiene que ver con su modo de aparición. La melodía surge de modo extradiegético, aportando subjetividad y cierto toque cinematográfico y, por lo tanto, ficticio a la escena (de hecho inicia una breve cinemática). Al mismo tiempo amortigua, en un principio, y posteriormente anula cualquier otro tipo de sonido diegético que pudiera “sujetar” al jugador a la atmósfera del juego. En realidad, el uso de este tipo de ruidos es un pilar esencial de la banda sonora, en la que Yamaoka se apoya especialmente en las texturas musicales, con un estilo en el que, según William Cheng se mezcla la música industrial, el sonido glitch, el japanoise, el punk y otros géneros de corriente contracultural que se focalizan el uso de sonidos no convencionales (2014, 97). La importancia de los sonidos y, por supuesto, del silencio, es un interesante tema para desarrollar en otro momento.

En conclusión, dada la importancia del binomio seguridad-peligro en los videojuegos es imprescindible otorgar a la música uno de los papeles principales a la hora de influir en las emociones del jugador. Evidentemente, no solo van a intervenir factores neurológicos o asociativos, sino que se va a generar una narrativa distinta según sea la interacción entre música, entorno y jugador y, por lo tanto es imposible establecer relaciones absolutas y solo apuntar tendencias.

Cite this article as: Marta de la Fuente Carrillo, "¿Refugio o amenaza? Música y emociones en el género “survival horror”", in Ludomusicología, 19/06/2018, https://ludomusico.hypotheses.org/270.

Referencias:

Aristóteles (1974). Poética (trad. García Yebra, V.). Madrid: Gredos.

Dowling, W. y Harwood, D. (1986) Music Cognition (Extractos). Revista Electrónica de LEEME (Lista Europea Electrónica de Música en la Educación) 30 (Diciembre, 2012), 60-67 http://musica.rediris.es/leeme

Duncan, J., & Owen, A. M. (2000). “Common regions of the human frontal lobe recruited by diverse cognitive demands”. Trends in neurosciences, 23 (10), 475-483.

Cheng, W. (2014). Sound Play: Video Games and the Musical Imagination. Oxford: Oxford University Press.

Gosselin, N., Peretz, I., Johnsen, E., & Adolphs, R. (2007). “Amygdala damage impairs emotion recognition from music”. Neuropsychologia, 45 (2), 236-244.

Huron D., Margulis E. H. (2011). “Musical expectancy and thrills”. En Juslin P. N., Sloboda J. A. (Eds.), Handbook of music and emotion: Theory, research, applications, 575–604. New York, NY: Oxford University Press.

Juslin, P.N. y Vastfjall, D. (2008).”Emotional responses to music: The need to consider underlying mechanisms”. Behavioral and Brain Sciences, 31, 559-75.

Meyer. L. (2001). Emoción y significado en la música. Madrid: Alianza. Obra original publicada en 1956.

Peretz, I. (2011) “Towards a neurobiology of musical emotions”. En Handbook of music and emotion: Theory, research, applications, 100-126. Oxford: Oxford University Press

Perron, B. (2011) Silent Hill. The Terror Engine. Ann Arbor: University of Michigan Press. https://muse.jhu.edu/book/13007 Fecha de consulta: 03/06/2018

Schellenberg, E. Glenn, Ania M. Krysciak, and R. Jane Campbell. “Perceiving emotion in melody: Interactive effects of pitch and rhythm” Music Perception: An Interdisciplinary Journal 18.2 (2000): 155-171.

Yamaoka, A. (2009). “Mad Maestro: Interview with Akira Yamaoka.” Nintendo Power 241, 39. 


Autor: Marta de la Fuente Carrillo

Graduada en Humanidades y Diplomada en Enfermería. Interesada en la investigación sobre la repercusión cultural de los videojuegos.

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