Las videoconsolas y otros dispositivos físicos relacionados con el mundo lúdico han sido, desde sus orígenes, objeto de atención de individuos y comunidades alternativas que buscan nuevas formas creativas para subvertir los códigos clásicos del lenguaje musical y transformar las relaciones entre la industria y la comunidad, entre lo comercial y lo artístico, dando lugar a planteamientos estéticos que se alinean con posiciones experimentales de resistencia ante el consumismo y la renovación constante de equipos que viene impulsada por la industria digital.
Cualquier usuario sin un entrenamiento formal, con apenas conocimientos básicos de electrónica, puede modificar la función original de ciertos dispositivos de bajo voltaje para convertirlos en instrumentos musicales. Sobre estas premisas se fundamentan las prácticas del llamado circuit-bending, una subcultura basada en la personalización a través de su manipulación, de pequeños dispositivos obsoletos o en desuso, tales como videoconsolas, juguetes o pequeños sintetizadores. Los desechos de la cultura electrónica se convierten así en punto de partida para la creación musical.
El circuit-bending hunde sus raíces en las primeras experiencias de los pioneros de la música electrónica experimental que dieron a conocer sus primeras obras tras la finalización de la Segunda Guerra Mundial. Entre ellos destaca la pareja formada por Bebe y Louis Barron, compositores estadounidenses que, a finales de los años 40 del siglo pasado, comenzaron a construir y modificar circuitos electrónicos con una finalidad artística. Influidos por las técnicas de la musique concrète de Pierre Henry y Pierre Schaeffer y por las sonoridades de las primeras composiciones electrónicas de Karlheinz Stockhausen, los Barron desarrollaron diversos experimentos con cintas magnéticas y circuitos sonoros hasta 1950, cuando se trasladaron al área de Nueva York, iniciando una intensa colaboración con artistas de la vanguardia como John Cage, entre otros. Las recién fundadas teorías cibernéticas de Norbert Wiener, incitaron también a Bebe y Louis Barron a investigar sobre cómo modificar los circuitos para conseguir que sonaran de un modo similar a un organismo vivo. Tras un dilatado proceso de ensayos descubrieron que conectando resistencias y condensadores, jugando con la realimentación positiva y negativa se podían provocar averías y funcionamientos erróneos que daban como resultado nuevas sonoridades vivas y expresivas con un comportamiento orgánico que las diferenciaba claramente de los instrumentos musicales convencionales. La plasmación estética de estos primeros ensayos de los Barron se materializó en la banda sonora de Bells of Atlantis (1952), un cortometraje experimental dirigido por Ian Hugo sobre textos de la escritora estadounidense Anais Nin en donde intentaron fusionar de forma artística un ambiente sonoro electrónico con imágenes y texto recitado (Ejemplo 1).
Ejemplo 1: Bell of Atlantis. Cortometraje de Ian Hugo con música de Bebe y Louis Barron
Después de esta primera experiencia, Bebe y Louis Barron continuaron desarrollando las técnicas de manipulación de circuitos en proyectos con mayor rentabilidad económica. El más importante de todos fue la composición de la banda sonora de Planeta Prohibido (Forbidden Planet,1956), una película de ciencia ficción de la Metro Goldwyn Meyer dirigida por Fred M. Wilcox, que se convirtió en el primer film de la historia de Hollywood cuyo diseño de sonido y música se realizó de forma electrónica (Dunbar-Hester 2010, 118-119). En una entrevista realizada en 1992, Bebe Barron explicaba el proceso empírico que llevaron a cabo para seleccionar los circuitos adecuados para cada efecto sonoro:
Teníamos una buena idea de qué tipo de actividad tendría cada circuito, si los sonidos iban a ser agradables o ásperos, muy activos o pasivos y tranquilos, yo era la que estaba a cargo de traducir todo eso en emoción. Confiamos en mi oído para saber qué sonidos tenían posibilidades para que mereciera la pena procesarlos. Yo escucharía los materiales. De los circuitos salía una especie de galimatías, sonidos ásperos, miserables y por eso decidí que de algún modo podría escuchar las posibilidades que tenía cada uno […]. Creo que tenía una especie de idea universal, pues lo que me sonaba bien a mí, sonaba igual para otros —como una escena de amor— podía decir cuál era el tipo de circuito que iba a ser adecuado, o la carga [eléctrica necesaria] para los monstruos de Id (Brockman 1992, 12).
Si bien otros notables artistas de la vanguardia estadounidense, como los pianistas y compositores David Tudor y Gordon Mumma, también emplearon eventualmente circuitos modificados en sus obras musicales, la sistematización de la nueva subcultura del circuit-bending nace de la mano del polifacético artista norteamericano Qubais Reed Ghazala (Cincinnati, 1953). En 1967, cuando era aún un estudiante de secundaria, Ghazala descubrió por casualidad la potencialidad de la manipulación de circuitos. Como él mismo relata, al cerrar un cajón de su escritorio provocó accidentalmente un cortocircuito con un objeto de metal en un miniamplificador de pilas y observó que el sonido variaba una y otra vez de frecuencia dando lugar a un oscilador (Ghazala 2005, 8). Desde entonces, este agitador cultural ha continuado creando prototipos de instrumentos musicales basados en el circuit-bending —pueden verse y escucharse en su página web — que ha puesto en práctica en sus composiciones. Entre ellas destaca Threnody to the New Victims of Hiroshima (1995), una extensa pieza deudora de la obra cuasi homónima de Krzysztof Penderecki, en la que Ghazala emplea su Vox Insecta, un sintetizador de voces desarrollado a partir de una máquina estenográfica, que emula las sonoridades de los zumbidos de los insectos (Ejemplo 2).
Ejemplo 2: Q.R. Ghazala. Threnody to the New Victims of Hiroshima (Fragmento)
Aunque las obras musicales de Ghazala han tenido un cierto recorrido y son relativamente conocidas en Estados Unidos por los especialistas y seguidores de la música electrónica, una de sus mayores aportaciones hasta la fecha es, sin embargo, un libro: Circuit-Bending: Build Your Own Alien Instruments (2005), un extenso y completo manual que aborda aspectos estéticos y técnicos para la manipulación de circuitos electrónicos con finalidad artística.
Dentro de este contexto, que fomenta la reutilización creativa de aquellos materiales tecnológicos desechados por la industria, los hackers seguidores del circuit-bending han defendido también la recuperación de videoconsolas obsoletas con una finalidad creativa. Modificando las conexiones originales y creando pequeños glitch o errores, puede jugarse con el sonido de algunas consolas de videojuegos clásicas hasta convertirlas, por ejemplo, en un instrumento de remezcla. Un buen ejemplo de esta práctica, aplicada al ámbito experimental y académico, es el proyecto desarrollado por Nina Belojevic (2014) a partir de la manipulación de la Nintendo Entertainment System (NES), parte de cuyos resultados pueden apreciarse en el video subsiguiente (Ejemplo 3).
Ejemplo 3: Posibilidades sonoras de la NES tras su manipulación. Proyecto de Nina Belojevic en NANO: New American Notes Online
Como hemos visto hasta aquí, el circuit-bending puede considerarse, básicamente, una subcultura de reapropiación. En su evaluación como fenómeno artístico habría que tener en cuenta, por consiguiente, tanto posiciones tradicionales que plantean los valores hegemónicos de los procesos creativos ex-nihilo, como aquellas que defienden los principios de las culturas de la hibridación y el remix, la reconceptualización de los materiales y la percepción del público como ejes de la creación. El caso específico de las manipulaciones de videoconsolas con una finalidad musical, puede dar lugar, además, a una interesante línea de investigación sobre los modos en que las nuevas prácticas creativas subvierten los planteamientos de la obsolescencia tecnológica devolviendo a la vida objetos lúdicos que la industria ha desechado.
Referencias:
Belojevic, N. (2014) “Circuit Bending Videogame Consoles as a Form of Applied Media Studies”. En New American Notes Online, 5. Recuperado el 06/06/2017. https://www.nanocrit.com/issues/issue5/circuit-bending-videogame-consoles-form-applied-media-studies
Brockman, J. (1992) “The First Electronic Filmscore–Forbidden Planet: A Conversation with Bebe Barron”. En The Score 7 (3), Fall/Winter 1992, 11-13. Original en inglés.
Dunbar-Hester, C. (2010) “Listening to Cybernetics: Music, Machines, and Nervous Systems, 1950-1980”. En Science, Technology, & Human Values, 35 (1), 113-139.
Ghazala, Q. R (2004) “The Folk Music of Chance Electronics: Circuit-bending the Modern Coconut”, Leonardo Music Journal, 14, 97-104.
Ghazala, R. (2005) Build Your Own Alien Instruments, Indianapolis: Wiley.
OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
Juan Pablo Fernández (7 de junio de 2018). ‘Circuit-bending’: Vanguardias, desechos tecnológicos y creación musical. Ludomusicología. Recuperado 13 de junio de 2025 de https://doi.org/10.58079/r3ex