‘NieR: Automata’. Robots, ópera y filosofía [Ópera y Videojuegos VIII]

En un mundo en el que habitan formas de vida artificiales que coexisten con referencias continuas a las ideas filosóficas de Kant, Pascal, Hegel, Nietzsche, Sartre o Simone de Beauvoir, entre otros, se despliega la acción de NieR: Automata, un extraordinario RPG de acción, secuela del videojuego de rol en tercera persona NieR (Cavia, 2010). Desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix en 2017, fue dirigido, al igual que su antecedente, por el singular diseñador japones Yoko Taro. La música y el cuidado diseño sonoro a cargo de Keiichi Okabe y otros miembros de su estudio, adquieren un papel fundamental en el juego, refuerzan la intensidad emocional y contribuyen a que el jugador se sienta profundamente identificado con los personajes.   

NieR: Automata se ubica en el incierto futuro de una tierra posapocalíptica, casi abandonada por la humanidad, que se ha convertido en el campo de batalla de una guerra entre androides al servicio de los humanos y máquinas alienígenas. El jugador, que controla los androides 2B, 9S y A2, tiene como objetivo derrotar a las máquinas y allanar el camino para que los últimos humanos asentados en la luna regresen a la tierra. La ostentación de lo catastrófico y el carácter épico de la acción, en donde se pone en juego el destino de la especie humana, enmarca la aparición de dos secuencias que muestran, como se ha ido exponiendo a través de esta serie de artículos, las relaciones y analogías que pueden llegar a establecerse entre dos géneros aparentemente distantes como son la ópera y los videojuegos y cómo estas relaciones contribuyen a moldear y enriquecer el discurso de las narrativas lúdicas y a quebrar las artificiosas barreras entre las caducas categorías de alta y baja cultura.

Romeos y Julietas

El carácter performativo y el uso de la referencialidad son los ejes sobre los que se construye una insólita adaptación abreviada de la famosa escena del balcón de Romeo y Julieta de Shakespeare que el jugador de NieR: Automata presencia en el escenario de un teatro situado en un desamparado parque de atracciones. Seis robots, que tratan de emular al comportamiento de los humanos, encarnan a tres Romeos y a tres Julietas que declaman a modo de recitativo operístico, el inicio de los famosos versos (O RomeoRomeo, wherefore art thou Romeo?). Cuando en medio del escenario los personajes empiezan a luchar entre sí, se inicia una música instrumental de carácter extradiegético y empático que subraya el dinamismo de la secuencia y acentúa de forma progresiva la violencia de unas acciones que desembocan en el absurdo en el momento en que la última Julieta, única superviviente de la disputa, se autodestruye (Ejemplo 1).

Ejemplo 1: NieR: Automata. Representación de Romeos y Julietas

Si bien desde el punto de vista de la estructura, esta breve escena pseudoperística puede considerarse una síntesis de la obra original de Shakespeare, —Romeo y Julieta se encuentran, profesan su amor, se suceden una serie de peleas y muertes entre las familias, Julieta causa la muerte accidental de Romeo y luego se suicida — los robots que participan en ella muestran, en cambio, una actitud que roza el estoicismo y que les conduce a aceptar impasibles su destino final. Cada ciclo de juego, desde la reaparición (respawn) hasta la destrucción del personaje, se tematiza como el ciclo de vida de un solo androide en una serie interminable de cuerpos desechables replicados. Se  refuerza así la idea del eterno retorno nietzscheano, una tensión ludoética que se manifiesta como constante a lo largo de todo el gameplay (Jaćević, 2017).     

Simone también conocida como Beauvoir

El extraordinario potencial de la música adaptativa para adecuarse a las situaciones emocionales de la narrativa del juego se hace especialmente patente en una de las secuencias más atractivas de NieR: Automata en donde la expresión operística se convierte en el eje que articula la dinámica del juego: la lucha contra una monumental forma de vida robótica con aspecto de diva llamada Simone. En el viejo teatro situado en el parque de atracciones abandonado, donde en otro momento del juego se pone en escena la representación de Romeos y Julietas, 2B y 9S se enfrentan a este estrambótico personaje obsesionado con la belleza y el amor. A lo largo de la batalla que se establece entre los dos androides y la descomunal máquina, la música refuerza los aspectos emocionales y refleja con precisión la velocidad a la que el jugador tiene que desarrollar el combate. Los primeros sonidos vocales estridentes mezclados con cuerdas y efectos corales que se escuchan en la cinemática inicial, ilustran tanto la ansiedad de Simone por conseguir ser bella como la de 2B y 9S por superar a este adversario robotizado (Ejemplo 2).

Ejemplo 2: NieR: Automata. Comienzo de la lucha contra Simone.

En NieR: Automata el personaje de Simone (también conocido como Beauvoir en algunas versiones no anglosajonas) se enamora de un robot masculino con sombrero llamado Sartre (Jean Paul) con el que se comunica en una breve secuencia introspectiva sin música que tiene lugar en un espacio vacío y abstracto que metaforiza el pensamiento de Simone. Durante unos instantes, la androide 2B pierde el control, su cerebro artificial es pirateado y experimenta en forma de analepsis el mundo interior de la robot cantante y su desesperación por obtener la belleza. Simone/Beauvoir, robot enamorado, sumerge paradójicamente su identidad en lo varonil e intenta construir una feminidad humanizada con adornos y vestidos que perpetúan los accesorios icónicos del “eterno femenino” (Ejemplo 3).

   Ejemplo 3: NieR: Automata. Analepsis de Simone ante Sartre. 

La música continúa siendo uno de los elementos centrales del gameplay cuando la lucha se reanuda. La voz cantada extradiégetica. que protagoniza esta parte de la secuencia, parece simbolizar la representación del sufrimiento de Simone quien trata de alcanzar una belleza inaccesible a través de la práctica vocal. En el último monólogo —en formato de aventura conversacional o novela visual— la aspirante a diva relata que, entre sus infructuosos esfuerzos postreros para parecerse a los humanos y conseguir así la atención de Sartre, intentó aprender “lo que llaman una canción” un medio con el que se podía “lograr que otros sientan algo por ti”. Esclava de su deseo por complacer a un robot masculino, Simone perece mientras la cosificadora y objetivante mirada sartreana permanece impasible incluso ante los efectos órficos de la música. 


Referencias

Jaćević, Milan (2017), «’This. Cannot. Continue.’ – Ludoethical Tension in NieR: Automata». Artículo presentado en la  11th International Conference on the Philosophy of Computer Games.

Juan Pablo Fernández-Cortés

Músico, investigador y profesor universitario. Doctor en Historia y Ciencias de la Música. Profesor en el Departamento Interfacultivo de Música de la Universidad Autónoma de Madrid (España). Entre 2013 y 2019 fue profesor de Fundamentos de Música y Diseño de Sonido en U-tad. Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (Madrid) en donde diseñó y desarrolló un programa de enseñanzas especializadas para la música de videojuegos y la animación digital.

More Posts

Follow Me:
TwitterLinkedIn


Autor: Juan Pablo Fernández-Cortés

Músico, investigador y profesor universitario. Doctor en Historia y Ciencias de la Música. Profesor en el Departamento Interfacultivo de Música de la Universidad Autónoma de Madrid (España). Entre 2013 y 2019 fue profesor de Fundamentos de Música y Diseño de Sonido en U-tad. Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (Madrid) en donde diseñó y desarrolló un programa de enseñanzas especializadas para la música de videojuegos y la animación digital.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.