‘Less is more’. Videojuegos, nostalgia y sinfonías de 1-bit

Los músicos que trabajan con chips saquean la tecnología corporativa y encuentran usos improbables para ella. Convierten en nuevos los viejos sonidos, sin adornos, sin un estudio de grabación ni una gran discográfica. Sería fácil describir el resultado como amateur; tiene un nivel bajo de producción porque se percibe como más adecuado. La naturaleza del sonido y el equipo utilizado para crearlos son baratos. Esto no es música como mercancía sino música como idea (Mc Laren, 2003).

Los distorsionados sonidos que se reproducían a través de un sencillo altavoz monoaural —en los ahora obsoletos televisores de tubo que servían de pantalla para las videoconsolas de los años 80 y 90 del pasado siglo o en los limitados dispositivos  de las consolas portátiles— volvieron a tomar vida gracias a una serie de músicos y artistas sonoros que, desde posiciones marginales, situándose al margen de los estudios de grabación profesionales y de los sellos de distribución musical, en la última década del siglo XX, comenzaron a considerar que los limitados beeps de la música pionera de los videojuegos podrían convertirse en una materia prima con la que desarrollar nuevos proyectos. Como puntualiza la cita que abre este artículo, tomada de una entrevista realizada al conocido productor y manager de Sex Pistols Malcolm Mclaren, el nuevo fenómeno musical conocido como chiptune o música de 8-bits, es ante todo, una estética de reciclaje contracultural.

Las características técnicas de los chips de audio montados en las primeras videoconsolas y ordenadores personales comenzaron a ser objeto de atención de un reducido grupo de creadores cuando los dispositivos en los que estaban ensamblados dejaron de emplearse para jugar y fueron sustituidos por nuevas versiones. Aunque la nostalgia podría verse como una de las motivaciones que desencadenó este fenómeno, la mayoría de los músicos que han desarrollado proyectos relevantes en este ámbito son demasiado jóvenes para justificar su predilección por los sonidos de los primeros videojuegos como una añoranza de su infancia. Más allá de la simple nostalgia, lo que intentan estos nuevos creadores, es producir música original y si esta recuerda en ocasiones a la música de los videojuegos se debe, en gran medida, a que las limitaciones del propio hardware con el que se trabaja obligan a adoptar determinadas técnicas compositivas, como pueden ser, por ejemplo, la sustitución de acordes por arpegios a la hora de componer un soporte armónico.

Ciertamente, en la creación de chiptunes influyen de un modo decisivo los factores técnicos. El primero, y acaso el más importante, es la elección del hardware a partir del cual se van a generar los sonidos. Los microchips de audio original procedentes de los primeras consolas u ordenadores que incorporaron sonido a los videojuegos, como el SID (Sound Interface Device) 6581/8580 de MOS Technology que venía instalado en el Commodore 64 (Imagen 1) o el Ricoh 2a03 para Nintendo, ambos de 1982, son algunos de los empleados habitualmente por los compositores de chiptunes.


Imagen 1. El chip SID 6581 montado en un Commodore 64 [https://www.flickr.com/photos/rubbertoe/30482709980]

En la mayoría de las ocasiones, el chip se puede extraer del sistema original para ser introducido en otro dispositivo que permite emplearlo de un modo más dinámico. Por ejemplo, el SID 6581/8580 puede desmontarse e integrarse en un sistema diferente de control como el HardSID 4U, creado en 2010, un sintetizador que permite acoplar en una unidad hasta cuatro chips originales del Commodore. Este dispositivo se controla con un PC moderno que puede enviar mensajes a través de un puerto USB, eliminando así las interferencias eléctricas del resto de los componentes originales.

Los avances en el software han permitido también notables mejoras en la música chiptune dando lugar a una relación más directa entre los creadores y los chips. Si en los primeros tiempos los compositores debían trabajar directamente con un lenguaje ensamblador para poder interactuar con los chips, gracias a la aparición de los trackers o secuenciadores, la edición de los sonidos comenzó a simplificarse ofreciendo la posibilidad de actuar en un modo similar al de un instrumento musical real y escuchar, de forma casi inmediata, los resultados de la composición. Además, los trackers ofrecían numerosos recursos para la interpretación en vivo. Durante la reproducción el tempo puede variarse de forma dinámica, sin que se vea perjudicada la reproducción y  también se pueden cambiar los instrumentos, silenciar o modificar el volumen mientras la pieza continúa sonando. La gran flexibilidad del formato del archivo en el que se guardan las secuencias permite incluir también información codificada en formato MIDI, que sirve, por ejemplo, para los mensajes que ayudan a sincronizar la música con las imágenes.

Sería muy arriesgado tratar de explicar, de un modo sintético, cómo suena la música chiptune. El compositor y diseñador de sonido Leonard J. Paul (2014, 507-508), afirma que las piezas de tipo chiptune podrían ser entendidas más bien como el resultado de una técnica o ejercicio de orquestación y arreglos de estilo minimalista en el que cada canal puede considerarse como un instrumento. Al margen de la estética empleada, todas las piezas que pueden englobarse dentro de esta técnica compositiva tendrían como característica común el uso de unas polifonías limitadas y de determinadas formas de ondas sonoras, lo que conlleva necesariamente un importante reto para el compositor que debe adaptar sus ideas a unos planteamientos muy restrictivos, renunciando intencionadamente a recursos que impliquen una mayor riqueza tímbrica y expresiva.

El aforismo “menos es más” (less is more) atribuido al arquitecto alemán Mies van der Rohe como argumento para demostrar que las mejores obras pueden realizarse rechazando la complejidad y adoptando una premeditada reducción de elementos, puede servir también para explicar el funcionamiento de algunas técnicas de la música chiptune. Posiblemente, el procedimiento técnico que mejor ha explotado la utilización de elementos atómicos y esenciales de la música sea la llamada música de 1-bit o beeper music, que se basa en la organización de clics o impulsos en los altavoces a través del tiempo. Esta técnica data de los primeros tiempos de los ordenadores personales, momento en el que no se consideraba factible añadir un chip de sonido al ya caro coste de un PC. La reducción de costes de los ZX Spectrum llevó a eliminar, por ejemplo, la posibilidad de instalar cualquier dispositivo sonoro. La generación del sonido dependía directamente de la CPU que los generaba haciendo oscilar una serie de bits que se enviaban directamente al altavoz del equipo (Leonard J. Paul 2014, 517). Algunas rutinas ingeniosas y sofisticadas permitían, no obstante, la creación de efectos polifónicos, cambios de timbres, modulaciones de fase o síntesis de voz.

Las técnicas de la música de 1-bit han sido recuperadas recientemente fuera del mundo de los videojuegos por algunos artistas como el norteamericano Tristan Perich, nacido en 1982. Su 1-Bit Symphony es una composición electrónica en cinco movimientos generada por un único microchip y desarrollada mediante programación. Se presenta en forma de una serie de circuitos integrados con una pila, un interruptor de encendido/apagado, un microchip que genera la música, control de volumen, selector de “tracks” y salida de auriculares. En su versión comercial, que se asemeja a un objeto artístico, se integran todos los componentes en la caja transparente de un CD (Ver Ejemplo 1).

Ejemplo 1. Tristan Perich: 1-Bit Symphony (Fragmentos musicales)

A pesar de su aspecto externo, el resultado musical de este proyecto no debe considerarse como una simple grabación convencional. Más bien podría interpretarse como una ejecución en tiempo real de un código que ha sido trabajado previamente por el artista y en el que la electricidad se transforma en un medio sónico. Los impulsos eléctricos de encendido y apagado, que son enviados por el microchip hasta el altavoz, expresan los datos en forma sonora. El circuito electrónico es el encargado de reproducir la música. El resultado se escucha a través de una toma de auriculares que se conecta a la misma caja del CD. Como curiosidad cabe señalar que el último de los movimientos de la obra tiene una duración ilimitada o al menos todo lo ilimitado que la pila pueda permitir.

Perich ha continuado trabajando las técnicas de la música de 1 bit en Noise Patterns (2013), una obra dividida en 6 pistas en las que se registran una serie de secuencias en forma de patrones que se generan a partir de ondas de ruido blanco. El resultado sonoro se convierte en una especie de nube densa con oscilaciones controladas rítmicamente en diversas capas y es también una notoria propuesta que evidencia las grandes posibilidades de la materia prima del sonido digital de 1-bit. Como es habitual en las obras de este autor, la composición se comercializa también en forma de producto físico montado sobre una minimalista placa base de color negro mate.

Las limitaciones técnicas son también explotadas en otros estilos o técnicas de la música chiptune. Las constricciones tímbricas y armónicas del chip de la Nintendo NES constituyeron un elemento distintivo del llamado estilo Konami, denominación que proviene del equipo de sonido del desarrollador del mismo nombre encargado de componer la música para los principales juegos de dicha videoconsola durante su período de esplendor. Con solo dos canales de ondas de pulso que permiten generar melodías con timbres similares a los de una guitarra eléctrica, una línea de bajo creada a partir de un canal de onda triangular, más un canal de ruido para los efectos de percusión, nuevos autores han desarrollado interesantes propuestas dentro de este estilo. Entre ellos se encuentran los álbumes de libre distribución que ha compuesto el norteamericano Jake “virt” Kaufmann. Su trabajo titulado FX4, publicado en 2012, es una propuesta sonora de temática futurista compuesta con código máquina y puede ejecutarse directamente en un sistema NES real o escucharse con un reproductor convencional (Ejemplo 2).

Ejemplo 2. Jake “virt” Kaufmann: Below the Waves del álbum FX4.

El ya citado chip SID 6581/8580 del Commodore 64 permite desarrollar un estilo más enfocado a los cambios rítmicos y de timbre que el de la NES, gracias a que en cada canal se pueden variar las formas de onda y el filtro. Cada una de las pistas puede usar una forma de onda diferentes: onda cuadrada, triangular, diente de sierra o una especie de ruido pseudoaleatorio. Desde sus orígenes, las limitaciones de su sonido excesivamente distorsionado y la escasez de canales fueron soslayados por los compositores que crearon sus piezas para los videojuegos del Commodore. Las músicas de los videojuegos originales realizados en los años ochenta para el Commodore 64 solían contar con dos o tres voces instrumentales que desarrollaban melodías con frecuentes cambios tímbricos acompañado de un bajo y una línea de percusión. Un buen ejemplo de las posibilidades tímbricas de este chip puede apreciarse en el tema principal y la música del gameplay de Monty on the Run (Gremlim Graphics, 1985), compuesto por el británico Rob Hubbard, uno de los más fecundos creadores de música para el Commodore 64 (Ejemplo 3).


Ejemplo 3. Música de Rob Hubbard para Monty on the Run (1985) [https://archive.org/details/C64GVA250-MontyOnTheRun]

Proyectos más recientes han contribuido a mantener el interés de los fans y creadores en las características sonoras del SID 6581/8580. Entre ellos destaca The High Voltage SID Collection (HVSC) un proyecto colaborativo en el que se recopilan y organizan más de cincuenta mil piezas que incluyen tanto las compuestas originalmente para el  Commodore 64, como las nuevas creaciones de artistas que emplean como base de sus creaciones este chip. El citado proyecto no es un mero repositorio de música y se complementa con información sobre los compositores y sus fuentes de inspiración que evidencian el interés y la intensa dedicación de una comunidad que, más allá de la nostalgia, reivindica la validez estética de una música realizada con las limitaciones de dispositivos técnicos obsoletos.

Al margen de la escena underground y de las comunidades de fans en la que se suele desarrollar una buena parte de la música chiptune, es también notoria la labor de algunos artistas que han empleado eventualmente sonidos chiptune en sus producciones o han promovido la realización de versiones realizadas con chips. El cantante y productor norteamericano Beck Hansen, conocido profesionalmente como Beck, lanzó en 2005 el EP Hell Yes — denominado también Ghettochip Malfunction o GameBoy Variations— con cuatro canciones en formato remix de uno de sus álbumes en las que colaboraron la banda 8-bits y el compositor sueco de chiptunes Paza Rahm.

Las diferentes posibilidades que se plantean al utilizar los chips de las consolas originales y las infinitas combinaciones y posibilidades estéticas que han surgido en los últimos años, ha contribuido a una estratificación en la escena de la música chiptune y a la creación de numerosos subgéneros como el blipblop o la Game Boy Music entre otros muchos. Aunque este fenómeno es relativamente reciente y aún no ha sido analizado de forma sistemática, según Mathias Pasdzierny (2013) puede establecerse una división entre chiptune y micromusic, una categorización que se sostiene incluso en la creación de comunidades virtuales diferenciadas como chipmusic.org o micromusic.net. Mientras que la música chiptune, tal y como se ha comentado anteriormente, se basaría en el empleo de los chips originales aprovechando al máximo sus limitaciones técnicas, la llamada micromusic se centraría más en la estética sonora general de los antiguos ordenadores y de los videojuegos, sin tener en cuenta si el resultado se consigue a través del equipamiento original o si se emplean, al contrario, samplers o incluso instrumentos convencionales.

El músico e investigador sueco Ander Carlsson (2008) plantea, además, la posibilidad de diferenciar entre la música chiptune como medio, como forma y como cultura. Si la consideramos como medio englobaría, según Carlsson, a toda aquella realizada con los chips de sonido, especialmente los creados en los años 80, mientras que si la vemos como una forma podría incluirse en ella a toda la música realizada con cualquier tipo de dispositivo tecnológico. Asimismo, la música chiptune también podría analizarse como una subcultura con sus propias normas, rodeadas por un espíritu de compartir música e ideas de un modo global a través de la red. Sin embargo, tal y como el propio Carlsson refiere, esta clasificación plantearía nuevos problemas ya que podrían también considerarse otras categorías, por ejemplo considerarla como un tipo específico de interpretación musical o centrarse únicamente en los modos en que la música se conserva (archivos mp3, grabación en tipo real, código de un tracker, etc.).

Un análisis del panorama presente parece indicar que, en los últimos años, el purismo tiende a desaparecer de la escena chiptune. Por el contrario, su esencia sigue presente a través de una red de individuos agrupados en plataformas sociales en línea, entre los que se incluyen creadores con una larga experiencia en este ámbito, que suelen dedicarse a otros tipos de música, pero que, en ocasiones, vuelven a sus orígenes bien como entretenimiento o para integrar los sonidos de 8-bits como efectos en obras de otros géneros. La tecnología y la estética chiptune continuarían jugando un papel fundamental en los juegos independientes, en determinados foros o en la llamada demoescena, lo que invita a considerar que la música chiptune no debería ser analizada simplemente como un género sino como una opción estética, parte de una expresión cultural multiforme en continua transformación.

Cite this article as: Juan Pablo Fernández-Cortés, "‘Less is more’. Videojuegos, nostalgia y sinfonías de 1-bit", in Ludomusicología, 17/05/2018, https://ludomusico.hypotheses.org/191.

Referencias:

Carlsson, Anders (2008). ‘”Chip-Music: Lo-Tech Data Music Sharing”. En From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media. Karen Collins, ed. Farnham: Ashgate, 153-162. 

McClaren, M. (2003). “8-bit punk”. Wired magazine, 11. Recuperado el 17/05/2018. http://www.wired.com/wired/archive/11.11/mclaren.html?pg=1&topic=&topic_set=. Original en inglés.

Pasdzierny M. (2013) “Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic”. En Music and Game. Musik und Medien. Peter Moormann, ed. Wiesbaden: Springer, 171-190.

Paul, Leonard J. (2014).“For the Love of Chiptune,” En Oxford Handbook
of Interactive Audio. Karen Collins and Bill Kapralos, ed. Oxford: Oxford University Press, 507-530.  


Autor: Juan Pablo Fernández-Cortés

Músico, investigador y profesor universitario. Doctor en Historia y Ciencias de la Música. Profesor de Fundamentos de Música y Diseño de Sonido en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital. U-tad. Madrid (España)

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