Música, géneros y discursos videolúdicos

Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies. William Gibbons and Steven Reale, editores. New York: Taylor and Francis, 2019 (Routledge Music and Screen Media Series).

La progresiva consolidación de la ludomusicología dentro de la comunidad académica, viene siendo avalada por la publicación de un importante número de trabajos que han contribuido a establecer, desde hace poco más de una década, las bases teóricas de esta naciente subdisciplina. Estudios concretos sobre la historia de la música en los videojuegos, la estética ligada a determinados géneros o el desarrollo de modelos de análisis, entre otros, han proporcionado un marco sólido sobre el que asentar investigaciones con nuevas perspectivas. Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies, el libro recientemente editado por los profesores William Gibbons y Steven Reale dentro de la serie Routledge Music and Screen Media, subraya la importancia de comenzar a abordar estudios de conjunto acerca del papel que posee la música en los principales géneros de videojuegos. En este caso la aportación se centra en los llamados videojuegos de rol, comúnmente identificados con las siglas inglesas RPG (Role-Playing Game), género caracterizado por sus sofisticados planteamientos narrativos que comúnmente han sido apoyados  musicalmente con bandas sonoras de notable calidad.

Como mantienen Gibbons y Reale en el prólogo, la ausencia de unos fundamentos sólidos y de un marco conceptual sobre los que asentar el estudio de la música en los videojuegos, había sido una rémora importante para enfocar un análisis que tuviera en cuenta la categorización por géneros. Además, la dificultad para establecer taxonomías es especialmente significativa en el caso de los productos lúdicos digitales ya que, más allá de las etiquetas comerciales, los géneros se hibridan y son los aspectos narrativos y mecánicos los que ayudan a delimitar un marco general de significación al que se suman las convenciones socioculturales propias del medio.

Aunque los editores optaron por no imponer a los investigadores invitados la metodología que debían aplicar o el juego a analizar, los doce trabajos que forman parte de este libro colectivo se agrupan en tres bloques temáticos coherentes en los que se perciben la impronta de las experiencias autobiográficas como jugadores de los propios autores. El primer bloque, donde se exploran a través de tres estudios diferentes las relaciones entre música y magia, sirve asimismo para presentar una visión de conjunto sobre los principales aspectos del género y establecer las primeras peculiaridades a la hora de aplicar de la música que se aprecia al comparar los juegos de rol japoneses o JPRGs (acrónimo de Japanese role-playing game) con los RPGs occidentales. En el interesante primer capítulo del libro, William Gibbons llama la atención sobre cómo la característica inclusión de una canción popular de carácter diegético en los JPRGs tiene como objetivo suavizar la transición entre los silencios y las partes habladas, algo especialmente necesario antes de la aparición del CD pero que, con el tiempo, pasó a ser un rasgo estético propio de los juegos de rol japoneses, como demuestran la inclusión de canciones populares y diálogos parciales en los ejemplos analizados de Lunar, un juego publicado por primera vez en 1992 para la Sega Genesis.  El capítulo elaborado por Karen Cook se centra en los aspectos paródicos de The Bard’s Tale (InXile Entertainment, 2004), un juego en el que los elementos sonoros contribuyen a una lectura crítica de los clichés de los RPGs. Cook demuestra el modo en que determinadas singularidades de este título, como la ausencia total de una banda sonora continua o intermitente, los marcados acentos de los personajes o el desafinado tema musical del inicio, manipulan las expectativas del comportamiento esperado en un juego de rol cuyo protagonista es paradójicamente un músico profesional. La primera parte del libro se cierra con el análisis de Tim Summers de Mother (1989), un juego de Nintendo cuyo objetivo principal es reunir ocho fragmentos de una melodía, que son cantados por diferentes animales, objetos y personas, con el fin de vencer a las fuerzas del mal y salvar al planeta. Las limitaciones técnicas del chip de sonido se explotan para crear una efectiva estética sonora naíf que, para Summers, puede verse como una alternativa al más complejo estilo cinematográfico  habitual en algunos RPGs.     

La segunda parte del volumen está formada por cuatro estudios de caso sobre distintos juegos de rol japoneses para dispositivos de Nintendo (NES/SNES). El artículo de Kevin R. Burke demuestra, a través del estudio de Lagrange Point (Konami, 1991), como el relato más habitual sobre las bandas sonoras de los videojuegos en la era de los 8-bits, orientado a demostrar la creatividad que desarrollaron los compositores para soslayar las limitaciones del hardware de la época, debe ser sometido a revisión cuando se analizan las estrechas relaciones entre la disponibilidad sonora de los chips y las mecánicas particulares de un juego. Como ejemplo de ello, Burke demuestra la peculiar manera en que en Lagrange Point son los propios timbres inusitados de la NES, que incluía un chip de síntesis FM,  los que permiten crear al usuario analogías sonoras para ilustrar determinados momentos del juego. Los códigos del exotismo de la música de Nobuo Uematsu en Cleopatra no Ma Takara (Squaresoft, 1987) es el argumento central del capítulo de Dana Plank, en donde se investigan las diferentes técnicas de instrumentación empleadas para transmitir el exotismo del Antiguo Egipto, subvirtiendo los tropos ludomusicológicos que se estaban estableciendo en los JPRGs en la década de los 80 del siglo pasado. La música de Nobou Uematsu es objeto, asimismo, de otros dos capítulos incluidos en la segunda parte del libro. Julianne Grasso centra su contribución en la banda sonora de Final Fantasy IV y demuestra cómo esta ofrece estructuras de percepción temporal que ayudan al jugador a obtener una conciencia del paso del tiempo y su relación con la narrativa del propio juego. El texto de Ryan Thompson aporta una nueva exégesis sobre la escena operística de Final Fantasy VI que, para el autor, genera una estructura dramático-musical en tres actos, que ayuda a comprender el juego en su totalidad.

La última parte del libro, cuyo título hace alusión a la importancia de los recuerdos (Meaningful memories), incluye cinco trabajos en los que los autores muestran la importancia de sus experiencias biográficas con los juegos estudiados. A partir de una anécdota personal con dos acordes “épicos” que se escuchaban en la banda sonora de Diablo III (Blizzard Entertainment, 2012) con una finalidad no perceptible en un primer momento, Michiel Kampf plantea el análisis de determinados signos musicales que aparecen en el juego y su relación con los aspectos narrativos recurriendo a un aparato teórico que incluye conceptos fenomenológicos como la condición de posibilidad de Martin Heidegger. Determinados signos musicales, podrían explicarse, por tanto, con un sistema particular de significado y propósito que enlaza con la idea heideggeriana del Zuhandensein o “listo para la mano” es decir, con un significado disponible para usar mientras estamos en el universo del juego con el fin de cumplir con nuestros objetivos.

Gamificar la enseñanza de la teoría musical aprovechando el potencial de las prácticas del diseño de RPGs es la propuesta de Meghan Naxer. Tomando como punto de partida investigaciones en psicología y educación sobre la motivación y la implicación y otros trabajos previos acerca de las relaciones entre música, videojuegos y aprendizaje, la autora desarrolla un boceto de diseño de algunos conceptos (escalas, notación, ritmo, o contrapunto severo, entre otros) cuya enseñanza podría enriquecerse con este nuevo enfoque. En el capítulo siguiente, Kate Galloway presenta una aproximación a la relación entre la identidad generada en el juego y la de la propia autora como jugadora a través de un paseo sonoro por Stardew Valley (Chucklefish Games, 2016), un videojuego de rol independiente en el que el protagonista debe hacerse cargo de una granja heredada. El paisaje es también uno de los elementos centrales del análisis planteado por Michiel Kamp y Mark Sweeney en su capítulo dedicado a The Elder Scrolls V: Skyrim  (Bethesda, 2011) cuya banda sonora se pone en relación con la estética decimonónica y su tematización de la naturaleza que entronca con obras de otros medios artísticos como las alegorías paisajísticas de Caspar David Friedrich. Cierra el libro la notable aportación de Steven Reale, uno de los editores del volumen, que se centra en analizar, a partir de su propia experiencia como jugador de World of Warcraft (Blizzard, 2004), las barreras sincrónicas y diacrónicas que impiden la escucha de determinados eventos sonoros y en como estas transforman el acceso y experiencia sobre el propio juego.

Excelentemente editado, Music in the Role-Playing Game puede considerarse una más que notable contribución y confirma la madurez académica que comienza a demostrar la Ludomusicología, un campo que si bien ya goza de buena salud en el ámbito anglosajón, sigue esperando aún el necesario reconocimiento en el mundo hispano. A pesar de la heterogeneidad que caracteriza este tipo de trabajos conjuntos, la diversidad en las metodologías y enfoques que subrayan las propias experiencias de los investigadores como jugadores, convierten a este libro en un texto ameno y variado que, sin prescindir del rigor académico, permite introducirse en el estudio del destacado papel que adquiere la música dentro los videojuegos de rol.  


Autor: Juan Pablo Fernández-Cortés

Músico, investigador y profesor universitario. Doctor en Historia y Ciencias de la Música. Profesor de Fundamentos de Música y Diseño de Sonido en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital. U-tad. Madrid (España)

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.